《火炬之光2》武器選擇標準與屬性加點建議

《火炬之光2》這種ARPG遊戲最主要的就是技能的加點各武器的選擇了。這兩點都做好了的話遊戲也會變得簡單。下面請看由「瘋暈少俠」帶來的《火炬之光2》武器選擇標準與屬性加點建議,還有各類型技能詳解,希望對大家有用。

・概述

武器選擇標準這個東西實在是太複雜了。具體有多複雜呢?我們先在這里給出一個大致的概念。

「嚴格的說,技能分固定傷害技能、dps%技能、dph%技能、dps%轉化為某元素傷害技能、dph%轉化為某元素傷害技能,共5種。

再加上某一個技能可能帶著2個種類部分,還可能有一種觸發武器特效的玩法,這樣一個技能的傷害中就有3個種類的部分。誰排列組合好,說說這是總共幾個種類的技能。」

下面具體到解釋技能傷害的部分,不免也要按照這個分類來寫。

・力量和專註解釋

先普及一點縮寫。

Dph,即damage per hit,代表普通攻擊每下的傷害。是C面板上面「力量」一項後面的數值;

Dps,即damage per second,代表普通攻擊每秒能夠造出的傷害,是dph乘以一秒內的攻擊次數。舉個例子,對於攻速為0.5的武器,因為一秒打兩次,所以dps是dph的2倍;而對於攻速為1的武器,dps和dph相等。此數據為J面板「右手武器」點開一欄顯示的數值;

Dot,即damage over time,也就是xx傷害持續x秒。

直接說結論。力量加成的是所有與dph有關的傷害,專註(或譯:智力)加成的是所有元素傷害和固定傷害。

【與dph有關】是指武器上有某一條屬性,這條屬性能夠導致武器dph的增加(這一點舉個例子就很好理解),或者是某個技能的傷害就是dph乘以一個比例(這個牽扯到技能分類,下面說)。

【元素傷害】很好理解,包括技能上的和武器上的,這個不多說了。

【固定傷害】是對應「與dph有關而言」,說白了就是與dph無關的東西。比如武器上有可能出現dot屬性,但是由於這條屬性的增加明顯不會造成dph的增加,所以算固定傷害技能;又如技能說明上常會出現「造成xx-xx某元素傷害」的字樣,這種技能明顯沒說傷害和武器有關,那就是固定傷害技能。

這里強調幾點。一是力量加成的是【武器傷害(即dph)】而非【物理傷害】。遊戲中沒有任何一項說明顯示物理傷害受到力量加成;而受到專註加成的物理傷害有的事,那些物理傷害就是dot和固定傷害。

二是有的新手會因為我們的【固定傷害】這一用詞不準確而造成一些誤解。比如下面那把槍的第一條藍字屬性【+31物理傷害】,看著也是固定的傷害,就認為按照我們的說法應該受專註加成。其實不是這樣的,這條屬性不受專註加成。因為我們的【固定傷害】是指和武器dph無關,從這個角度說的「固定」;而那條屬性明顯會造成dph的增加,和武器dph有關,那就不屬於我們的【固定傷害】分類。

三是力量和專註對傷害的加成不會重複加成。比如多數固定傷害技能造成的是元素傷害,那麼這部分傷害既是固定傷害又是元素傷害,但是只受到專註的一次加成。

《火炬之光2》武器選擇標準與屬性加點建議 各類型技能詳解

下面舉個例子,我們看一下用這把槍攻擊一個目標,造成的傷害分成什麼部分,各部分受到什麼加成。

dph

這把槍武器dph包含三部分。第一是「極快攻擊速度」下面的那一行【物理傷害: 159-319】;第二是第一行藍字屬性【+31物理傷害】;第三是附魔的第一條屬性【+81冰系傷害】。這三條都是和武器dph有關的屬性,所以都受到力量加成;另外第三條還是元素傷害,所以只有第三條也受到專註加成。

另外用這把槍平A一次,對怪物就是會造成一部分物理傷害和一部分冰系傷害,因為dph只包含這兩種傷害。

dot

Dot包含兩部分。第一是第三條藍字屬性【造成380物理傷害持續5秒】;第二是附魔的第二條屬性【造成2885冰系傷害持續5秒】。這兩條屬性都與dph無關,不信可以自己去試,附魔一次dot後武器dph不變。所以這兩條屬性都受到專註加成,不受到力量加成。

當然第二條還是元素傷害,但是前面說過了,專註的加成不會出現重複加成的情況。

武器特效

即第二個藍字屬性【10%幾率造成冰川尖刺】。這條屬性屬於固定傷害技能,也屬於元素傷害,所以受到專註加成(當然依舊是一次加成)。

固定傷害技能這個技能分類我們還沒說到,不過聰明的玩家們肯定已經對這種技能有了初步的認識,我們後面再細說。

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我們再舉個例子,對於這把武器我們簡單分析下用它普通攻擊目標一次的情況,重點看dph部分,先不去管15%觸發酸雨的武器特效。

首先,這把武器上面有電系傷害和毒系傷害,那麼我們用這把武器打一下,就會造成電系傷害和毒系傷害兩種,沒有其他種類的傷害。

然後是加成情況。這把武器的dph肯定受到力量加成了;同時由於dph中全是元素傷害,所以也受到專註的加成,而且專註對dph的加成比例和力量加成比例相同。

這可能是非常好的事情。因為主力量角色裝備成型後,難免會因為附魔而多了幾百專註屬性。對於全是物理傷害的武器,或者說元素傷害所佔比例很少的武器,專註對dph的加成比例就非常低;而對於這種元素傷害比例非常大的武器,專註對dph的加成也非常高,就不算浪費了屬性點。

這個例子所說的東西對dps%技能、dph%技能兩種技能也成立,因為這兩種技能的傷害其實就是武器dph乘以一個加成比例而已。這里先提一下,我們後面會細說。

・技能詳解-Dps%技能

下面開始分類解釋技能。先不考慮含有多種部分的技能,技能的分類有5種:

dps%技能、dph%技能、dps%轉化為某元素傷害技能、dph%轉化為某元素傷害技能、固定傷害技能。

其中dps%技能和dps%轉化元素傷害技能又有靠技能本身傷害打、靠技能觸發武器特效打、靠技能觸發dot打三種思路。

新手在問武器選擇標準的時候請一定搞清楚你選取的主攻技能是什麼,你選取的主攻思路是什麼,然後再到對應樓層查看相關說明。

當然新手可能會吐槽「我們要是能明白這些分類什麼的東西早就知道怎麼加點,怎麼選武器了,還要你幹什麼?」但是沒辦法,不給出思路就是沒辦法確定這些玩法細節,新手最起碼給我把主攻技能用什麼想好,我下面儘量解釋的詳細一點就是了。

若是覺得我說的囉嗦,或者解釋的不清楚,可以參考http://tieba.baidu.com/p/1961068224 此貼25樓開始到28為止。其實很推薦兩個貼子對照著看,可能有助於濾清思路吧。

然後先說一點對於各類型技能都通用的說明。

火炬之光2中所有的傷害計算其實都是簡單的「攻擊-護甲」而已。個人測試滿級怪物護甲最高會在5000左右,相對固定,我們無法左右。我們只能通過增加攻擊來提升傷害。我們下面看一看攻擊的演演演演算法,只有知道了如何提升傷害才能知道怎樣選擇武器、怎樣加屬性點。

直接說結論,攻擊的演演演演算法只是 「基數*(1+對應加成比例)」而已。不同種類的攻擊技能區別在於基數和加成比例有所不同。我們下面對技能的說明也是說清楚每個種類的技能的基數是誰、加成比例是誰而已。

另外就是火炬2的技能都是【造成多少傷害】,而不是【額外造成】,也就是說使技能的時候不會附加一次普通攻擊,這點需要稍微注意。

1.1 這類技能的傷害

這類技能其實說白了就是造成dps%的傷害而已,你搞清楚你的dps是多少,乘上這個百分比就是這個技能對怪物的傷害。

基數:武器dph,即第一個例子的那把手槍的【物理傷害: 159-319】【+31物理傷害】【+81冰系傷害】這三部分

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受哪種屬性加成:瞭解完基數以後,我們只要看各個部分受不受力量和專註的加成而已。因為基數是武器dph,這類技能肯定受力量加成。同時dph中的元素傷害也會受到專註加成。

怎麼樣,是不是和前面說武器dph的時候很類似?因為這類技能其實就是dps的百分比,而dps和dph之間也只差一個比例而已。

最後給出計算公式:

物理傷害是「武器上面物理傷害 * [1 + 力量加成比例 + 全部傷害加成比例]」

元素傷害是「武器上面元素傷害 * [1 + 力量加成比例 + 專註加成比例 + 對應元素加成百分比 + 全部傷害加成比例]」

DPH是「物理傷害 + 元素傷害」

DPS是「DPH/攻速」

設技能說明中的百分比比例為X%,則最終傷害為

DPS * X%

這套公式確實顯得很繁瑣很亂了,但是其實一步一步的思路很明確,說白了就是先逐步算dps,然後再乘上技能說明的比例而已。如果新手覺得看不懂或者懶得看的話,只需要記住這種技能【基數是dph;一定受力量加成;受專註加成的程度得看你武器上有多大比例的元素傷害】就行了

1.2 Dps%技能的三種輸出思路

首先,dps技能往往都有非常高的dps%比例,配合高dps的武器,就能實現技能本身非常高的傷害。

這種打法就是屬性點主力量,武器選擇高dps的。

其次,dps技能大多數能夠觸發武器特效,而以冰川尖刺為代表的一大票武器特效傷害都非常高。所以放棄技能本身的傷害,靠觸發高傷害的特效來輸出也是一種思路。由於灰燼之震只+1,本身傷害基本可以忽略不計,但是效率……簡直碉堡了。

這種打法是屬性點主專註,武器選擇高幾率觸發特效的,比如懲戒錘。

再次,dps技能還可以觸發dot。假如你選用的技能所帶的dps比例為X%,選用的武器普通攻擊一次造成Y傷害持續5秒的dot,那麼裝備這個武器使用這個技能時造成的dot是X% * Y。如果你採用的是工程師的爆破火炮(2-1-2)這種dps比例高達148%的技能,那麼使爆破火炮造成的dot就是普通攻擊造成的148%,比普通攻擊還要高效。

另外其實這個遊戲的dot石頭傷害也非常高,而且非常容易得到。用dot輸出的效率比用技能本身傷害輸出只高不低。

所以放棄技能本身的傷害,靠觸發傷害非常高的dot來輸出也是非常好的一種思路。如果覺得我說的太亂,可以參考http://tieba.baidu.com/p/2309978820

這種打法是屬性點全力量(敏捷一點用處都沒有),武器選擇四孔的,鑲嵌dot石頭。

這三種輸出思路體現的最淋漓盡致的其實就是我們萬能的七狼和灰燼之震。當然七狼和灰燼之震都有固定傷害部分,而且固定傷害部分傷害也不低。但是主流的打法還是靠dps%部分在打。

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另外還有眾多的dps技能,比如:

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從道理上說,這些技能全都可以用這三種思路,衍生出三種玩法。但是這些技能往往只有某一種玩法比較流行,為什麼呢?

這就主要是牽扯到一些其他的細節了。這里【其他的細節】主要是指續航能力夠不夠、觸發次數夠不夠多(觸發流需要高頻施法次數)、dps比例高不高(主要是dot玩法),等等。

比如第二幅圖,狂戰士的開膛破肚。由於其觸發次數不高,可能靠觸發打不是個好主意。但是它本身dps比例非常高,導致傳遞dot比例就非常高;同時技能自身也帶著非常高的dot。那麼為什麼dot玩法不流行呢?因為生存能力!開膛破肚這個技能範圍不算太遠,想使用必須近戰,那麼免不了受攻擊的幾率要高一些,要掉血。所以主力量,平A吸血高,保證生存能力就是非常重要的一個因素。

比如第三幅圖,狂戰士的蹂躪,也是一個主力量,靠技能本身傷害打玩法最流行的技能。其實蹂躪的攻擊方式非常好,360%無死角3次攻擊。既然是3次攻擊那麼其實可以玩觸發流,同時3次攻擊下dps比例也不低了,肯定夠用。但是為什麼沒見過加滿蹂躪玩觸發、玩dot的狂戰呢?除了吸血的原因外,還有是因為藍耗太高。藍耗太高就需要間歇性平A吸藍,主專註平A傷害極低,吸藍吸不了多少,以蹂躪那麼高的藍耗那就只剩下平A玩了。

當然,其他流派的狂戰可以+1蹂躪玩觸發,比如七狼被塔洛克墓的大膠球免疫,但是如果你+1蹂躪觸發冰刺就能非常好的過渡。但是那也不叫「蹂躪流」了不是。

而第一幅圖,漂泊的混亂爆炸,既可以主力量玩技能本身傷害,又可以主專註玩dot。這個技能本身需要貼臉才能有大傷害,本身應該算是不太安全的技能。但是人家漂泊有霰彈槍大師,一下子瞎一片,保證了安全性,那麼就可以打得隨意一點,既可主力量又可主專註。而且主力量的漂泊可以通過雙槍平A來保證吸血,也是對生存的滿足。

既然滿足了這些細節,又沒有明顯的弱項,那就可以什麼玩法都嘗試。

同理的是七狼狂戰和灰震工程,遠程扔技能很安全,又有嗜血(或譯:鮮血饑渴,1-b1,暴擊回血)和力場等技能保證生存,那就可以三個玩法都嘗試。

當然,再補充一句,開膛破肚和蹂躪玩dot肯定行,我只是說不太安全而已

至此終於把第一個分類的技能說完。新手你們也看到了,光dps技能我就解釋了這麼多,你們單問一句「七狼狂戰怎麼選武器」我就得費這麼多話才能解釋清楚,這搞得我們真的是沒法回答。更別提「法師怎麼選武器」這種問題了,我非得把這貼子的內容全貼上才能解釋清楚不可。

・技能詳解-Dps%轉化為元素傷害技能

2.1 這類技能的傷害

這類技能和第一類技能差不多,基數還是dph,說白了傷害還是dph乘以一個比例。最大的區別是把基數的所有種類傷害都轉化成某元素傷害。這造成的一個結果就是這種技能除了受到力量的全額加成,還受到專註的全額加成,不管你武器上是不是全都是元素傷害。

基數:也是武器dph,即第一個例子的那把手槍的【物理傷害: 159-319】【+31物理傷害】【+81冰系傷害】這三部分。

受哪種屬性加成:同樣,因為基數是武器dph,這類技能肯定受力量加成。同時因為計算傷害的時候把基數里的數值全都算作元素傷害,所以也肯定受專註的加成,受力量加成和受專註加成幅度相同。

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還是用這個武器舉例子。我們以毒雨技能為例說明。

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毒雨技能會把武器dps轉化為毒系傷害,也就是說在使用這個技能的時候,計算dps會把【物理傷害: 159-319】【+31物理傷害】【+81冰系傷害】這三部分全都算作毒系傷害計算。使用這把手槍用這個技能的時候,和用一個【毒系傷害: 159-319】【+31毒系傷害】【+81毒系傷害】這樣的手槍使同等比例的dps%技能相同。

這就造成了兩個特點:

一是這種技能專註其實對傷害的加成非常好。由於力量還有暴擊傷害的加成,這種技能的靠技能本身傷害輸出的打法還是需要有1000力量,但是達到1000力量後可以全堆專註了。

二是這種技能只造成一種類型的傷害。比如毒雨就只造成毒系傷害,對於工程師的齊射只造成火系傷害。由於毒debuff降低怪物33%的攻擊太重要,齊射的只造成火系傷害就一定不能造成毒系debuff,所以這對齊射是一個非常大的劣勢。

再強調一個點:

新手總覺得看毒雨是轉化為毒系傷害,法師的冰彈(2-1-1)是轉化為冰系傷害,就想當然的認為毒雨必須用毒系dph高的武器,冰彈必須用冰系dph高的武器。其實這是絕對的誤區,武器是什麼屬性的無所謂。

最後還是把計算公式寫上:

最終傷害 = 武器上所有類型傷害之和 * [1 + 力量加成比例 + 專註加成比例 + 對應元素加成百分比 + 全部傷害加成比例] * 一秒內攻擊次數 * 技能dps比例

2.2 Dps%轉化為元素傷害技能的三種輸出思路

這三種思路和dps%技能是一樣的,也是靠技能本身傷害打(主力量,選高dps武器)、放棄技能本身的傷害,靠觸發高傷害的特效打(主專註,選高幾率觸發特效的武器)、放棄技能本身的傷害,靠觸發傷害非常高的dot打(主專註,選多孔武器鑲嵌dot石頭)三種玩法,原理什麼的和dps%技能也是一樣。

靠技能本身傷害打的打法多囉嗦一句,雖然力量和專註加成比例相同,但是力量還有暴擊傷害的加成。所以如果你確定要靠技能本身傷害打,請主力量。

這兩個流派都有使用毒雨技能。只不過弓弩流是主專註,靠dot打;槍刃流是主力量,靠技能本身傷害打。弓弩流其實完全可以採取主手四孔槍,鑲嵌4顆dot石頭,副手放懲戒錘,鑲嵌5%冰刺石頭,這樣使毒雨既有dot又有冰刺,兩者都是主專註的打法,也不衝突。

前面毒雨是萬能的這不多說。

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把注意力轉移到工程師的齊射(2-2-3)。滿級大概是60%dps轉化成火系傷害的樣子,一次發射4發子彈。既然是多發子彈的多次攻擊,就可以用冰刺武器觸發武器特效冰川尖刺輸出;同時dps比例也不算低了,每次4發都拍中敵人的話使一次齊射就能造出200%+的武器dot,所以dot玩法也很好。個人不推薦主力量玩,因為火炮dps都比較低,工程師沒有吸血要求,主力量也不會使生存能力更高,主力量只是單純的降低輸出而已。

齊射的槽點主要要是無法穩定造成毒debuff啊

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再把注意力移動到法師的岩漿之錘(1-1-2)。滿級大概是90%+的dps轉化成火系傷害的樣子,同時附加大量火系dot。這個技能主力量、主專註都可以,而且是標準的主力量生存高,主專註輸出高的玩法。這個技能本身可以觸發吸血吸藍,主力量dps部分本身的傷害高,就有更多的吸血。這個技能可以觸發dot、武器特效以及三系烙印(雖然岩漿之錘本身只造成火debuff,但是法師有元素調和被動1-b2,近戰打怪不愁debuff),主專註的輸出將會相當高。

所以具體是要主力量還是主專註我只能說請根據自己的情況,耐久程度與自己操作水平決定。要是不好判斷的話要我說力量專註對半分也好。

・技能詳解-Dph%轉化為元素傷害技能

注意這類技能會在技能說明上標註「武器傷害」「weapon damage」等字樣,不會直接標註「dph」字樣。

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Dph技能從基數和加成比例上說和dps%技能基本一致。

基數:也是武器dph,即第一個例子的那把手槍的【物理傷害: 159-319】【+31物理傷害】【+81冰系傷害】這三部分。

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受哪種屬性加成:同樣,因為基數是武器dph,這類技能肯定受力量加成。同時dph中的元素傷害也會受到專註加成。

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給出計算公式:

物理傷害是「武器上面物理傷害 * [1 + 力量加成比例 + 全部傷害加成比例]」

元素傷害是「武器上面元素傷害 * [1 + 力量加成比例 + 專註加成比例 + 對應元素加成百分比 + 全部傷害加成比例]」

DPH是「物理傷害 + 元素傷害」

設技能說明中的百分比比例為X%,則最終傷害為

DPH * X%

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Dph%轉化為元素傷害技能與dph%技能的區別,就和dps%轉化為元素傷害技能和dps%技能的區別一樣,也就是dph%轉化為元素傷害技能一定受到專註的全額加成,僅此而已。武器選擇標準和屬性點加法相同。

Dph%轉化為元素傷害的技能最終傷害是:

「武器上所有類型傷害之和 * [1 + 力量加成比例 + 專註加成比例 + 對應元素加成百分比 + 全部傷害加成比例] * 技能dph比例」

最後說一下dph%技能和dph%轉化為元素傷害技能的

武器選擇標準:

這類傷害的最終數值是DPH * 技能百分比比例x%,所以這類技能選擇武器應該選擇高dph的而非高dps的。由於一般快攻速的dps高,慢攻速的dph高,所以選武器的時候一般選擇攻速慢的大鎚之類武器,和dps%技能還是有很大差別。WS胸的電球流攻略里推薦了幾把非常好的高dph武器,可以參考http://tieba.baidu.com/p/2510540070

屬性點加法:

由於dph技能不觸發武器特效和dot,所以以dph%技能或者dph%轉化為元素傷害技能主攻的玩法主力量,靠技能自身的傷害打即可。主要是法師的電球(3-3-1)、狂戰的野蠻衝撞(3-2-1)和狂戰的反傷(2-b3)。電球雖然是轉化為電系傷害,但是如果只靠技能傷害打的話,力量的暴擊傷害加成明顯更吃香,所以主力量。

(當然如果像狂戰的野蠻衝撞,除了受力量加成多的DPH%部分外,還有受專註加成多的dot部分,那當然也可以選擇主專註。但是那也就不是以dph%為主攻的思路了不是。)

另外說兩個特例,狂戰的暴風爪(2-1-2)和工程的超能(或譯:超怒氣,1-b2)

《火炬之光2》武器選擇標準與屬性加點建議 各類型技能詳解

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這兩個技能雖然名義上是dph技能,它們也有dph技能不觸發武器特效、dot的特點,但是它們觸發次數實際上是和攻擊次數掛鉤,而並非與施法速度掛鉤,攻速的提升明顯能提升這兩個技能的輸出,所以我們說它們從輸出的角度講本質上是dps技能。由於它們不能觸發武器特效和dot,唯一的打法就是主力量加點,武器選擇高dps的而非高dph的。

・技能詳解-固定傷害技能與dot

好了,轉了一圈我們終於回到了固定傷害技能上。前面我們已經說了,【固定傷害】是指技能傷害與武器dph無關,從這個角度的固定。想必聰明的玩家們已經通過前面力量、專註屬性點介紹的部分推理出了這類技能的基數和加成比例各是多少。我們還是通過一個例子說明。

《火炬之光2》武器選擇標準與屬性加點建議 各類型技能詳解

漂泊的碎劍(1-2-3)。我們看到,技能面板上面說明了這個技能會造成【3163-6326點物理傷害】,爆炸後會造成【1898-4745點物理傷害】和【3163-4122點火焰傷害】,這些就是這個技能傷害的基數。而前面我們已經說過了,固定傷害技能只受專註加成,不受力量加成,那麼加成比例的問題也就確定了。

總的來說,這類技能:

基數:技能上說明的傷害。

受何種屬性加成:只受專註加成,不受力量加成。

計算公式:

物理固定傷害 = 物理傷害基數 * [ 1 + 專註加成比例 + 全部傷害加成比例 ]

元素固定傷害 = 元素傷害基數 * [ 1 + 專註加成比例 + 對應元素傷害加成比例 + 全部傷害加成比例 ]

最終傷害 = 物理固定傷害 + 元素固定傷害

有些新手玩家看到這一類技能是「固定傷害」的,就會有這種技能是不是輸出低呀,和武器傷害無關的話輸出的提升幅度是不是有限啊,之類的想法。其實這種顧忌是沒有必要的,固定傷害技能的輸出往往完爆傷害和武器有關的技能。

固定傷害技能和傷害與武器有關的技能說白了都是基數*加成比例而已。和武器有關的那些技能的基數隻是武器dps或者武器dph而已,這遊戲的武器dps最高2500左右,dph最高3500左右,而固定傷害技能的基數動輒6000+ ……在這種情況下完全不存在固定傷害技能比其他技能輸出低的問題。而且固定傷害技能武器可以騰出來撐攻擊屬性,你前面那幾類技能行嗎?

《火炬之光2》武器選擇標準與屬性加點建議 各類型技能詳解

再次強調,像工程師的盾擊(3-1-1)、狂戰的斷裂(1-2-3)、漂泊的沙塵暴(2-2-1)等技能,以及寶石、武器上的物理dot雖然是物理傷害,但是也只受專註加成,不受力量加成,因為它們還是固定傷害技能。

固定傷害技能的

武器選擇標準:

前面也說過了,火炬2的技能都是【造成】多少多少傷害,而不是【額外造成】,釋放技能不附加一次平A,那麼技能造成的傷害就與武器dph完全無關。在這種情況下,武器上的屬性只有暴擊率、暴擊傷害、施法速度有用。當然有的武器會帶上少的可憐的百分比元素傷害加成什麼的,那種實在是太少了,可以忽略不計。因此固定傷害技能主攻的流派,武器選擇主要是4孔單手武器,鑲嵌10%暴擊率、60%暴擊傷害和6%施法速度,或者是14%施法速度藍色魔杖,再鑲嵌兩顆石頭。

屬性點加法:

屬性點主專註,這個不再贅述了。

・總結

至此,我們終於把5種類型的技能說完了。在這里總結一下。

Dps%技能和dps%轉化為元素傷害技能有三種玩法:

靠技能自身傷害打的玩法需要主力量,武器選擇高dps的;

放棄技能自身傷害,靠技能觸發武器特效的玩法需要主專註,武器選擇觸發特效幾率高的;

放棄技能自身傷害,靠技能觸發dot的玩法需要主專註,武器選擇高dot的,或者直接選擇四孔武器鑲嵌四顆dot石頭。

Dph%技能和dph%轉化為元素傷害的技能只有一種玩法:

就是屬性點主力量,武器選擇高dph的。

固定傷害技能只有一種玩法:

就是屬性點主專註,武器選擇高施法速度、暴擊率、暴擊傷害的。

另外,很多技能包含多個種類的部分。比如七狼既有dps部分又有固定傷害部分,野蠻衝撞既有dph部分又有固定傷害(dot)部分。如果採取這種技能主攻,需要首先思考清楚是主力量發揮dps部分的傷害,還是主專註發揮固定傷害部分和武器特效部分的傷害。兩條路都可以,但是我認為思路不清、力量專註對半分不是好主意,因為這兩部分的武器選擇標準和屬性點加法可能有矛盾的地方。最好的方式就是發揮其中的一項。

在選定了一個技能、一個輸出方式主攻後,我們往往需要一些輔助技能來輔助這個玩法,而輔助技能的武器選擇標準、屬性點要求往往和主攻技能的不一致。這其實也不要緊,只要我們思路清晰,不浪費自己的輸出就可以。

比如物理雙槍平A漂泊,為了提升安全性會加詛咒匕首(1-2-1),而詛咒匕首是固定傷害技能,需要專註加點才能有高輸出的效果。但是這不要緊,因為我們沒指望詛咒匕首輸出,只需要它提升生存能力就可以了。

又如近戰漂泊,有時候會想要一個快速充能的技能,主要是火柱子(1-2-1)和電球(3-3-1)兩個選擇。那麼就很明確了,自然是主專註的近戰漂泊使用火柱子充能,主力量的近戰漂泊使用電球充能。

來源:遊星空