《我的世界》建築構建與美學進階技巧

1、大到一個建築群,一個景觀,乃至一個世界,小到一個一棟豪宅,一座茅屋,乃至一個建築上的一個細節,他們給人的最基本的宏觀印像是他們的輪廓。

如果你的目的是還原一個歷史建築,輪廓是決定你的建築和原型像不像的根本。

如果你的目的是做一個原創建築,你的設計好看不好看也主要取決於建築的輪廓。

如果你做的是一個造景,各個元素的排布組合決定了其氛圍。

在鄙人的觀念之中,整體的輪廓是決定你的作品好看不好的決定性因素。這一點是最要緊的,所以請謹記在心,我也放在第一章第一條來講。

在很多圈內的其他教程中,這一章的內容也可以叫塑形,是做好minecraft建築的第一基本功。

2、微觀上來講,輪廓是由若干矩形空間構成,輔以少量異性構建。minecraft是個方塊遊戲,最小的1*1*1的一個方塊便是這個世界的原子。常見的以建築為主要賣點的作品,都可以

將建築劃分為若干矩形構建組成的元素。將一個元素看作一個較小的整體,其上細節又可以看作組成其的元素,直到某個最小粒度為止。對於鄙人,通常便是一個5*5*5的最小空間。

最大的幾個元素的長寬高和它們的組合方式基本決定了一個建築的輪廓。最大的建築的排布、地形最突出山、最長最寬的江河湖海,決定了你的天際線、你整個作品的輪廓。

3、從重要的元素開始,自頂向下建築,使用規劃和框架以在較大範圍和中心建築控制輪廓,最後再細化細節,可最大程度保證您作品的質量。

使用框架幫助建築:

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若您的建築群不是特別大,一般先從刷地形開始。這里給出我製作較大型的地圖的工具鏈:

World Machine(以下統稱WM) 提供大範圍的地形 進入遊戲準備植被等素材 World Painter(以下統稱WP) 提供地形細節並且覆蓋植被等地表細節 MC Edit(以下統稱MCE)/創世神插件(以下統稱WE)/VortexSniper(以下統稱Vs) 等製作核心建築框架、規劃道路

進入遊戲規劃次級地標建築、重要景觀的位置 mce或we規劃影響輪廓的天際線建築、較長的線性結構 進入遊戲留下佈景板建築、小型次要建築或植被的平面圖 製作小型建築模版 mce/we完成地標建築

mce/we複製大量小型建築 chunky和cinema4D(以下簡稱C4D)渲染效果圖 發佈

如果只是製作一個單個大型建築或者一個景觀的話,可以自行刪節無關的流程。

通常我對特別大的建築群界定是4面32chunk也即超過512的視野最大範圍,如果你的建築群大到那種程度,可以考慮不用刷地形,因為你自己的建築群已經大到成為地形了。

4、複雜輪廓的技巧:平滑、投影、切片、微分、積分。對於一個比較複雜的曲面或者不規則輪廓,可以考慮用各種方法將它拆解簡單化至可控制範圍。

具體說明:

如果要做一條曲線,注意其梯度變化要單調,否則將不平滑併產生拐點。

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複雜的花紋可以分多層來表現:

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如果要做一個曲面,不平行、垂直於xyz軸任何一個方向,可將該曲面投影到xyz三個方向上,每隔一段距離做出一個微分截面,切多細視需求而定,再在截面之間對3根軸平滑,便可做出光滑曲面。

一個複雜曲面的做法:

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對於規則的多面體、錐體、楞台,解析的曲面比如雙曲面、馬鞍面、球面,可用we的函數自動生成。若和我一樣,主要使用mce的,您大可根據公式,對這些個圖形在y方向上切片,再將他們積分成所需結構。

框架可以極大幫助這些技巧的實施。

5、修改局部時(尤其是框架時),不忘對整體的影響,需要考慮建築的其他部位比例是否因此會發生變化,需要一併做修改。

6、輪廓的重要性已經講過了。對於一個給定的範疇來說,一切與輪廓相關的東西都是主的,一切次的都要為主的服務。在一個範圍內是次的可能在小一個層次內又成為主的了。到底能做出多少個層次、多少精度,取決於你的比例尺大小和塑形的基本功。

一定要捨得,有取有舍,才能做出好看的建築。

一些不分主次喧賓奪主的常見錯誤:

[先做出了一堆精美的柱頭、雕花、山牆,但是建築的窗戶、樓層、佈局卻沒設計好,也沒有做好框架,導致細節體積過大,比例失調]

[從網上下載了植物包,請大牛刷了地形,但是地形、植物比例過大,建築尺度與之不配,感覺像來到了小人國。]

[盲目裝飾牆面(俗稱扣洞),導致去除裝飾其實建築只是少量的火柴盒組成的簡單幾何圖形]

[為了導入雕塑、像素畫,或者做教堂為了華麗的玫瑰窗、做中式樓閣時為了鋪作層做全,努力擴張室內空間或者建築某個局部,導致局部失調引起整體比例變化]

7、建築需要保持精度或者說「畫風」的一致。不管是不是有意,minecraft的一些限制會導致你的作品的精緻程度不一致,例如:

限高[高的建築或者山上的建築比例會傾向於較小或者「削頂」]

風格[例如外部古典建築內部洛可可裝飾,難度差距太大導致的畫風問題]

分工[大型項目多人合作,因為各人水平和風格不同導致不和諧]

管理[前期興頭上建得好,後期因為倦怠便敷衍,或者對建築各個部位重視程度不同]

一般來說你需要在簡單的部位適當讓步,以同步複雜困難的部分,以保證整體和諧。

此建築外部:

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內部:

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完全精度不同,是個失敗的作品。順便給個光影圖

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8、核心重要線條的理解。

這一般需要大量的經驗積累。對於一種風格的理解,很大程度上取決於你覺得這個建築上哪些線條是必須做的,需要突出的,哪些又是相對次要的。以下拋磚引玉,給出一些我的理解:

中式、日式:脊線、屋頂、簷枋,山牆,塔剎

古典:屋頂、老虎窗、柱式、窗戶的長寬比,腰線、踢腳

古希臘羅馬:柱式、山牆、較大的拱或穹

拜佔庭、中亞:拱或穹

哥特:大量的縱向線條

現代:外輪廓

9、 我的建築該修多大?盤點一下建築比例大的優缺點(一方的優點往往也就是另一方的缺點):

更大的比例:

大比例支持高細節,但是相應所有配套都要使用大比例,大大增加工期,很可能使你不能完成。

大比例更容易走形。這是因為minecraft有嚴重的廣角誤差,近距離觀察極大物體時會有巨大失真影響你的判斷,如果用渲染圖觀察則比較麻煩耗時。總之觀察不便。此外在沒掌握合適方法之前,

大比例需要在更大範圍內保證整體和細節的關係和諧,需要較高的技巧。在你的技巧非常高以後,小比例則更加難,因為比例大你可以做出非常多細節,但是小比例你必須做出苦澀的選擇–做哪些,放棄哪些,這種選擇往往需要你對建築有一個更深的理解才行。

大比例沒有遊戲性。我們都知道minecraft主角史蒂夫不到2個方塊高,比例較大導致玩家在生存模式無法利用你的房屋,地圖難以改造城rpg,也難以遊覽。

大比例有一些特殊的困擾,例如:

[在超平坦建築y高度過低,導致蝙蝠橫飛,需要關閉mob生成或者使用命令kill]

[大多數情況下材質包對大比例效果提升極為有限]

[體積過大光影(一般超過1:2以上)效果非常不好,經常建築在各個角度都背光導致極黑。SEUS11一類有特殊的玻璃效果的也無法發揮]

建築高度超過128意味著失去進入較低版本pe的可能性,會失去一大批受眾

更極端的,建築高度超過256意味著無法完整的出現在遊戲里,於是這樣的作品就只能活在渲染圖和視頻里了。

10、 常見的一些建築比例推薦:

中式建築:5:1。這主要是因為中式建築除了塔,很少有超過2層的。用這個高度150-200左右,一般做出全結構夠用。這個比例推薦用渲染圖表現。小比例請考慮使用mod和材質包

現代:別墅類這種本體不高的,一般不要超過2:1。這些作品極度依賴材質包和光影,如果比例大了這2個幫助失去作用,作品會打折扣,而塑形沒那麼重要。建高樓的,可以考慮1:2,小於原作

以免高度不夠。

哥特:3:1到1:1。哥特作品以教堂居多,民宅存世很少。幻想風格受此影響,也已瘦高居多。一般常見教堂80-90至10和100多米高,視情況可以2:1或者3:1.特別高的和注重遊戲內效果的考慮1:1.

鄙人所做1:1和1:3的教堂

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艦船類:此類作品背景往往是海上,一般不需要地形。直接以桅杆高度為比例尺,比例越大細節越高。

11、 氛圍是你作品的整體風格,它是你所有元素的綜合體現,往往是你追求表達的東西。我曾以一個詞為題目做過作品,例如「層林盡染」,或者「天遼地寧」一類的,請參見相應圖片。

如果你具有美術功底,會有比我更深的感悟。

我的理解:

[各種木材、淡色染色粘土和羊毛、沙石系、紅磚系等暖色調給人溫暖積極的感覺,石頭石磚系,深色染色粘土和羊毛等給人陰冷的感覺。]

[飽和度高的方塊,比如染色粘土會顯得鮮豔明快並突出適合勾線,飽和度低的方塊會不那麼顯眼,例如沙石和羊毛,適合做牆]

[使用各種變種,比如夾雜使用平滑大理石和大理石,石磚和石頭,平滑沙石和沙石來兼顧細節變化和色塊整體]

[使用強烈的顏色對比和明暗對比突出你要表現的東西,其他地方可用大的色塊,用補色附近的顏色降低視覺衝擊以利畫面,例如藍色和橙色]

[對於大多數建築風格,使用過多種顏色一般總是不好的。一般牆壁等主體用一種主材,一種輔助勾線,屋頂採用第三種顏色即可]

12、色彩和塑形是一對矛盾,一般情況下,還是塑形優先。這是因為:

minecraft對各種材質並非一視同仁。木材石磚同時有半磚樓梯柵欄和3種以上不同的紋理變種,而紅色的花崗岩就只有2個變種,也沒有半磚樓梯可用。

我們的武器不是很豐富,所以需要把好鋼用在刃上,在建築塑形的關鍵部位使用表現能力強的方塊和其顏色。兩者出現較大矛盾時,可以考慮採用材質包或者mod彌補、

13、如果你具有攝影功底,會有比我更深的感悟。我只能以一個外行泛泛談談我的理解。

一個作品需要有一些景點,這些個經典往往是精心設計的截圖的地方。對這樣的地點的設計,我有一點點自己的理解。

具體說明:

[具有遠景、中景、近景等多個層次,以產生變化]

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較小的造景也可由類似構圖,如圖:

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[有一個著眼點,這個建築群在某些角度上圍繞它構圖,使得作品有主題]

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[使用類似畫框(例如月洞門),線條,幾何圖案引導視線,以突出中心]

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等等不一而足

14、可以將光用作建材。在很多類型的作品中合理使用光線可以提升作品的藝術性,讓人感到匠心。用得好非常震撼。

[在教堂作品中,合理構造建築可以使用SEUS11可以在地上產生太陽過透過彩色玻璃投影出的彩色光斑,可以隨時間在地上流動]

如圖:

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它的外形:

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[陰暗的室內,只留有幾扇小窗,可增加神秘、肅穆的氣氛]

我做的馬里傑內和諧寺

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[很多現代高樓或者大橋作品主要靠光效來營造效果]

[很多現代別墅作品通過幾何體和幾何體的投影、明暗對比來做效果]

[很多光影在陰雨天有特別的水的反射效果]

如圖:

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15、一般對稱和平衡的建築往往是美的。完全的對稱會讓人覺得單調,可以略微加以變化,產生基本對稱但是細節有所不同的平衡感。

16、除非特殊的風格,否則建築的穩固可以帶來美感。這在多個方面都可以體現。

[建築的重心應該落在建築的底面範圍之內,如果有大範圍和程度的外挑空,下面應有支撐。]

[通常建築的靠下部位應該至少看上去比靠上部位結實、厚重。下邊為石,上面為木給人感覺和諧,反過來則感到違和。]

[大面積的樓板應該有支撐,可以為拱或者柱,柱子之間距離不宜過遠,具體請視材料而定。]

[用牆壁承重的建築例如羅曼式和近代民宅,和城堡、城牆一類,開窗會降低結構強度,一般不宜過大、過多,儘量不要開在一條縱向直線上]

17、同樣比例斜向的建築或者元素精度遠遠低於平行於xz軸的,避免讓建築或者街道主要由斜向元素組成。可以用錯落的手段,建築法線方向不必全都垂直於街道。

如圖

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18、先做整體結構包括牆面,後做細節,或者獨立於建築主體做細節。這樣可以最大程度利用mce和we幫助旋轉複製,最後再把細節「貼」到你的建築上。這個技巧升級以後叫「模板化建築」,可以將

類似屋頂、牆壁、窗戶等製作多個模版,再隨機排列組合後快速搞出大量建築,常見於建築群佈景板、

19、mce和we低版本旋轉樓梯等靠損傷值區分方向的方塊會失效,比如樓梯,較高版本對於原版方塊解決了這些問題。如果是mod方塊,往往需要再進行修正,大量複製前先三思。

20、如何在mce和we之間做出選擇?

we : 遊戲中的插件,安裝較困難,使用靠遊戲內的道具或者靠敲命令,不太直觀(有可視化工具但並不是很好用),改動大量方塊時可能對伺服器造成很大衝擊,有函數功能而mce沒有,較為流行,適合團體使用

mce: 遊戲外python寫的(2.0版本還未流行,為C++編寫)的存檔編輯器,圖形化界面,可用於操作大量方塊,但是只能1人編輯,也沒函數功能,生成個錐體什麼可能不是很方便,適合獨行狼,比如我。

21、wp需要首先使用。使用wp在已編輯的區塊會使區塊丟失大量細節,基本會毀壞該區塊。

22、關於地形:

[修建城市需要提前留好大面積平原。否則平整土地會產生大量工作量]

[植被最好在wp刷好,在遊戲內或者we、mce做會工作量很大]

[不同地貌之間需要有過渡,否則會非常違和]

[海邊的土地一般寸草不生,不能使用默認的草地]

[山脈的南坡北坡因為降水、風力的不同一般形態不同]

[基本上任何比例都做不出高山的雪線]

補2張代表作:

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來源:遊星空