《吸血鬼(Vampyr)》戰鬥系統試玩感受


攻略專題

目前的體驗尚可,還是挺有意思的,也有很多讓人眼前一亮的地方,不過目前想說的感受很多都是負面的。我知道不應該,也沒有對Dontnod的戰鬥系統有什麼期待,但鑑於自己非常喜歡單純的動作類或者ARPG這些遊戲,我還是會帶著一些個人觀念去體驗吸血鬼的戰鬥系統的。

遊戲說血擁的人越多難度越低應該是真的,一週目現在一個人不碰各種越5到8級砍怪,雖然除了難暈住總可以慢慢磨死。但是很智障的一點是,如果你和敵人戰鬥時不斷後退,退出一定距離後,敵人會放棄追擊,回到之前的崗位。這種設定是沒有錯的,但是詭異的事情在於,你可以趁機上去輸出,相當於免費的硬直技能。也就是說,在你靠近回撤的敵人時,他們不會立刻回頭戰鬥,而是繼續向前走一兩秒。對於輸出來說這一兩秒有時候就足夠了,你甚至可以立即眩暈敵人然後撕咬,如同尚未進入戰鬥一樣。這是很破壞戰鬥體驗的一件事,至少是非常齣戲的。

但我想說的最重要的一點是,也是吸血鬼的戰鬥系統最致命的問題——閃避需要體力。我不知道Dontod是抱著什麼理念去做的耐力系統,我只能給一個「不倫不類」或者「一團糟」的評價。這一設計將導致玩家將面臨痛苦的耐力分配問題。首先攻擊時需要耐力的,這沒有錯,也需要有,因為吸血鬼沒有輕重攻擊這一說。但是閃避也需要耐力,就從另一個方面毀掉了玩家體驗,我指的尤其是走醫生流不吸食市民的玩家。在面對單個敵人時,玩家的耐力消耗可以勉強保持在夠用的狀態,但是敵人一旦增多,那耐力掌控的難度基本上就是噩夢級別了。

首先,明顯地玩家需要更加頻繁的閃避,由此被迫降低攻擊的頻率,但這一點如果單這麼看,似乎本來就符合難度設定的理念;但其次,敵人的攻擊有時,甚至更大部分情況,需要玩家連續閃避兩次甚至三次,敵人一多起來,玩家就會發現自己不得不面臨耐力耗盡而被動挨打的局面,這就不屬於合理的難度設定了。這就類似於是強迫玩家必定掉血,而不是讓玩家可以通過技術或者其他自身努力來避免。這里的情況,我還是拿著我自己用著能夠吸血的武器,配合物理攻擊和吸血鬼技能攻擊來戰鬥的情況來說的,因為吸血鬼技能不需要消耗耐力而是鮮血值。那麼那些用不能吸血的武器,靠著戰鬥中眩暈來吸血的玩家,配合吸血技能的機會更少,那怎麼打?耐力的分配就由於這一個設定變得相當痛苦,在前期玩家將面臨不合理的戰鬥難度。

另外,我不知道是哪個小天才首先引入了戰鬥中角色只能連續攻擊三次然後就有一個停頓的這種設計。我不喜歡這種設計,但是如果一個動作遊戲只有這麼一個限制,那我無所謂,比如《刺客教條 起源》。有著耐力限制,再加上這一設定,對我來說就是噁心了。耐力同樣也是限制玩家攻擊,保證遊戲平衡的設定,但再加上這種只能三連擊的設計,戰鬥體驗就下降了一大截。也許有人會說,被三連擊的限制省下來的耐力可以被分配到閃避上去。我希望是這樣,但Dontnod沒有做到,因此還不如沒有閃避消耗耐力的設定。三連擊限制的攻擊耐力,對於閃避需要的耐力,完全是杯水車薪,這使得本就不合理的耐力系統更加雪上加霜。總而言之,吸血鬼的耐力系統的一團亂。我都不想拿黑魂的耐力系統來說,但一部分原因也是因為自己沒有玩通過黑魂任何一代,不想給人一種裝作黑魂玩家的印象。

還有就是那種噴火/噴毒的敵人,玩家想要近身攻擊(即使想走遠程流,我認為這也是不能避免的),就很可能陷入轉著圈閃避然後耐力耗盡之後任人攻擊的局面。更別說這類敵人不是單獨出場的了。

我對戰鬥體驗評價的標準實際上就兩條:玩家不會感覺到「敵人/戰鬥設計不公平」;戰鬥操作是否流暢。吸血鬼兩個雷全部踩上。戰鬥流暢方面,就是我說的耐力問題。敵人/戰鬥設計不公平方面,這一方面更多屬於個人喜好,不喜歡看或者不同意可以跳過。

首先我加入敵人能夠撕咬/撲咬的遊戲都很不滿意。準確的說,是它們在這方面的設計都不滿意(大多是喪屍遊戲)。我玩過的這些遊戲,比如死亡島,消逝的光芒(一家人,一家人),根本沒避免過出現八竿子打不著的距離也能出個喪屍撲過來啃上你的情況;實際上,我覺得沒有那個遊戲解決過這種情況。吸血鬼並不例外。另外這些遊戲也沒有做到給予玩家什麼能真正有效避免這一攻擊的手段。死亡島,消逝的光芒好歹有QTE,技能buff來抵消;吸血鬼做了什麼?只能閃避或者在敵人起跳的瞬間攻擊嗎?對我來說這根本不是有效的反制手段,更像是Dontnod為了限制玩家給了一個你不得不吃否則就不平衡實際上加了才不平衡的debuff。當然你可以說玩家也可以撕咬敵人,但是敵人也不用費半天勁把你的眩暈條打沒然後撕咬。

我一直認為,優秀的敵人設計,是其沒有任何無敵的招式。敵人的每一招,每一招的每一階段都能被玩家反制。吸血鬼顯然不是。玩家沒有物理破防手段,某些敵人(牧師,火把兵,霰彈兵之類)的招式,對我來說都是扣分點。

《吸血鬼(Vampyr)》戰鬥系統試玩感受 Vampyr戰鬥系統評價

來源:遊俠網