《榮耀戰魂》機制說明&對戰連招操作指南

《榮耀戰魂》中對於新手玩家的教學可以說出了基本的操作之外基本上是沒有的,所以大部分招式、連招、打法都需要玩家自己去發掘,這就使得很多新手玩家很難上手,在於老玩家對抗時基本上都是被碾壓的姿態,以下為「王洛」製作的《榮耀戰魂》從入門到進階的新手教程,剛剛接觸這款遊戲的朋友不要錯過。

《榮耀戰魂》機制說明及對戰連招操作指南

・1.基礎

這里講的是進入遊戲必要瞭解的知識以及必要掌握的操作。

1.1、非防御姿態

當開始操作角色的時候,應該就是非防御姿態。部分動作遊戲經驗缺乏的玩家會依賴於現狀,以至於只能發動固定攻擊方向的基礎連鎖技。

絕大部分的招式都不能在非防御姿態發動,非防御姿態的作用有: 1.可以直接翻滾而跳過第一下的閃避過程防止被抓破防。 2.視角更大並且可以操控,觀察周圍。 3.可以衝刺。 4.可以發動英雄的追獵招式,這樣的招式一般攻擊範圍極大或追蹤性極高,是強迫對手面對戰鬥的方式,在衝刺時攻擊即可。

有的人打到後來用不來非防御姿態了,這也是不好的,對手打不過就直接跑掉了。

1.2、防御姿態(攻擊姿態)

在防御姿態才可以閃避、防御以及發動絕大部分招式。

多個敵人的情況: ・此時可以鎖定一名敵人,如果有其他敵人,攻擊將會按其地理方位判定為左或者右。 ・如果多個敵人中一名敵人攻擊變向過快,將鎖定對象轉至更弱的敵人可以無視其變向。 ・成功格擋時本人處於全防狀態,當下會擋下所有攻擊。招架同理,並且如果第一下招架使敵人倒地,會將同時攻擊的所有敵人全部擊倒而無視其狀態。 ・對於鎖定外的敵人依然可以偏斜,但是不會使自己全防,所以風險很大。 ・處於你的鎖定外的敵人除了全防以外無法格擋、招架或者偏斜你的攻擊,所以這時範圍攻擊還是比較有用的。 ・此時儘量避免任何的硬直,因為在這時承受一個重擊甚至兩個是非常致命的。此時儘量不要逃跑,多個人追的情況下很難跑掉。

1.3、攻擊與防御

攻擊可以選擇方向以及輕擊重擊,這些後面會詳細地講。

除了征服者的取消是用全防,其他所有角色的重擊都可以直接取消,部分其他招式也可以取消。任何一個重擊取消的時間點是固定的,稱為取消點,不同英雄不同招式不同。在這個點之前按下取消鍵都可以取消這個重擊。需要特別指出的是,野武士可以用隱藏姿態取消輕擊。

部分招式有特殊屬性,在角色招式表即可查詢。從視覺上來說: ・火焰招式:無法格擋(但並不是威力更大); ・藍光招式:無法閃避; ・身體白光招式:無法打斷; ・武器白光招式:優勢格擋,攻擊會反彈同向的對手攻擊。 ・紫光招式:出血; ・殘影:攻擊取消。

眩暈攻擊沒有視覺效果,只能靠動作識別。

在攻擊判定的瞬間自己的防御姿態在同向是啟動的便可以格擋,所以不必看見敵人的所有攻擊都更換防御方向。並且通常上方攻擊威力更大,將防御方向保持在上方是不錯的。

防御重擊是會受到傷害的,所以當敵人眾多時就算全部擋下也會很快殘血,此時需要招架。

並且,在非1V1對決模式中,高等級玩家可能擁有具有高攻擊穿透力的裝備,防御這樣的重擊效果更差,會受到更多傷害。

1.4、閃避與翻滾

正確的閃避可以躲避大部分的招式,但是閃避過程中被破防、面對無法閃避的攻擊或者範圍攻擊是必中的。要閃避敵人的招式(或者隊友的hhh),必須閃避到其命中範圍外或者面對側向攻擊時向相同方向閃避,比如人家一斧頭劈頭你還向他懷里閃那就肯定閃不掉了。

側向閃避距離更遠,可以躲開大部分招式,並且可以直接接攻擊;向後閃避距離更短,可以躲開全部(理論上)能躲開的招式,不過由於拉開了距離,自己也不能立刻接攻擊。

面對體術,只能閃避或者打斷。

翻滾的話,中途不會被破防、不會被體術命中、並且移動距離更遠,但是翻滾的速度更慢,體力消耗巨大。以下方法可以觸發翻滾 ・在非防御姿態按下閃避; ・在防御姿態向後連續按兩次閃避,在按第二下的時候觸發; ・在防御姿態,任何方向的閃避過程中退出防御姿態。

需要注意的是: ・向著對手的攻擊方向翻滾並不能躲避這個攻擊。 ・翻滾並不會使自己掉下懸崖或者受到環境傷害。 ・翻滾不會受到周圍人的阻擋而導致轉移失敗。

1.5、破防與反破防

據說現在的官方教程刪除了反破防的教學。

破防可以讓敵人很長一段時間硬直,此時不同英雄有不同的連段攻擊,這里就不介紹了。

破防需要時間命中,但時間比較短。以下情況是可以命中的: ・沒有執行任何招式時(可在被命中時反破防); ・發動了重擊,但還在取消點之前; ・處於閃避過程中; ・處於招式後硬直。

一般來說破防後的重擊都可以命中,並且一般都是這樣打連招,但是少數英雄重擊太慢無法命中,這些英雄要切換戰術。

被破防後的人受到任何其他招式命中都會恢復正常狀態。

1.6、刺客角色的防御

刺客角色是明寫著的。這類英雄防御維持少於一秒的時間就必須重新啟動,或者依靠變向防御來一直維持,受到攻擊或者體術也會終止防御。

面對刺客:抓住防御失效點進行攻擊,使用連招和體術破壞其防御姿態,使用眩暈攻擊來使其無法有效防御。

作為刺客:著重於閃避而不是防御。看見攻擊再防御,否則就會有防御失效點的缺陷,不過這個缺陷可以引誘敵人在此時攻擊,如果沒有把握這個引誘的實力就不要隨意啟動防御了。如果反應比較慢,來不及看見攻擊再防御,可以依靠快速變向來維持防御,這樣一個特定方向的防御失效時間不固定,敵人也就不會有固定機會可破,不過這樣一直操作會讓自己分心。

1.7、體力值

不同英雄體力值不同,不同招式消耗的體力值不同。體力消耗完,無法使用除普通攻擊外的所有主動招式,攻擊變慢許多,受到招架或者拖拽會直接倒地,無法取消攻擊,無法變招、無法翻滾。作為新手可能還好,但稍有水平的對局中體力耗完會比較危險。

防御不會消耗體力,攻擊消耗的體力由高到低排序如下: ・被招架 ・被格擋 ・取消攻擊 ・打空了 ・有效命中

正是因為被格擋或者打空導致的體力額外消耗,在低體力值時儘量不要發動不保險的招式。

格擋、招架、閃避不會中斷體力恢復。

控制體力非常重要,如果是在控制不來可以打角鬥士,這個英雄自帶體力總量提高和恢復速度加快的被動效果。

1.8、生命值

一格血是25的生命值,在訓練模式可以看到各種攻擊的傷害值。

以下情況可以恢復生命: ・技能 ・爭權模式己方地盤 ・英雄特殊招式 ・處決

之前提到過重擊傷害不能被完全格擋,但是在生命值極低時(小於10),這個傷害是可以完全格擋的。

遊戲中英雄的生命值從100到150不等,面對不同敵人注意戰術。

1.9、負面效果

負面效果有如下 ・中毒(我的稱呼):不斷扣血,沒有極限。部分英雄有這個技能,並且在對決中一直逃跑也會觸發。 ・眩暈:看不到任何提示圖標,屏幕變白類似於其他遊戲的震撼彈效果。 ・體力上限降低:部分英雄的技能 ・防御力降低:野武士的效果。

裝備屬性中有一項「負面效果抗性」即是針對上述負面效果的。

1.10、正面效果

正面效果有如下: ・緩慢回血:爭權模式在己方地盤觸發,道具效果,部分英雄也有這個主動技能。 ・直接回血:部分英雄的技能。 ・攻擊力增強:道具效果或者被動技能。 ・防御力增強:道具效果或者被動技能。 ・移速增快:道具效果或者被動技能。 ・無限體力:復仇效果。

1.11、命中判定時間

招式發動後命中是有判定時間的,這個時間在前期感覺不出來什麼重要性,但是到了高端局這就是一個至關重要的因素了,整局的勝負可能就取決於那許多0.1秒。

1.12、心理因素

心理原因會導致自己的意圖暴露,如果不依靠於不斷虛晃或者不動如山的戰術,很難掩飾自己的真實意圖。

特別是新手階段特別容易緊張,殘血緊張、空體力緊張、眩暈緊張,一緊張就亂放招、防御變弱,很快就死了。新手階段還容易犯的錯誤就是貪心,對手要死了就瘋狂想補刀,把對方打暈了就不加修飾地出重擊,這些都很容易招來反擊。這也是新手打不過老手的重要原因之一,如果老是遇到對方殘血反殺,那肯定是自己心態不對。

1.13、網絡因素

遊戲的判定機制現在比較好,但是如果延遲高於80就會有明顯的招式延遲,高於100的話會非常難打,比如400毫秒的攻擊如果延遲100(就算有延遲補償)就接近於300多毫秒的攻擊了,並且雙方一人卡的話兩個人都卡。如果延遲在150以上,差不多就是娛樂局了,格擋輕擊基本是不存在的,破防必中,沒掉線都好了。

關於NAT的問題:在一局遊戲或者組隊中,綠NAT至少一人,紅NAT至多一人。

如果NAT沒有問題但是無法組隊,可以換一個隊長試試,這個辦法通常有用。

・2、入門操作

在上面的說明後,應該遊戲是可以進行了,這一部分講一些通用的套路和技巧,不帶針對性。這一部分會涉及到具體一些英雄的例子了。

2.1、連鎖技

對於完全沒有接觸過正統動作遊戲的玩家來說連鎖技就僅僅是穩定釋放可能都是一個障礙。

常見的連鎖技是三次連鎖,如果不執行特殊操作,一般連鎖結束後需要等待小段時間才可以再次出招。

連鎖技並不是各種風格都需要熟練掌握的,它的作用在於: ・最重要的:保持攻擊速度,給對方壓制。 ・變化輕重招式,使其難以反擊。 ・部分連鎖終結技有特殊效果。 ・部分連鎖技威力會不斷增強,當然也有部分會減弱。

這就說明了如果風格不傾向於主動強攻那麼連鎖技的意義將不那麼大。

少數角色有無限連鎖技:狂戰士(雙刃旋舞)、荒武者(暴風雨)。

在沒有無限連鎖技的時候可以使用重擊取消來發動新一次連鎖,缺點是這次攻擊沒有實質傷害並且會消耗取消動作的體力。

2.2、特殊招式

英雄的最大區別就在於其特殊招式,部分新手選英雄是看帥不帥,當然不錯,但是帥完了還是要知道這個英雄是怎麼用的。

在招式表里可以查詢英雄的所有招式,在玩一個新英雄的的前期應該多看招式表,對於每個招式都應該可以熟練釋放。

但是需要清楚的是特殊招式起的作用也是特殊作用,絕不能將任何的特殊招式當作普通招式來頻繁使用。

常見的錯誤有: ・忍者的遠程攻擊 ・大蛇的居合 ・劍聖的閃電一擊(新人必犯) ・女武神的掃腿 ・野武士的踢擊 ・百夫長的火刀 ・高地勇士的攻擊姿態 ……

上述招式都有極大風險,沒有命中敵人基本就導致自己被打。並且到了一定水平的對局中上述招式直接釋放是絕對打不到人的。

同時按下輕擊和重擊發動範圍攻擊。每個英雄的範圍攻擊都有戰術作用。

2.3、攻擊方向

攻擊方向有三個,大部分攻擊都是可以在出招時選擇方向的。

上方攻擊:通常威力較大,部分輕擊速度很快,難以預防,很多火刀也是上部發動。但是攻擊範圍一般比較小,很容易閃避,命中點也非常容易判斷,容易被招架和偏斜。

側向攻擊:通常威力較小,但是範圍較大,難以判斷命中點,通常作為防止對手閃避的招式。同時左右方向互換迷惑性較大,讓對手難以防守。

三向變向攻擊是入門階段必須掌握的,尋找對手的防守漏洞,下一次攻擊方向就該適當調整了。

部分英雄的特殊變招方向是固定的,這一點實際上是缺點,適當使用即可。

範圍攻擊的方向一定是固定的,對於特定英雄需要著重防守其範圍攻擊。

2.4、基本變招

變招的風格多種多樣,核心就是取消招式並且馬上轉為下一個招式,以獲得迷惑性、傷害、時間差、特殊效果這些方面的優勢。

普遍的風格有: ・長時間迅速變向變招,製造強大的迷惑性。 ・長時間保持可變招性,讓對手難以猜測下一招。 ・出其不意變招,讓對手措手不及。 ・出其不意不變招,讓對手措手不及。 ・識破對手的漏洞來針對性變招。

對於練習變招,劍聖是很好的選擇。

2.5、招式發動時機

很多招式間都有相剋的屬性,抓住時機發動恰當的招式可以取得奇妙的效果。

核心思想是:出招可以打斷對手當前招式並且命中對方。

舉一些例子: ・攻擊打斷攻擊和體術 ・體術打斷攻擊和體術 ・優勢格擋或威力反擊打斷攻擊 ・攻擊或體術打斷破防 ・破防打斷重擊、閃避攻擊和部分體術 ・偏斜 ・特殊招式的打斷效果

由於打斷更多情況是在極短時間內發生的,所以這和預判的水平分不開。

2.6、招架

現在很多老玩家將招架視作基本功,可見這一點有多麼重要。

在被攻擊命中前一瞬間朝相同方向發動重擊即可招架這個攻擊,由於招架時間過早會導致被命中,所以招架是有巨大風險的。

招架重擊可以使對手產生少量硬直,這個時間可以發動輕擊或者較快的體術,必中。

招架輕擊可以是對手產生大量硬直,如此長的時間發動幾乎任何主動招式都將必中。

需要注意的是,招架後破防不是必中的,受到招架的角色在硬直中受到任何命中都會恢復正常狀態。

招架會讓對手被擊退較短距離,並且使其損耗大量體力。如果招架後對方的體力小於0,他將直接倒地。

遊戲中的幾乎所有攻擊都可以招架並反擊,這就使得招架在高端局中起著決定性的作用,任何的攻擊都帶有被招架的風險,不加修飾地出刀基本是必死。這也是新手打不過老手的一個重要原因。

一個時間點只要能夠發動重擊,就可以發動招架。

2.7、偏斜、優勢格擋和威力反擊

如果一個英雄可以偏斜,招式表里會有說明。

在被攻擊命中前0.1秒開始的一段極短時間內朝著攻擊方向閃避即可發動偏斜,偏斜的本質是防御,所以無法防御的攻擊是無法偏斜的。這個極短時間不同的英雄不同,大蛇的判定時間應該是最長的。

需要特別說明的是,角鬥士的偏斜判定時間是從閃避按下開始,而非0.1秒之後。

偏斜之後可以立刻按下特定鍵發動英雄偏斜招式,這類招式通常威力很大並且必中。威力最大的是大蛇的颶風爆破,55傷害,不過非必中。

優勢格擋是部分英雄的被動效果,招式表有寫。

優勢格擋的其中一類和偏斜相同,但偏斜如果沒有接入偏斜招式,會讓自己原地不動,連閃避的移動效果都沒有,優勢格擋沒有這個問題。

在優勢格擋後一般也可以接入招式,但這個招式一般不是必中的,傷害也不高。

女武神的優勢格擋連招「肩甲突進」是必中的,流血25。

由於優勢格擋生效會讓敵人產生短時間硬直,所以女武神和劍聖向前成功優勢格擋後,接入破防必中。

另一類優勢格擋在發動攻擊後的0.1秒開始的一小段時間內,這段時間內的敵方同向攻擊可以被彈開,並且自己的攻擊不會中斷,所以這是一個後手技能。

優勢格擋的本質同樣是防御,所以無法防御的攻擊是無法優勢格擋的。

威力反擊的使用方法同第二類優勢格擋,但是威力更大並且無法格擋(火刀),看守者和高低勇士有威力反擊技能。

2.8、拖拽、衝撞體術和擊退

破防後選擇方向再次按破防即可向這個方向拖拽敵人,不同英雄的拖拽效果不同。部分體術也可以將敵人朝後方擊退。

受到上述命中的角色會硬直,如果接觸一些環境因素會受到傷害或者死亡。如果被推向障礙物,會撞牆並且產生更大的硬直,這個硬直時間不亞於輕擊被招架,所以用處顯而易見了。

所有未被中斷的攻擊對敵人都有擊退效果,這個擊退效果不會讓敵人撞牆或硬直,但是可以讓他們撞上環境因素。

被反破防的英雄會向後被擊退一段距離。

2.9、欺騙

正是因為各種招式的風險性,它們往往被利用。

典型的欺騙有: ・取消攻擊騙出招架,從而反招架或者偏斜這個招架。也可以破防,必中。不過需要注意的是招架的重擊同樣可以取消,騙出你的反招架。 ・取消攻擊騙出偏斜,從而打出範圍攻擊或者破防,必中。需要注意的是這時對手使用閃避攻擊的話會打斷你的範圍攻擊或者破防。 ・取消攻擊騙出閃避攻擊,從而招架這個攻擊。 ・相同變招多次,突然不變招。 ・故意不防守敵人容易進攻的方向,以騙出攻擊從而招架或者偏斜。 ・重擊轉為同向輕擊,使對方招架或者偏斜時機錯誤。 ・延遲輕擊,打破對方招架節奏。 ・連鎖攻擊中接入體術,打破對方防守節奏。

欺騙更多時候下要視具體情況而定,上述通用方法可以練習一下。

2.10、利用

舉一些利子: ・在懸崖邊緣(對手更靠近懸崖)等待對手破防,反破防的擊退會讓他自己掉下去。 ・在對手體力極低時重擊取消,他的招架會讓自己體力耗完。 ・在一對多的時候利用敵方範圍攻擊的英雄誤傷其友軍。 ・故意站在環境殺傷因素周邊,利用敵人想將自己推到環境的心理弱點進行戰鬥。 ・殘血時故意露出弱點吸引攻擊從而反擊。

2.11、命中範圍和追蹤性

部分攻擊看似很強,但卻受到命中範圍的影響經常打不中,部分攻擊看似無用,卻因為範圍極大使得其擁有戰術意義。

比如: ・劍聖的閃電一擊範圍極大,雖然是可以閃避的招式但是卻很難躲開,這就成為了一個防止對手閃避的好工具。 ・狂戰士的攻擊威力大,速度快,迷惑性高,但正是由於其攻擊範圍太小使得很難有效擊中敵人。 ・女武神的範圍攻擊速度慢,威力小,體力消耗大,但是由於其命中範圍是全遊戲最大的,追蹤性也很高,所以很多時候可以起到出其不意的效果。在爭權中,女武神的範圍攻擊一次攻擊就可以打到15個小兵左右。 ・看守者的範圍攻擊追蹤性非常高,使得其可以從一個不可思議的距離命中敵人。 ・征服者的範圍攻擊可以命中後方的敵人。 ・高地勇士的抓人體術追蹤性很高,甚至可以旋轉90度以上命中閃避到後側的敵人。

命中範圍和追蹤性是從地理因素考慮作戰的重要屬性。

2.12、倒地

觸發倒地的條件有: ・被招架後體力值小於0 ・疲勞狀態受到拖拽或部分體術 ・高地勇士的抓 ・女武神的蓄力盾撞和掃腿 ・百夫長的拳擊 ・薩滿的撲倒 ・突襲者的扛走 ・征服者的衝刺盾撞 ・作為忍者,遠程招式被反擊

倒地之後對於任何攻擊毫無防御力,所以是及其危險的,要盡力避免。

在倒地之後受到任何攻擊都會恢復正常狀態,但是在倒地之前的踉蹌階段受到攻擊不會,所以在敵人快倒地時抓緊時間攻擊可以攻擊兩下。比如大蛇和高地勇士在這時可以打出極高的輸出(超過70傷害)。

擊殺倒地的敵人無法處決。

2.13、硬直

遊戲中的硬直分三種情況: ・僅可以閃避的硬直,如受到仲裁者推。 ・僅不能閃避的硬直,如倒地剛起身。 ・完全硬直,如被百夫長蓄力攻擊擊中。

第一種情況閃避即可・主要要注意不要被抓破防。

第二種情況招架即可。

第三種情況的硬直不會很容易產生,這肯定是自己失誤才會導致這種硬直。

要注意,只要可以閃避就可以偏斜,只要可以防御就可以招架。

2.14、擇

擇的意思就是指強迫對方做出選擇。

現在遊戲里僅僅存在一個強擇,就是看守者的肩撞擇:攻擊、不動或者閃避,受方必須做出一個行動,但是每個行動都可能受到攻擊,沒有任何有效的反擊手段。也就是強制猜拳,猜對一次就可以結束看守的擇,猜錯就直接被連到死。

這也是很多人說看守無聊的原因,反正就是擇,而且就是猜拳,又不考技術。高轉看守一般都憑招架水平而不是擇。

其他的擇也有類似的效果,但是如果反應夠快,經驗夠足,是可以反制的。

比如: ・劍聖火刀擇 ・薩滿火刀擇 ・狂戰士火刀擇 ・女武神掃地擇(容易擇自己) ・征服者重轉盾撞擇 ……

2.15、體術

遊戲中除了大蛇、和平行者、突襲者、狂戰士以外的所有英雄都有體術招式。

體術是一類無法格擋,一般沒有傷害但是產生特殊效果的招式。體術可以打斷非霸體對手的任何動作,但是釋放大多數體術時自己處於無防御的情況,所有攻擊都無法格擋,並且受到攻擊後體術會被打斷。由於其效果眾多,這里就不多講了。

來源:遊民星空

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