《巫師傳奇(Wizard of Legend)》提升通關幾率要點分析 通關要點彙總

《巫師傳奇(Wizard of Legend)》攻略專題

攻略專題

前言

這邊就來跟大家分享,十項在混沌試練中可以有效提升你過關機率的注意事項。只要知道正確的作法,而且這十項如果你都有確實照作,要打破八輪收完混沌秘術並不難,你也可以作得到。

那正式開始之前,在這邊要先給大家一個重要觀念:

第一輪的前四關1-1、1-2、2-1、2-2,都只是暖身,以AI難度和攻擊慾望來說,3-1、3-2開始的高難度,才是遊戲正式開始。

我自己在3-1、3-2卡很久,後來轉個念就終於第一次破了關,那從第二輪開始之後的1-1、1-2、2-1、2-2,都是比照3-1、3-2的困難度。所以基本上我們這整篇的觀念,都是建立在高難度環境中、並以提升你的破關成功率為前提作討論。也因為是以後期的高難度、以提高你的破關率為前提。所以很多在前期暖身難度下的闖關概念、其實難以適用在正常的高難度環境下。因此如果你看到跟你想法不同的觀念,這很正常,你的想法並沒有錯,只是所處環境不一樣、所以思維不一樣,先照作就好。

以下,我們正式開始

1.在迷宮中,沒有看過、沒有用過的術式不要買

原因很簡單,術式能攜帶的量只有七招,是遠遠少過符文的十二件。而且因為不只小王會隨機給招,每關的大頭目更是掉卡都沒在客氣的,所以很容易就會讓你身上的術式溢出浪費。

基本上Wizard of Legend,本身是一片Rogue like遊戲,而在Rogue like遊戲中,如果你想要穩定破關,其中一個很重要的要點就是資源分配。而另外一個重點,就是把會對我們帶來負面影響的隨機性,壓到最低。金幣是我們在迷宮中相當重要的資源,甚至可以說是你過關的命脈,在高難度環境下,把這個命脈拿去賭你沒看過、又很容易就因為超過七格所以拿不動的術式,是完全違背上面兩條重點的,對於想要打到破關的我們來說,絕對不划算。

2.把每一場小兵戰都當成BOSS戰打

基本上整個關卡中,先排除符文給的各種回血或減傷等等,只計算我們自己的原生血量、打王給的總血球、再加上迷宮中可以購得的補血,全部加總起來,我們總血量大概最多就兩千上下。

說實話就算靠迷宮內額外掉的補血,也很難高過這個數字,我們前面講到資源分配是要點,所以如何穩定的分配血量資源,控制在這些傷害內、足夠我們可以打完4大王+6小王+還有六張地圖,就是一個問題。

優勢這種東西就是慢慢的積少成多、聚沙成塔,尤其1-1、1-2、2-1、2-2這四關會是累積裝備的好機會,初期好好把握,儘量少扣血,把省下來的水錢拿去買裝,能讓你最終決戰更穩更順,小兵戰認真省血=該關不必花錢補血=有錢買裝=有更多的打王優勢。

獅子狩兔,必豁全力。

3.買符文之前先看看攻略

這個就不用多講,大家都懂,把錢花在刀口上,你才能順利推進,因為這遊戲頗熱門,符文資料網路上應該很多。只要記得購物前先看清楚能力,確定是你要的再買就好。知己知彼,才能百戰不殆。

4.確保至少一招遠程攻擊

先看個人手感、再看流派組成、最後再決定要帶幾招遠程,但大原則是至少一定要有一招遠程。

推薦初期帶進迷宮的法術中,再怎樣想打近戰都一定要有一招遠程攻擊。

適當的帶遠程招可以讓你用最安全的方式遠距離削血、甚至提早推怪進坑。

再來是為了確保頭目戰中,頭目在黃光狀態下我們也能出手攻擊,前期頭目沒有黃光時的破綻都比較大,基本上玩得夠熟以後、每次無光都可以打他個一套多爆個一段血。

玩到後面之後狀況就不太一樣了,無光的時間不只短,而且頭目破綻小,如果你手上有足夠的遠程傷害,就可以確保即便黃光你也依然穩定削血。有穩定削血的手段=王的實質血條變短=王爆發的機會變少=你爆血的可能性降低=你能帶進下一關的血量就多=你能穩定破關的機率提高。

你看,即便是天賦全點近戰技的NARUTO,初期也都知道還是要帶個苦無飛刀才好解任務、後面更直接把螺旋丸當飛鏢丟,至少帶一招遠程,清小兵打王都實用,而且如果這招遠程有追蹤效果更好,此作法可以大幅提升你破關的穩定度,真心不騙。

初始帶招全近戰也是能破關,我第一輪就是全近戰,但說實話,近戰招這些技能是帶得多也可以打王,但帶得巧則是可以讓你少失敗幾次更能早早破關,如果人生可以重來一次,我一定會對教練說我想投三分球QQ。

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5.活用落穴

這一個小節其實我們上一段就有提到,但因為這個細節非常重要,所以大王一定要另外拉出來再講一次,有一句話叫死人沒有DPS-所以你把他們推下去、他們就沒有生命沒有傷害了。尤其我們上一段有寫到,必帶遠程招,因為這個遊戲的坑真的多到有點莫名其妙,所以很多時候你的遠程招,配合這個落穴,就能把這陷阱轉換為你的必殺技(物理)這會是你自身零扣血風險的無代價即死技,非常好用。

這邊再強調一次,零扣血風險=小兵戰省血=該關不用花錢補血=有錢買裝=有更多的打王優勢。

使用落穴這東西你知道、我知道、獨眼龍也知道,大家都知道,但如果你想穩定過關,那你就不能單純的只是知道,而是要確實的高頻率執行這個動作,重要的事情提三次不嫌多。

尤其是在一輪後盤、和第二輪以後的高難度關卡中,只有『知道』使用落穴是絕對不夠的。你想要穩定過關,就不能只有知道,而是要確實活用、並且『高度執行』,你的推坑執行率、絕對和你這場的破關成功率為正比,真心不騙。

6.善用防御符文、善用控場

撐攻擊相關的符文固然是主流,但說實話,就像我們前面講的,死人是沒有DPS的,適時的把你一些流派核心以外的符文、秘術,換成控場或保命相關,都能夠更有效的節約你的血量。撐傷害固然重要,而很多時候適時善用保命相關符文,絕對可以比全攻擊特化還要走得更順更遠。

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像這個蜂鳥的羽毛

就是能讓你面對落穴環境還能反客為主的神器,除了最基本的確保你不會因為掉坑平白扣血、還可以有效擴大你的走位範圍、更可以用來引誘近戰小兵反殺一波,真的是神器,BJ4。

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這東西真的好用,我其中一輪破關就是帶這個羽毛。

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尋路者地圖在高難度環境下也是很不錯的起手道具。

它能夠讓你迴避掉很多無謂的戰鬥,讓你的血量更用在刀口上,而且更是解25分破關成就的最強神器,我個人解25分破關成就,完全是靠尋路者地圖CARRY,真的神好用。

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在有混噸閃現之前,利莫的葉子也是很實用的符文。

只要有這個符文,你的衝刺就是無敵技,各種極限走位花式閃招全無問題,像前面的那張近戰破關裝備截圖,就是配合葉子衝刺,安全近身爆打兩波再全身而退。

諸如此類,很多符文因為不是攻擊導向,看起來可能不是很顯眼,但如果你的目標不是放在單場爆發,而是穩定破關,那它們的戰力真的是超乎想像高,而除了保命向的符文以外,很多防御向的秘術也是很值得選配的。

7.如果你是手把玩家,又用指向性遠距招,請讓頭目站在你如圖的八個方向

說實話這個比較是手把和這個遊戲本身設計上的問題,我是玩Steam版,事實上我自己用過PS4手把、X1手把、NS PRO手把,都有類似的情況,這問題在於這遊戲設定是、手把的類比搖桿對於這八個方向會特別敏感。

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像這八個方向之間的一些空白方位,如果用手把,很容易極限打偏,而不管傷害再高,沒打中都只是過眼雲煙。因此先讓敵人站在你的這八個方向,再攻擊,所以大家看上面的箭頭圖片,其實只有八個箭頭的路徑上才容易讓你命中目標,敵人離你越遠,它越容易站在兩條箭頭之間的空白處讓你空大。尤其像是CD很長的必殺大招,好比說絕對終章,這招如果一個肉包空大,真的是怨在心里口難開。

如果是打近戰,或是用滑鼠就比較不用在乎這一點,但如果是打遠程、還是指向性而非導向性,你又跟我一樣是個手把玩家

真的,先確保頭目站在這八個位置上、你再補大招,會比較穩定,慢慢來、比較快。

8.不用堅持探索率要100%

沒錯,除非你身上有尋路者地圖(回血)或製圖師羽毛筆(增傷),不然不用堅持探索率100%,尤其是當你迷宮外的衣服已經都買完以後,迷宮中更是要放棄清怪適時推王,事實上我們前面有稍微提到『Gotta Go Fast』這個成就。

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而此成就,便是對於『適時放棄清怪』這件事情的一個重要提示。因為這個成就的達成方法,是要在25分鐘內打完混噸試練,如果堅持每樓都100%,說實話不太可能25分鐘內破關。換言之,Gotta Go Fast就是拐個彎在告訴我們,不用堅持每層都要高探索率,一樣也能破關。

有個流傳的說法叫作你清掉的小兵數量越多,中頭目能召的隨從越少,這個說法是真是假我覺得不好說,但至少我自己實戰起來是覺得完全不清小兵、和徹底清完敵人之後再開中頭目,他兩次召喚的隨從數量差別並不算巨大。至少就算有增加,這個增加的幅度,也絕對不值得你拿命拼,去堅持把所有小兵都清完只為了多賺一點點小小的寶石或金幣,尤其王召的隨從戰力都是定值,但王房外面就是各憑運氣,萬一外面遇到召喚師還是其他盧曉的怪,比起直接打王召的隨從絕對都還更吃虧。

而且講個現實一點的,打到後期高難度環境,應該沒人能保證自己打高難度小兵,可以100%每場都完美不扣血,多少還是會有一些風險存在,而假設每打一群後期高難度小兵,因為技術走位各種精湛,平均起來要支付的風險期望值血量可以壓到20點。

那今天我們不打本樓層的A群小兵,等於省下的20風險血量一樣可以去下一樓再找B群小兵支付,少打眼前的一群小兵事實上對於我們的攻略不只沒有虧損,而且還會因為快速前往下一層而能刷新商店拼運氣再延長我們的推進進度,所以基本的探索一定要有,路上有遇到的小兵也是要加減清。但是如果你目前已經探索70%~80%,又覺得商店你找得差不多了、或你身上根本沒有多餘金幣以供購物,然後王房就在你眼前,這時候你就可以考慮是否要直接開王,而且事實上這種情況會隨著你破關次數越來越多,頻率越來越高。

血量就是我們的籌碼,照我們上面標的一場20點風險血量來看,我們不含補血和符文,血量算後期鬥篷的525,在一趟探索中能打的怪頂多26場,那怎麼樣把這26場作最適當的分配、分配方法的好與壞,將會決定我們這趟探索能有多遠,能屈能伸,才是大丈夫。

9.當個卑鄙的異鄉人

我們不是戰士、更不是法師,這個造型不管怎麽看 我們都是忍者,而忍者就是要忍得住、跑得快,說實話在高難度環境下跑這個迷宮的時候,小兵的圍毆爆發力無窮,但我們的血量卻是有限,所以很多時候打帶跑、用連拉帶打的方式把戰線拉長。會是避免自己被一波爆髮帶走、同時確保自己不會被圍毆、更能爭取忍術冷卻的一個安全作法。

為什麼有些小兵戰會封門?原因很簡單,不讓你打帶跑。那我們反過來思考,遊戲的這個機制其實就是變相的提示你,只要沒封門就可以多多打帶跑,苗頭不對就直接閃人,沒關係,先一邊POKE、一邊等忍術CD,等我們都準備好了就是反打一波洗爆他們的臉。一樣那句話,能屈能伸,才是大丈夫。

10.BOSS戰,不用堅持時時刻刻都要所有技能全放完

很多時候你的核心戰術技能,可能適合打中頭目、可能適合掃小兵,總之有很多的原因,會讓你選來當戰術核心的技能,一定有它的優秀之處。

那這個遊戲的技能有點像是剪刀石頭布

A術式通關很強、但可能打王命中率有問題。

B術式攻擊範圍很大、但可能CD時間太久。

C術式打王超好用、但它可能不利清小兵。

每個術式一定都有它的獨到強項,當然也會有弱勢之處,有著它的軟肋和罩門,你所選配的技能,可能對你來說很順手很強很威,過關真的神好用,但是它偏偏就是對特定的大頭目效果不顯,這個不彰可能是頭目太快難以命中、可能是施術時間太長會被反打、也有可能是秘術本身射程有限,等等不在你身上的問題。

那說實話,與其堅持要把這些擺明被王COUNTER的技能硬是打出去,然後自己反吃更多傷害,不如老老實實當作沒有這一招,先減少自己的破綻,等王出現大破綻再一次全部招呼出去就好,君子洗臉,三分不晚。

來源:遊俠網