《星海爭霸2》合作任務解析及各指揮官攻略

《星海爭霸2》合作任務模式很多朋友都不知道各個任務的打法,不知道每個指揮官要如何配合,以下為「索拉查的暴龍」整理製作的《星海爭霸2》合作任務解析及各指揮官攻略,感興趣的朋友不要錯過。


作任務模式是什麼?

官方定義不再贅述。簡言之,合作任務模式提供了一個有一定難度的任務目標,參與的玩家需要在保證己方和盟友不被擊潰的前提下在規定時間內完成任務。

3個基本概念:

1.盟友的存在包含了協作者和被保護對像兩個意向(極端化狀態下即俗稱的單刷大腿和腿部掛件)。

2.合作任務全部都有時間限制,但表達方式不同:有克哈、殺星、神廟、地嗪等基本無法干涉的硬性時間限制;也有天鎖、亡者、升格等可以用手段延長的軟性時間限制。

3.完成規定任務。目前合作尚不存在以擊殺地圖內全部單位與建築為目標的地圖(除測試用圖)。每一幅圖都有一個特定目標和與之相對的阻礙。(針對這里就存在盡可能迴避阻礙的所謂偷雞思路和用暴力解決阻礙的正面思路。)

地圖基本機制

當地圖、難度與敵方ai選定以後,這一局遊戲中埃蒙的總戰力是固定的。一般大體分為:任務目標、進攻部隊(即俗稱紅點)、陣地防御這三個基本元素。基本元素也可能互相融合(或部分融合)形成新的元素。進攻部隊絕不會在遊戲開始時出現在遊戲中,而是遵照時間表(以timing指代)出現在地圖上,對特定或隨機目標延基本固定的路線進行打擊。埃蒙擁有15個兵種組合(以下以ai指代),每個兵種組合在同一地圖的紅點兵力分配及timing是固定的。防御陣地只與種族相關,絕大多數情況是開局即出現在地圖上,且不會大規模補充戰損(偶有例外)。對於不包含任務目標屬性的紅點和陣地而言,它們只是實現任務目標的阻礙,與完成任務同時存在相關性與無關性。

作戰準備

對玩家而言,在明確了任務目標、紅點及陣地三者的關係後,下一步就是排除干擾,奪取目標。首先,是積累資源。合作不同於對戰,資源類型更加豐富。除去常規的精礦與瓦斯,還包含面板技能使用次數、亞頓之矛能量、英雄能量,敵軍在一些時候也是資源。視野也可當做一種資源。獲取資源後是利用資源。最快速度將資源轉化為戰鬥力,配合你的策略獲取勝利。合作任務中,資源的合理化分配是戰鬥力的重要來源!

從應變到套路

綜上,一場遊戲中的資源正常應該是分配給防御紅點(毛子機槍:****!)、攻擊陣地(蜘蛛雷:shit!)、針對目標(晉陞者:mmp!)3方面的。但是,由於紅點和任務目標存在timing的概念,所以在應對特定timing的時候,玩家的資源必須有一個相對合理的分配。就目前合作的開發度來說,除去極少數特殊情況,所有指揮官都能應對全部地圖下絕大多數ai模式的全部timing。

由此產生了全指揮官的普殘單刷套路(一種極端情景:沒有隊友幫助,沒有額外資源,將常規資源的分配極端合理化,達到一種某種意義的最佳。而一部分玩家在此基礎上開發了單礦單刷的套路更是將這種最佳極限化為最簡)。這些通過大量的練習反覆應變總結出的經驗,轉化成了固定的套路——只要一局遊戲中在關鍵timing上分配夠合適的資源(不管是一人還是兩個人),以某種特定方式表現出來,就可以取得勝利。

討論1

如果資源轉化的方向正確,通常一局普殘消耗的資源(包含各個關鍵timing點對資源的要求)甚至達不到2礦產生資源的速度,自然遠低於4礦。一個戰術一旦通過單刷的檢驗,說明它的資源轉化效率足夠高(兩礦經濟足夠支持且方便轉化),應該被視為一種合理的打法。

如果一個戰術不能完成單刷,雖然不能完全否定其價值,至少證明這個打發的資源轉化不夠高效,需要由隊友完成一部分工作(即關鍵timing的資源需求臨近或超過了同時刻的採集與轉化能力),從功利的角度來看是劣於可以完成單刷的打法的。

但是,單刷畢竟是一種極端情境下的壓力測試,而普殘雙打中並不存在需要雙方玩家同時極限壓榨自己才能完成的攻關(甚至是突變中也只有寒冷即是虛空在某種意義上達到了這個程度)。所以兩個單刷戰術相加並不一定等於最佳戰術——這意味著嚴重的資源浪費(應付埃蒙三項挑戰的花費資源全部都翻倍了)。因此,大多數時候可以更加靈活高效的配比資源,結合指揮官的特點達到更高效或更簡便的攻關。(比如強化推進效率的雙攻組合和對玩家水平要求稍低的一攻一守組合)

玩家玩遊戲,而非遊戲玩玩家

前文總結了一般合作任務模式的攻關核心邏輯。然而這些規則並非清晰寫在遊戲中,需要玩家通過遊戲經驗的積累與加以思考來感受與理解,從而應用於遊戲中,更加合理與自由的進行遊戲。(超越固定模式、套路,超越地圖與ai組合,超越隊友水平,真正的隨心所欲。)

討論2

玩家經驗逐漸提升的典型表現,集中體現在對紅點的態度上。

不知道timing存在——盲目龜縮守家,大量資源囤積防御端,放棄陣地與任務目標;或者盲目進攻,後防空虛被換家。

對timing有一定概念——嘗試分配資源,重心放在遊戲攻關,適當調整防守紅點的資源與兵力配比,或者交由隊友解決。

對指揮官理解有了一定層次——開始對指揮官的全面性有了一定的考量,會傾向於選擇攻守相對平衡的指揮官並予以較高的評價。

較好的掌握了大部分地圖的timing——嘗試極限化減少防御預算,以高效簡潔的方式解決防御問題,其餘資源全部投入到任務目標相關,達到快速高效攻關的目的。(這一點在任務目標與紅點結合的地圖上展現方式有一定的變化,但整體思路沒有大的矛盾。)

另一點對timing的理解則體現在進攻時機的選擇上。從盲目憋200人口出門到會針對性選擇單位達到提前出門開始進攻,再到極限化壓榨高性價比單位(英雄、3+3等)早期高效推進。

最後,完整清理無意義陣地這個行為,筆者將它理解為多餘資源無處安放的表現,但不鼓勵將此作為目標,它與攻關本身沒有明確的關係,盲目以此為目標反而有導致攻關失敗的風險,建議玩家量力而行。

討論3

關於天梯高段位玩家玩合作

天梯高段位玩家擁有非常好的運營細節、水晶和氣體的規劃能力、暴兵能力和前線拉扯能力,但是即使如此,這些能力也需要在對合作模式有一定瞭解的前提下才能發揮威力。(呂布打合作,我想很多人都看過了)

至於目前合作模式的難度,其實就是一個此消彼長——理解與操作至少占一個,青銅操作加深入理解與宗師操作粗淺理解都可以玩轉合作模式。

雖然強力的操作確實存在著化腐朽為神奇的情況,但筆者更傾向於把它們劃歸一個表演性的東西,即——能夠選擇正確的戰術和保證流程化的執行戰術,就足夠你完成合作全部的突變挑戰,對操作並不存在門檻式的硬性要求。(這里也包括指揮官要求,目前合作並不存在某個指揮官絕對打不過去的突變,只有寒冷即是虛空暫時沒法任意組合過關而已。而且這里只需要玩家完成指揮官的常規戰術與對突變的針對性調整,並不要求反常規的逆天操作。)

我該如何成為合作大腿(淺談突變模式入門與精通)

以下部分專門為那些普殘可以順利通關但突變經常找不著北、希望自己能比較從容的carry突變的朋友準備。對突變端沒有特別的想法,隨意混一把過了就算了的朋友可以跳過。

首先,明確一個概念:突變模式的特點是什麼。突變模式是在正常的合作任務前提下增加2-3種因子,對玩家的正常攻關進行干擾。「突變」的是攻關的流程,並不改變勝利條件。

所以,對於突變的攻關,功利化的打法是輕鬆解決突變的基礎——尤其是對於剛開始接觸突變,在壓力面前不夠從容的玩家來說,功利化的打法(操作量小,流程簡潔,資源消耗少,受因子影響小)意味著你可以用最少的精力和操作完成常規地圖的攻關,從而分出更多的精力與操作應對因子。

討論4

和很多玩家聊突變的時候,經常能聽到這樣一句話:稀里糊塗就過了/就翻車了。其實本質還是在於打法不夠熟悉的同時缺乏應對因子的抗壓能力,要麼被因子打亂節奏導致翻車,或者乾脆不仔細考慮因子靠著一些數據比較誇張的指揮官能力/兵種強行通過(這一點集中體現在4個z指揮官身上),結果過了也沒有搞清楚怎麼過的。(當然很多玩家並不在意這個,當然這也不是本文討論的範圍了)

單刷是檢驗功利打法的較好標準(但絕對不是唯一標準),能夠在不消耗大量資源和操作的前提下完成單刷的打法在突變攻關中確實存在一定的優勢。

同時,一些高度分工化的打法(比如很多玩家推崇的沃拉尊技師和毛子技師)在一些突變中也有比較好的表現,這些組合主要利用了突變因子普遍對建築乏力的特點,通過強化建築來規避大量因子的影響,從而大大降低難度。

・突變關卡指南

筆者將從本週開始的常規突變(排除節日突變)進行了分級,以以下標準將突變劃分為三類:

類別1

因子對地圖原有節奏影響較小,可以在適當調整下用普殘打法完成攻關的突變,適合沒有carry經驗的玩家嘗試carry突變。

《星海爭霸2》合作任務解析及各指揮官攻略

更正:疫鬼狂潮應屬於類型2

類別2

因子對地圖原有節奏影響較大,大部分指揮官需要為減少因子影響專門定製打法,適合可以比較輕鬆carry上一類突變的玩家。

《星海爭霸2》合作任務解析及各指揮官攻略

類別3

因子對原有地圖節奏有著劇烈改變,或者直接加入了與地圖節奏獨立存在的另一套節奏,對於大多數玩家都有一定的挑戰性。

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下面主要針對類別1的各個突變進行拆解,儘量從中挖掘出突變的難點及carry方面的重點。類別1的突變對於指揮官幾乎沒有篩選性,所有指揮官都可以正常通過,因此不進行某個指揮官的推薦。

資源危機:克哈裂痕——小撈油水,強磁雷場,無邊恐懼。

小撈油水因子最大的特點在於增加了資源採集消耗的操作量及改變了資源獲取途徑和資源比例,降低了氣體量,而在正確應對的前提下,精礦較正常採礦更高。

由於克哈裂痕地圖的特點(任務目標的後排防御普遍薄弱,第三組和第四組陣地正面防線有一定硬度)以及恐懼與天雷的影響,低含氣單位為主的推進打法節奏受影響較大,而偷雞打法僅僅受天雷拖延節奏,在第一波排除天雷後基本可如普殘一樣偷雞。(偷雞的限制主要在氣體減少對科技timing和含氣部隊成型速度的影響)

策略:優先推薦不需要太多氣體即可完成克哈偷雞作業的指揮官。處理思路:利用農民的巡邏功能儘量大的覆蓋地圖(t指揮官注意關閉巡邏農民的自動維修和高級建造),留少量農民機動拾取資源;利用高速或廉價單位勾引大量天雷;以偷雞方案減少交戰從而規避恐懼。注意以上調整後以常規思路攻關克哈即可。

如果不選擇偷雞,實際上在做好引雷以後,正常暴兵過也問題不大,畢竟有一種地圖叫克哈。

玩火自焚:往日神廟——行尸走肉、異形寄生、焦土政策

這個突變真正的難點反而是神廟地圖本身較厚的紅點與2-3線作戰的壓力。如果日常有能力以較低戰損完成神廟的三、四路防御,需要的調整主要在提高aoe方面——兩個亡語因子提供了大量的低血量單位,足量的對地aoe和靜態防御(吸引巢蟲減少神廟的壓力)。焦土因子的疊加並不增加傷害,只增加燃燒範圍,幾個強塔防指揮官的陣地在本週都有能力頂住焦土的壓力,補足aoe即可。

策略:在常規的神廟攻關思路的基礎上儘量偏向更高的地面aoe(如果埃蒙是空軍ai,如何平衡對空和地面的aoe配比是個值得思考的問題)。餘錢儘量在4面多做一些靜態防御能夠很好的避免無謂的神廟血量損失。

天轟地爆:虛空撕裂——核彈打擊、相互摧毀、自毀程序

暴力因子與弱雞地圖的組合。即使是無腦暴兵換戰損,只要記得及時躲核彈都有可能換贏。由於虛空撕裂地圖只有少量的混合體,相互摧毀存在感稀薄;自毀程序結合進攻路線不太老實的撕裂者紅點會製造一些壓力,但也僅此而已。

核彈的本質是一個強迫我方走位的因子,相互摧毀和自毀程序都是懲罰走位失誤的因子。

策略:穩妥的方案是不要傻乎乎的強行暴兵拉扯躲核彈換戰損,還是更加推薦偷雞套路。大部分偷雞套路都有足夠的機動性,突變主要的變化只體現在需要更多的精力關注偷雞作業單位躲核彈。爆炸物強換也行。

強行霸占:克哈裂痕——飛彈大戰、激光鑽機、強行徵用

飛彈摧毀建築後,霸占為鑽機提供視野,方便鑽機輸出。鑽機在目標單位消失之前不會轉火。鑽機的dps隨攻擊時間不斷上升,最高65。

combo本身如果打成了還是有一些壓力的,但是,有一種地圖叫克哈。

策略:優先選擇有高攻速無彈道強回覆防飛彈手段的指揮官。雖然陣地本身沒有明顯的因子強化,但是由於防御飛彈拖累了一部分經濟,部分指揮官的進攻timing受到了一些影響,偷雞仍然是更鼓勵的思路。擁有維修建築能力的指揮官不妨可以選擇故意被埃蒙打爆一個建築,給埃蒙鑽機提供視野然後靠維修來養鑽機,進一步減少進攻中的干擾。

沒錢麻煩大了:熔火危機——小撈油水,自毀程序,龍捲風暴

很多人討厭熔火圖,不只是割裂的節奏,還有經常被騷擾的分礦,甚至打出來一點對戰中被對手花式狗的感覺。站在這個角度考慮,本次突變可能比普殘還要簡單。

關鍵是地圖特點:熔火的地形是大量被分隔開的小陣地構成的,其中的大部分都可以用極少的資源解決,只要對水晶位置有一個大致思路,規劃好進攻節奏即可。由於經濟壓力很小,二礦可有可無,防守區域縮小後家里胡亂造防御都可以輕鬆守住。

策略:小撈油水依舊靠巡邏配合少量單位收集資源,龍捲風要求玩家多分一點精力操作農民運水晶,至於自爆……熔火那可憐的兵量下幾乎沒有存在感。優先選擇不需要大量經濟即可發揮戰鬥力的指揮官。

隱形威脅:營救礦工——來去無蹤,淨化光束

來去無蹤的存在強迫所有玩家將原本14分鐘左右的反隱科技timing提前到第一次出門,這時反隱科技線的長度、資源消耗、反隱能力和打殭屍科技的矛盾就成了玩家攻關本突變的重點。至於淨化光束,幾乎全指揮官都有辦法處理,這里強調的是——儘量選擇資源消耗和操作消耗少的辦法,減少因子的影響(比較經典的是主教技師的提速ob巡邏,女王的坑道蟲連發,斯旺的vf巡邏)。所有z指揮官的防空塔都可以爬起,礦工圖則有大量菌毯可供發揮,注意利用。

礦工圖從第二個紅點(12分鐘)起都是直奔二礦的,注意應對。

策略:優先選擇反隱比較容易和持續輸出能力較強的指揮官,如果一個玩家選擇擅長對抗殭屍的指揮官,另一個人用全部精力對抗光束、紅點和獎勵也是沒問題的。

蝕骨之寒:亡者之夜——暴風雪,麥格天雷

天雷一次性,提前勾引。暴風雪的威力被亡者之夜過淺的縱深拖累,存在感稀薄。

策略:最安逸的手法莫過於龜縮防守,開局讓農民繞場一週引雷,之後當普殘打即可。暴風雪只能對部分主打速拆的指揮官造成影響,任何一個主打防守的指揮官都能輕鬆carry本週(可能只有技師比較難受,因為拆遷效率跟不上其他人)。這種突變除了不推薦4巨頭,其他指揮官都可一用。

硬骨頭:虛空撕裂——堅強意志,極性不定,減傷屏障

肉,無法用言語形容的肉。然而除了肉之外,什麼也沒有——才怪。本週由於極性不定的存在,carry的重點在於如何正確引導隊友和把握隊友的節奏。非常多的玩家經常抱怨的「坑隊友」問題,本質上出在了「交流能力」和「判斷力」上。

首先筆者並不否認無差別報復型的路人隊友存在,但是畢竟是少數。更多的是無頭蒼蠅一樣亂打的隊友,這個時候就需要你來控制隊友的節奏,適當的打字、信號等都是很好的手段。

但是——重點不是讓隊友跟上你的節奏,而是讓隊友走上一個相對正確的節奏,哪怕相對慢一些,只要火力集中在陣地和撕裂者上,同時在需要的地段留足夠的火力防御紅點,其餘事情自己包辦,就可以輕鬆拿下本週。

雖然開黑毫無疑問是更簡單的策略,只不過等到玩家開始嘗試主導如寒冷虛空、拉克希爾大亂鬥、雷鳴彈嘯之類的高難度突變時,就算是開黑,適當的溝通也是非常重要的能力,能夠顯著提高通過率和降低攻關難度。

疫區逃生:營救礦工——黑死病、暗無天日、光子過載

主要難度集中在礦工背板和黑死病應對上。暗無天日基本都出現在背板變化性較強的地圖里(火車的紅點,熔岩的水晶,還有本次的飛船順序)。背飛船順序的最大意義在於提前推進——被黑死病和光子過載干擾後,單純看拆飛船紅點來判斷飛船順序成為了一件相當危險的事情。

黑死病雖然單因子強度高,主要體現在對指揮官的篩選上,強勢指揮官幾乎可以無視因子;弱勢指揮官談不上不能打,但想carry就比較困難了。

策略:礦工圖強勢的指揮官幾乎都能很好得抵抗黑死病,因此主要還是考驗玩家的礦工背板,只要對飛船啟動順序有一個大致概念並能提前採取行動,黑死病並沒有想像中恐怖。

現世現報:逼格之戀——雙刃劍、相互摧毀、自毀程序

兵種篩選度非常強的一個因子,雙刃劍。對輸出方式、dps和血量都有一定的要求(其實就是和目標拼血……)。低dps單位雖然有更好的對抗因子的手段,但是推圖乏力、面對混合體被割草也是很尷尬。而相互摧毀和自毀程序更多是建立在雙刃劍的基礎上增加對低輸出單位的壓力的。

然而另一方面,一旦有辦法迴避雙刃劍,另外兩因子的壓力也會降低很多。

策略:常用方法——面板或其他無來源傷害,自爆類單位,特殊迴避方式(大龍,無敵斬),強力回覆(阿巴瑟的吸血,維修,還有幾個高速回覆),低傷害持續傷害技能(其中一部分,可能以一倍的血量換取好幾倍傷害,沒法迴避也算是賺的)等。

找到合適的手段後迅速推圖,實戰起來並不難(升格是一張打越快越簡單的圖)。

飛蛾撲火:克哈裂痕——致命勾引、巢蟲寄生、淨化光束

有種地圖叫克哈……

這次突變最大的特色,是非常徹底得將正面推進和偷雞區別開來——正面的難度簡直吐血,但是卡位偷雞幾乎免疫了大部分因子,解決好光束就能解決幾乎所有問題。

至於潮蟲-勾引這個combo,由於缺乏一個有傷害的因子補刀,在防守端壓力可以忽略不計,礦附近做建築學即可。至於分礦……克哈需要開分礦麼?

至於步步為營……筆者決定放棄,因為真的沒什麼可說的……

・合作模式各指揮官風格化特點簡要解析

(這一部分個人理解很重,非常容易招黑,我儘量提個人理解的最突出特點,主要目的是作為各位突變carry時選人的參考——因為無腦打的話,毛子、技師和二哈是版本修改之前永遠的最優解。如果有沒有提到的部分,並不是打法本身有問題,而是我個人理解不到所致。)

雷諾

1.極限型指揮官——極限經濟壓榨能力和極限的經濟轉化為輸出的能力,而完全展示潛力也需要相對極限的操作能力;或者是以大和出門的極致猥瑣,目前的地雷利用好地形和仇恨機制還是可以一用的。(地雷本身仇恨等級很低,在有其他高仇恨單位掩護時可以起到一定的保護作用,比如坦克和隊友)

2.目前的面板強度作為部分突變的偷雞主力還算可用,效率不算頂級。

3.以普通玩家的操作能力來說比起carry路人更適合開黑時玩花的。

凱瑞甘

1.操作型指揮官——用操作將地圖中的各個機制集中在自己的優勢單位的控制範圍內(坑道蟲比起轉移部隊,更像是縮小了地圖),集中優勢兵力(前期的強力英雄和中後期的暴力地面部隊),一份戰鬥力幹很多份工作。關鍵詞:騷、暴力、無處不在,以及數據碾壓。比起迴避因子,更多靠強悍的本體、蟲洞和牛頂著因子干埃蒙,zimba……(在星際里打MOBA的)

2.rpg蟲洞200波轉牛的套路大家已經很熟悉了,運營慢一點其實無妨,rpg的收益很高。只要別一無所獲,讓回收光環一直cd是個很好的習慣。

3.凱姐的突變局長盤能力並沒有想像中那麼好,面對帶因子重型空軍時較為乏力,不建議刻意拖節奏。

4.rpg坑道蟲轉龍狗可以一定程度上抵御經濟方面的影響(拿錢說話除外,不過拿錢說話的幾次凱姐基本可以rpg坑道蟲管子解決),對玩家有一定的操作要求。

5.地刺、大龍是特定的地圖或因子的特攻單位,而刺蛇在突變的環境下更多作為被因子篩選剩下的單位,其他單位無法使用時才會登場,相對於其他指揮官的同類型單位,並不能很好的展現凱姐的能力。

阿塔尼斯

1.大腿掛件型指揮官——並非吐槽實力,而是面板輔助能力強,外加更適合讓隊友控制正面節奏,自己利用視野四處支援(主打現刷部隊而不是積攢一坨慢吞吞的地面部隊,充分發揮雞血的優勢)。風暴注意保存,到達一定數量之後無腦a正面的推進能力值得肯定。

2.空軍攻擊力並非必需品(兩個空軍單位大部分時候都是技能優先),可以不投入氣體,改升地面攻擊,走vsvr雙線。vt線雖然已經有人開發,但目前來看還不能完全解決突變的正面壓力(都是氣體產量惹的禍,還有白球在技能之外的糟糕表現,和其他指揮官的300氣單位相比白球簡直拿不出手)。

3.主教的毛病集中體現在對抗紅點的資源消耗量較大,極大的限制了主教在其他方面的發揮,安排戰略時注意揚長避短。

4.Monk快加強主教啊!!!

斯旺

1.戰場支配型指揮官。關鍵詞:地圖控制,timing,資源分配,執行力。在星際里打SLG的。

2.難度較高的指揮官,但是並不是難在飛兵操作,而是想法。瞭解指揮官的能力、安排詳細的戰術,並且完善執行。這種思路下,斯旺相對於其他指揮官的優勢在於:有更多能夠直接干預戰場的戰略武器(機器人、雙地圖炮、斬首式偷雞作業、高強度的低價陣地、鑽機優秀的補刀撿漏防核彈能力),在玩家理解、構思和執行力到達一定程度後獲得的提升明顯強於大部分指揮官,但玩家水平到達一定門檻之前,斯旺確實不好用。

3.鑽機精通是作為面板timing控制的主要手段——保證每次攻關的每個關鍵timing都有相應的手段應對(用面板卡紅點timing,多餘的精通點數點氣騾換取更多氣體;滿鑽機精通面板推圖來對攻關進行提速或降難度)。

4.大力神砍了讓人惋惜,但是目前除了裂隙體系,基本都找到了應對手段;兩張新圖的自定義因子斯旺表現比較一般,仍有開發空間(畢竟殺星偷雞打法出來之前很多人也認為斯旺殺星很弱)。

5.不建議準備依本文思路carry突變的玩家首先選擇斯旺,除非你的指揮官池里只有斯旺。

扎加拉

1.特攻型指揮官。關鍵詞:運營,爆炸,偷雞。自爆單位的特點在部分因子中很有市場,只是目前這方面的優勢某種意義上有被德哈卡完全取代的架勢……

2.炸雞雖然是公認的速推型,但是由於英雄戰力相對低、英雄機動性差、部隊依賴大量經濟,實際的速推能力反而很一般(只是推陣地和打紅點本身速度很快)。

3.儘量別在二礦不好守的突變拿出炸雞,不然光是防守二礦這一個任務分散的精力就會讓人崩潰。目前imbaz里最依賴二礦經濟的,沒有之一,而過分依賴二礦在突變攻關中是一個不大不小的缺點。

沃拉尊

1.量變——質變型指揮官。關鍵詞:吃資源,真空期,強控制,高爆發。

2.沃拉尊現在屬於名氣大於表現的典型,但是隨著最近一批特殊因子組合(比如自殺火車)的攻略,有平反的趨勢。主要的強度集中在強控製麵板和高輸出單位身上。

3.不管是隱刀、海盜、虛空還是先知,成規模以後都有相當的火力,所以真正體現沃拉尊玩家水平的地方反而是,如何分配手頭少的可憐的資源,以應對前期部隊緊缺、暗影衛隊比金子還珍貴的時期的各種timing。

4.沃拉尊的上限被兩方面限制,一者是經濟(輸出基本完全靠經濟),一者是單位特點——前期aoe效率較低,主力隱刀被部分因子天克。這兩點加上黑水晶的傳送和時間停止對隊友的幫助作用,善於與隊友溝通算是沃拉尊的一個隱藏的提升點。

相位技師

1.第一人稱射擊型指揮官。關鍵詞:視野(ob、鳳凰、航母),能量,建築學,探姬走位。在星際里打FPS的。

2.雖然很容易打出存在感,但是實際上只是錯覺——技師想要carry突變門檻並不算低。能量是建立在水晶和氣體之間的橋樑資源,如何利用能量合理分配資源打出更好的效果是一個主打carry的技師的必修課。

3.目前技師突變端表現綜評最佳的還是面板-塔防-鳳凰體系,哨兵叉和塔防航母體系更多作為奇兵採用。精通的設置方式一定程度上封鎖了技師的上限。

4.期待一下monk的修正檔會不會提升技師部隊在突變端相對低的存在感。

阿巴瑟

1.種田型指揮官。關鍵詞:3種資源,強控制,數據溢出到為所欲為。在星際里玩三國群英傳的。

2.把生物質理解成一種資源,284的進攻其實也是在採礦(割韭菜),這也是284並不依賴二礦的原因。

3.284為所欲為,估計會挨刀,且玩且珍惜。

諾娃

1.捉迷藏型指揮官。關鍵詞:700,隱形,切入,花式偷雞。在星際里玩潛入類遊戲的。

2.遇事不決700幾乎無人不知,但是一旦700加一波渡鴉還沒有洗掉對面的大空軍,諾娃就很尷尬了。大部分時候沒必要與敵軍刻意進行部隊決戰。

3.諾娃目前的視頻量相當巨大,偷雞類較多,而這些視頻幾乎都可以直接抄來模仿,算是嘗試carry突變的最佳起手指揮官之一。

阿納拉克

1.搓招型指揮官。關鍵詞:晉陞者,高階領主之怒,大炮台,一拳超人。在星際里玩格鬥遊戲的。

2.晉陞者其實是個吃大量水晶的單位,只有早期對氣體有要求。一旦因子強度帶來的經濟壓力超過堅果的水晶產量,就是晉陞崩盤的時刻(參考堅果在兩次帶復活因子的突變中的表現)。

3.晉陞的t作為一個長距離延時彈幕技能,dps並不高,在近距離很難保證晉陞的安全——突變環境下儘量不要把堅果關進稜鏡里。

4.無限qe打法結合大炮台tr在很多低難度或者主打環境因子的突變里是個優秀的打法,而且本質上是一個重複的機械化的連招,稍加練習即可掌握(利用建築學圍住晉陞來提高容錯)。

5.堅果的毛病類似主教,對抗紅點需要集中一定量的資源。機制上很難克服,精打細算加溝通來解決吧。

毛子

1.自動化型指揮官。在星際里玩艦娘類掛機手游的。

2.星際的運營一般規則:資源採集、蓋出兵建築、蓋科技建築、大量製造部隊、升級科技、拉部隊上前線、交戰、補充戰損、構築防御。生化流(bb尤其明顯)毛子幾乎將其中一半以上的工作通過指揮官機制簡化掉了,導致很多基本功不太好的玩家可以把精力專注於更少的事情,從而完成的很好。這一點無形中提高了毛子的整體評價

。3.但是在突變到達一定難度後,生化毛子自身的單位乏力、依賴面板、幾乎沒有操作紅利等問題就顯現出來。這一點直接導致了玩家中對於毛子評價的兩極分化。

4.毛子的機械化確實可以在一定程度上解決這些問題,但是毛子機械化較高的晶體礦消耗(間接減少了槍兵的數量、科技及同一個timing的地堡數量)和一定程度上回歸傳統的機制反而使部分玩家打不出它應有的強度。但機械化是毛子在高難度突變中安身立命的關鍵。(所以筆者認為即使是目前,毛子的機械化其實也不夠強——目前的機械化與毛子的基本機制間存在著一定的矛盾,而且對於玩家來說,並不能在現有的機制下予以較好的解決。相反生化則因為bug和不太合理的數據獲得了過多的不該享有的紅利。)

5.筆者的觀點是——如果是輕度的休閒玩家想以較低的時間成本打突變,並且不要求突變全達成,那麼只會地堡毛子足夠;如果對自己有更高的要求,想更全面的享受遊戲,還是建議多試試毛子的機械化打法,突變中少量地堡轉機械化的打法全面性很好。

塔雞

1.菲尼克斯我可能很難給出像樣的意見,因為目前我還沒有在兩礦爆兵拼戰損之外發現可以讓菲尼克斯高效運轉起來的方案。

2.所以等待monk的修正檔和下一步的加強吧。

3.以我個人的理解,暫不建議剛開始嘗試carry突變的玩家用菲尼克斯攻關。

德哈卡

1.war3型指揮官。3資源,高低經濟體系都有,兵種數據爆炸,合作第一人的坯子。

2.但是——精華收益遠低於生物質,低經濟體系缺乏穩定的持續輸出,高經濟體系各部隊在高難度突變中均存在比較明顯的缺陷。

3.基本的突變攻關方式還是以低經濟的rpg4面板體係為主,根據突變和地圖的特點選擇兵種。是嘗試carry突變的好選擇。

米拉

1.雙軌制指揮官。擁有炸雞化體系和雷諾偷雞化體系兩種思路。前者以5bb(航母看情況)、米拉部隊、渡鴉為主,轟炸機和大和看情況;後者bb死神寡婦雷看家,霍納部隊出門卡位偷雞白嫖。

2.本身數據硬傷較多,防御體系較弱,但是面板傷害夠高,死神渡鴉定點清楚能力也不錯,對玩家能力是個考驗。

3.把資源回收當成額外經濟理解,會有不同的感覺。

4.轟炸機毛病一堆,然而炸地面紅點的效率對得起它的造價。

5.新修正檔藍貼已出,強度且不論,遊戲體驗大大提高,屆時值得認真玩一波。

完畢

來源:遊民星空

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