《FM2018(足球經理2018)》圖文攻略 戰術指令解析及新手圖文攻略

《FM2018(足球經理2018)》是一款體育模擬類遊戲,遊戲中從買賣球員、控制預算到策劃建立戰術全由玩家做主,每個決定都會影響到球隊發展,以下為「3DM心生雙翼」分享的圖文攻略,教大家如何運營好球隊。

・重要改動解析

1、動態(社交)

本作新增的一大玩法要點就是球隊動態,實際上就是球隊社交圈。

在動態概覽里你可以直觀的看到球隊整體的磨合度以及更衣室氛圍。

磨合度越高,更衣室氛圍越好,球隊就越容易取得勝利。

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你可以在概覽和層級里看到球員的小圈子。

每個圈子對球隊的影響力從上到下排列。

你要做的就是保證核心社交圈的融洽,維護領袖(儘量少)的權威以及正面影響力。

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你可以在社交圈的右側看到各個圈子的狀態以及對球隊的影響(正面或負面)。

球探報告也會給予球員是否適應某些社交圈的判斷。

整個社交體系很直觀,害群之馬要儘早剔除,爭奪球隊老大的情況要儘量避免或是儘快解決。

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你可以在滿意度界面看到每一名球員的社交滿意程度。

你不可能一直擁有一支團結的球隊,但是你可以一直朝這個目標努力。

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你還可以點擊球員詳細列表里的「動態」項目查看他的社交圈歸屬以及對球隊的影響。

這可以幫助你決定這名球員的未來。

你還可以召開球隊會議,通過你的教練能力來提振士氣,維持團結。這有助於球隊戰績的提升。

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2、醫療中心

醫療中心的加入讓傷病對球隊的影響變得更明顯。

你可以通過醫療中心查看球員傷病的狀況,獲得當前訓練、比賽強度下的球員受傷風險。

通過風險評估,適當的安排輪休、理療,讓球員儘量少的受到傷害。

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同時,一個球員的傷病歷史也會影響其價值和表現。

擁有嚴重陳舊傷的球員就算是高風險球員,在這樣的球員身上做大的投入就需要你掂量一下了。

不過,聘用一個好的醫療團隊可以大大的緩解傷病對球隊表現的影響。

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你可以在賽季總結里看到所有球員的傷退、休養情況。

對於受傷多的球員,你就要考慮更多的休養治療安排或是位置、戰術調整了。

玻璃人最好趁有價值時賣掉。

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傷病評估還可以讓你掌握球員的比賽狀態。

明星球員千萬別用廢了。

降低比賽和訓練負荷,休養,理療,高水平的隊醫、理療師都是傷病的剋星。

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3、球探搜索

本作在球探功能方面進一步完善。

球探中心的搜索、推薦能力進一步增強。

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你可以指定條件進行總體或是短期的球探工作。

短期工作往往用來應付緊急的傷停、轉會情況。

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球探報告也更加全面。涉及的內容也更為直觀。你也同時可以管理僱傭高水平的球探隊伍來挖掘人才。

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按球探的知識水平,將球探分散到世界各地的聯賽中。這也是你作為總管的責任。

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4、戰術

球隊的戰術基本上變動不大。但是還是新增了一些位置和戰術選擇。例如球員的肋部插上跑位。

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還有後腰型的組織者/攻擊者定位。

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新戰術的擴展讓無鋒陣,控球邊鋒等等戰術成為可能。傳控打法也更加的豐富。

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・個人戰術指令

FM確實是一個複雜的遊戲,沒一點對足球的理解和認識,玩起來有些費勁。而且這幾代的戰術指令越來越趨於細化和現實化,指令的條目也越來越多,這讓很多玩家看到就會一陣頭大。不過也正是因為如此,FM才能成為最優秀的足球經理遊戲,玩家的執教理念和現實中的很多戰術打法,都可以在比賽中得到充分的體現;當球員們按照你戰術板上的套路,打進精彩進球時,你一定會大呼過癮!本內容來自FM專家爆棚小組「廢Forever」。

要做一個完全的「動手黨」玩家是個辛苦活,如果你已經準備好了,那麼我們可以繼續了,也許讀完本文,你會發現一個全新的FM世界,讓你感受到此前從未曾有過的快感。

每個玩家都有自己不同的戰術理念,所以在設計陣型和打法上,我們放在最後來說,本文的主旨是教大家如何在球隊整體戰術的基礎上,把球員個人的戰術指令細化,讓球員發揮出最大的潛能,在場上表現更加出色。

在講解個人戰術指令前,需要提前說明的是,個人化的指令FM中是有記憶功能的,也就是說,你在給某位球員在某個特定位置,設定好「角色」和「指令」後,他的名字上方會出現一個圓形人形標記,今後戰術板上他出現在這個位置,就會完全按照你最後一次的設定。而且這個設定,即使你切換預設陣型(最多有三套預設陣型)時,該球員的設定也會一併被帶過去。這個記憶功能可以讓玩家省去很多重複的工作,SI在細節方面還是非常注重的。

個人指令如何進入呢?在戰術板上,我們點擊球員名字上方的「角色職責指示框」,也就是有位置字母標記的那條。

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點開後可以看到左上方有2個選項。

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第一個是默認的,也就是位置指令,這代表著所有球員放到這個位置時,都會執行相同的指令,當然這是最省事的,但也會忽略球員的特點。有句話說的好,「不怕球員有缺點,就怕球員沒特點」。

如果你找的都是巨星,那確實可以忽略這些細微的東西,完全靠CA碾壓,但你真的發揮球員的潛能了嘛?把一個普通球員培養成一代球星,成為MVP是不是更有成就感!我想大部分人肯定更願意成為FM中的「波切蒂諾」,親手拉起一套青年禁衛軍,讓默默無聞的球員在自己的手下發光發亮,這才是真正成功的教練。

在位置指令的右邊,第二個指令「個性」就是個性化指令,可以為你的球員量身定做最適合他的戰術指令。下面我們來介紹下具體的指令內容以及指令相匹配的球員屬性:

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1、壓迫式防守:簡單地說就是逼搶強度,瘋狂逼搶可以為球隊更多地贏得球權,讓對手出現更多的失誤;當然風險也同比例會大大增加,面對傳控好的球隊也許很容易就被打穿防線,就像博斯治下的多特蒙德後防一樣。這里的個人指令會受到球隊指令的影響,會在球隊指令的基礎上有一個區間。

主要相關屬性:【耐力】——沒有優秀的耐力做支撐,瘋狂逼搶會讓你的球員在下半場中段就體力透支。

次要相關屬性:【工作投入】——這個屬性會影響到球員對逼搶的執行度,工作投入太低的球員在場上經常偷懶,無法保持逼搶的強度。

2、貼身盯防:這個指令會讓本方球員儘可能地貼近對方進攻球員,而不是保持一定的防守距離。這個指令可以在最下方選擇盯的人或者區域,不過如果是人盯人的話,會導致你的球員離開原來的位置,要謹慎使用。

主要相關屬性:【盯人】——盯人能力強的球員才能牢牢的粘住對方,否則太靠近很容易被對方盤帶,爆發高的球員過掉。

次要相關屬性:個人習慣中的<貼身盯防>——部分球員習慣中有這個,那麼即使你不設置這個指令,他也會按照自己的習慣上去貼身防守,這一點你毫無辦法。

3、搶斷:這個指令是指搶斷的兇狠程度,當然你動作越大就越容易得牌,也越容易受傷,所以是一把雙刃劍,要認真仔細設置。

主要相關屬性:【受傷傾向】(需要在球員教練報告中的缺點中查看,「容易受傷」)——把這個作為主要參考屬性是因為受傷減員會讓你在比賽和賽季中陷於被動,而且對於那些玻璃球員,你作為主教練也必須好好呵護。

次要相關屬性:【勇敢】、【侵略性】、【骯髒】(需要在球員教練報告中的缺點中查看,「好鬥的性格」)——不夠勇敢,侵略性低的球員無法完成兇狠搶斷的指令,而好鬥的球員很容易得牌,再讓他不顧風險地做動作,很可能直接紅牌下去了。

4、當球隊持球時的跑動路線:這個其實就是早年FM版本中的拉線,「向前壓上」就是往上拉線,「拉回中路」就是往中路拉線,「抱緊邊路」則會充分利用場地寬度,在邊路等待接球。這個指令和你的戰術安排關係密切,和球員屬性倒關係不大。唯一要注意的是,「向前壓上」指令會讓球員積極前插,最好給有助攻能力和搶點能力的球員勾選,簡單地說,球員的壓上必須有作用,那些傳中差,速度慢,無球跑差的球員就安心待在後面吧。

5、跑空檔接球(其實應該翻譯成「拉邊接球」):這個指令是指中路進攻球員,會跑到對方防線的空擋處接球(指邊路),當然這樣會離開自己的進攻位置,也同時會牽扯對方的防線,這個指令十分適合機動型前鋒和影鋒,不太適合中鋒,這個指令造成的影響是自己的中路隊員會有多大的頻率往邊路跑動去拿球,所以顯而易見,球員得有一定在邊路的活動能力才適合點亮此指令,爆發,盤帶,傳中,無球跑4項屬性中至少需要2項達標。

6、移動自由度:這個有別於跑空檔接球,而是針對球員自身位置上的,也就是有多大的可能球員會離開自己原有固定的位置,移動到其他位置活動。「靈活跑位」可以讓球隊的打法更加豐富多變,對方難以防守,同時頻繁離開自己位置,也會讓本方的陣型鬆散,漏洞變多。因此這個指令比較適合前場隊員和那些「聰明的球員」,他們知道什麼時候該出現在什麼位置,而對於後場球員和球商低的球員,還是讓他們老實呆著吧。

主要相關屬性:【無球跑】——無球跑優秀的球員會通過自己的跑動,給自己找到拿球和突破的空間,在這個指令中顯得尤為重要。

次要相關屬性:【決斷】——決斷高其實可以簡單地理解為球商高,球員知道自己什麼時候應該離開自己的位置,去穿插跑動,是否能做出正確的抉擇十分重要。

7、當球員持球時的跑動路線:這個指令有別於第4個指令,這個是指球員在接到球以後該如何持球前進;而第4個指令是指球隊拿到控球權後,球員該往哪里跑去接應隊友傳球。簡單地理解,這個指令是有球跑,而第4個指令是無球跑。這個指令也是和你設置的戰術打法密切相關,一共3種指令:「利用寬度」,球員會更多地往邊路帶球,適合邊鋒和邊後衛;「帶球內切」,顧名思義,球員會更多的從邊路往中路內切過來,適合內鋒;「拿住球」,這個是指前腰和前鋒球員,在拿到球之後,先控住球,等待本方其他隊友整體壓上後,再把球分出去,「拿住球」這個指令比較適合高中鋒和拖後前鋒,需要有一定的強壯度和平衡能力,才能扛得住對方几名後衛的逼搶。

8、直傳偏好:這是個十分重要的指令,能左右比賽勝局的關鍵。「短傳出球」是最安全的傳球策略,可以儘可能地減少失誤,保持控球,但同時也可能失去好的一擊致命的機會;「混合」會讓球員根據球隊的指令和比賽心態來自己抉擇傳球方式;「更多直傳」,球員會增加更多的中長傳和更多冒險性的傳球,這樣會更多地失去球權,傳球失誤會把球權直接交給對方,但如果該球員是一位優秀的傳球手,那麼往往會用一次精妙的傳球直接撕開對手的防線(當然,同時你也需要在前鋒線或邊路有優秀的突擊手才行)。

主要相關屬性:【傳球】、【視野】——這兩項幾乎是該指令的硬指標。【傳球】能力太差,傳球不到位,白白丟失球權;而【視野】太差的話,根本看不到對面防守的空檔和隊友的跑位,要傳出威脅球簡直天方夜譚。

次要相關屬性:【決斷】——決斷在傳球中也十分重要,何時該傳出威脅球,球該往哪個路線傳送,需要傳球手有非常好的決策力和閱讀比賽的能力。

9、起球點(傳中起球點):該指令是指邊路球員,應該在對方禁區附近哪個點傳中。「45度傳中」,球員在禁區角附近就會開始傳中,而不會繼續往底線突破帶球;「下底傳中」正好相反,球員會儘可能地帶球突破或者無球跑到底線後再傳中。顯而易見,「下底傳中」的威脅度比「45度傳中」高多了,對方防守隊員也更難防守,但「下底傳中」對球員的要求會比較高,如果沒有一定的速度、爆發和盤帶能力,在對手的盯防下,很難下底把球傳出來。

主要相關屬性:【速度】、【爆發】——硬指標,缺乏速度爆發的球員,根本擺脫不了對方後衛的糾纏,球也傳不出來。

次要相關屬性:【盤帶】——如果能夠直接突破對方邊路的防守,那下底就變得簡單容易多了;當然如果是邊後衛的話,也可以充分利用套邊戰術,而無需看盤帶這項能力。

10、傳中頻率:這個指令很容易理解,隊內有好的傳中手和禁區內的搶點球員時,可以多多使用。

主要相關屬性:【傳中】——這個是傳中的精準度,是否可以準確地找到禁區內本方的準備搶點的隊友。

次要相關屬性:【視野】——這項能力決定了球員是否能看到本方前插的隊友,也不能太低。

11、盤帶:適合盤帶能力好的球員,可以直接突破對方球員的盯防。

主要相關屬性:【盤帶】——這個是盤帶的精度,相當於把球粘在腳下的能力,硬指標。

次要相關屬性:【爆發】、【靈活】——要過人突破不僅僅需要盤帶能力,還需要球員有不錯的【爆發】和【靈活】來支撐,蝸牛球員和笨拙的球員你很難要求他去過人。

12、射門:這個指令是球員在機會出現時抉擇,是射門還是傳球給位置更好的隊友。其實這兩種抉擇都有利有弊,所以更需要根據球員的能力和習慣來設定。

主要相關屬性:【遠射】——把這項能力作為主要屬性是因為除了在禁區內埋伏的前鋒球員外,大部分球員能在禁區內獲得的射門良機寥寥,更多的是在禁區外浪射,所以這個能力就決定你可以容忍他能多「浪」。

次要相關屬性:【射門】——這個是指射門的精度,之所以放在次要相關是因為實際比賽中是否能射門得分不單單是看這個單項屬性,還會受到鎮定、技術、無球跑、平衡以及球員自身習慣的影響。不過在這個指令中,射術還是挺重要的,比如在某些小角度時,射術差的球員根本無法命中球門範圍,進球更加無從奢望。

13、傳球風險偏好:這個指令會決定該球員傳出致命直塞球的頻率,所以儘量只給球隊中最優秀的傳球手設置,直塞球有很大幾率會被對方防守球員阻斷,但只要成功1-2次,也許就能決定比賽。

主要相關屬性:【視野】、【技術】——是的,你沒看錯,送出直塞球或者身後球,最關鍵的是球員的視野和技術能力。視野差會看不到隊友的跑位,而如果技術差,根本無法使用合理的技術動作,把球精妙地傳到隊友跑動路線上,現實中的傳球大師都擁有無與倫比的技術能力。

次要相關屬性:【傳球】、【決斷】——傳球的精度在這里依然重要,而決斷影響到球員閱讀比賽的能力,即直塞球的合理性。

14、傳中目標:這個指令和你的戰術設計有關,比如你在禁區里是有高中鋒的,就儘量高球(高球,低平球需要在球隊戰術中設置)傳給「站樁式中鋒」;如果在弱側是有內鋒或者搶點邊鋒的,那麼可以多傳「遠點」;而如果你的戰術安排中,有中場球員後插上的,可以傳到「中路」;如果你的搶點前鋒無球跑比較出色的,那麼可以多傳「近門柱」。當然這些並不是絕對的,還要考慮到總體戰術中很多方面的設置,在這里就不贅述了。

在瞭解這些指令的作用之後,那麼我們該如何根據球員的特點來設置呢?

首先,我們需要給這些相關屬性一個標準,在不同級別的聯賽中,所要求的數值是不同的。以英格蘭聯賽為例,要在豪門經常踢歐冠的球隊打首發,關鍵數值至少要在17-18左右;而超級聯賽的中下游球隊,數值可以降低要求到15-16;英冠聯賽是14-15;而英甲可能只需要13-14就是高高手了。這個數值範圍如果你無法確定,可以點開同等級聯賽中各球隊的核心球員來看一下他們的屬性,以這個為最高標準(也就是我們在個人戰術指令中,可以達到點亮某指令的數值要求);而在最高標準的基礎上減去2點作為普通標準;然後如果低於普通標準的,就是無法完成這個指令的,視為能力不達標。

當然,除了根據球員數值之外,我們還會參考球員的「比賽習慣」以及教練報告中的「優缺點」,這些我會在實例中為大家具體分析介紹。舉例我們依舊選用FM的官方隊伍AFCWimble隊,目前處在英甲,低級別聯賽的球員優缺點都會很突出,十分適合研究和測試。為了更直觀的查看球員的特點以及製作個人指令,我們可以花費10幾分鐘,做一個簡單的表格,如下圖(點擊可放大查看):

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在圖表中√代表是達到了最高標準(英甲標準,數值在13以上),可以選擇更加積極的指令,🔺表示達到了普通標準(英甲標準,數值在11-12左右),在選擇性指令中可以不選擇任何一項,讓球員自己在比賽中混合執行;而❌代表著不達標(英甲標準,在10以下),需要選擇那個比較保守安全的指令。🔴代表著單一指令,只有達到最高標準的球員才能點亮這個指令;45和下是代表著傳中的起球位置,這個很容易理解。

第一個指令壓迫比較特殊,它一共分為5級,但是如果你設置了球隊戰術後,它會根據球隊壓迫指令而變成一個區間,那麼√就代表該球員可以讓他比其他球員的壓迫力度更進一格,🔺代表不變,而❌代表可以降低一格。

不同位置的球員其實要求也有些差異,比如攻擊性的指令,如盤帶,射門,傳中這種,後場球員可以適當降低1點要求;而防守性的指令,如盯人,搶斷這些,前場隊員可以適當降低1點要求;除此之外,那些擁有左右腳雙腳能力的球員,在一些有球狀態的指令上,也可以適當降低1點要求。

可能很多玩家看到這還是有些雲里霧里,那麼我會通過實際球員的例子來詳細說明。例子一,Francomb,屬性圖和教練報告如下:

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他是一個多面手,不過主要還是打右後衛或右前衛的位置,不能浪費他的傳中能力。第一項壓迫,11的耐力只能算一般,甚至偏低,不過工投有14,所以打上了🔺,和全隊保持一致;第二項盯人,只有9,不用點亮貼身盯防;第三項搶斷,他的身體還算可以,並不容易受傷。

但是8的侵略性和11的勇敢太低了,打上🔺;第四項拉邊接球,如果他出現在MC位置上,是可以考慮這個指令的,他有在邊路活動和傳中的能力,所以打上🔴;第五項自由度,無球跑有13,決斷11,其實是可以考慮打√,然而實際戰術中你需要考慮地更多,作為邊路優秀的傳中手,讓Francomb越頻繁地離開位置,在右路就越缺少一個穩定的傳球手,基於這個考慮,我在這一項里給他打了🔺;第六項直傳偏好,傳球有13,但是視野只有10,作為中場視野太低,還是穩健一些,所以打了🔺;第七項。

傳中起點,速度爆發都只有9,下底還是算了吧,45度角就可以傳中了;第八項,傳中頻率,14的傳中無論如何都要打√了,是隊伍里傳中能力最強的球員;第九項,盤帶,11的盤帶不算低,但是9的爆發和9的靈活,無法讓他有很好的突破能力,而且在球員習慣中有一個「長時間控球」,在教練報告中,也有反饋「一根筋的踢法限制了他的過人」,真的嚇人,所以我果斷地打了❌,過不了人拿不住球,還是少盤帶為好;第十項,射門,遠射10,射門9,還是低了一些,打了❌;第十一項,最後一項直塞,他擁有14的技術,不能浪費,而且傳球,決斷也不錯,唯一視野差了些,但其他的屬性應該足以彌補,所以打了√。

全部設置完以後,我們在戰術板上為球員去選擇最合適的角色和職責。部分玩家會認為,這個角色和職責當然是綠色的最匹配球員,其實不然,那個只是根據球員數值來標註的,不會考慮球員的自身特點、習慣以及你的戰術。那麼如何找到最適合球員的角色呢,我們剛才製作的表格就發揮了作用,Francomb我們先把他放到MR右前衛的位置,綠色最匹配的是邊鋒-策應,

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在中間有「指示」標註,這些淺綠色的是這個角色和職責默認的指令,也就是你無法改動的指令(很多玩家在設置時會納悶為什麼這個指令我改不了,其實是因為角色和職責把這個指令鎖定了)。其中有「增加盤帶」、「利用寬度」、「更多傳中」、「抱緊邊路」4項,你會發現後面三個都十分適應Francomb的特點。

但是第一個「增加盤帶」,我們剛才在表格中盤帶這一欄給他打的是❌,那怎麼辦呢?當然是要更改球員的角色才能修改這個指令,我們在角色中尋找,發現只有邊前衛-策應這個職責是沒有默認指令的,那麼我們就可以創造出一個不突破,但很會傳球的邊路傳球手,根據前面那份表格中來為Francomb量身設置。如下圖。

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其他球員我們也按照表格中的來設置,當然實際效果如何我們可以到比賽中去尋找答案,FM還為我們提供了很好的數據統計和分析功能(關於這個功能我在FM2016有寫相關的指導文章),根據實際的數據來驗證你的設置是否真的完美匹配了球員的特點,讓他在比賽中有超乎能力的發揮。下面是我為AFCWimbledon其他球員設定的角色和職責,然後每個球員(包括替補球員)都做了個性化的設定,比賽前和比賽中,只要我把球員放上去,他就會按照設定好的指令來進行比賽。

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有了這種個性化設置,最大的好處是可以挖掘每一名球員的潛力,特別是那些優缺點十分明顯的替補球員,不再是雞肋,上場後能發揮出自身的實力,這樣我們就可以比較安心地開始輪換陣容了,也不用擔心球員的疲勞度和滿意度問題。關於更多的個人設置細節方面問題,你們可以在帖子中提問,我會儘可能地回答。

最後我們要來說一下球隊戰術陣型設計的問題,第一點,戰術覆蓋面,FM新作中戰術變得更加直觀,在戰術板右上角有一個「分析」按鈕,默認是點亮的,它可以讓你看到你的陣型中每一塊區域是否有球員會覆蓋到,這個功能非常棒,你設計陣型的時候,就需要儘可能地「覆蓋每一塊草皮」,儘量不要讓草皮上有「深紅色的印記」。

第二點,球員能力決定陣型。俗話說的好,「能力不夠,數量來湊」。如果你前鋒球員能力太差,那就放2個,雙前鋒,或者來個三前鋒(兩側有邊鋒或者內鋒協助進攻);如果前鋒能力很強,那放1個也就夠了。同理,中場球員弱,就放3中場;後衛弱就放3後衛;邊後衛防守差,就放個邊前衛協助防守等等。這樣可以儘可能地保護你那位脆弱的球員。

第三點,球隊宏觀指令的設置。我們上面做的那份表格,不僅僅在個人指令設置時有用,也可以讓你很直觀地清楚手下這批球員總體的優缺點,然後可以結合「球隊報告」中本隊的強項和弱項,來制定定最合適的戰術。

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如圖中顯示,AFCWimbledon隊球員總體都很努力,這就為高強度的比賽提供了可能,然後你看一下表格中,壓迫這一項,只有3位球員打了❌,而且有一位是青年隊的前鋒,所以壓迫戰術看上去執行力上是沒有問題的。所以在球隊指令中,壓迫式防守我們選擇「更多」,防線適當提前到「較高」(壓迫和防線一般需要結合起來用,不然會造成前場和後場嚴重脫節,中間有很大一片開闊地給對手利用,當然防線提前也會對球隊中後衛的回追速度會有一定的要求)。

然後在弱項上,我們看到球員普遍技術差,傳球差,一群糙哥,那麼慢節奏的傳控足球在這個隊伍里顯然是無法實現的,幸好球隊有兩位優秀的前鋒,Appiah和Taylor,都是速度很快的球員,很適合打反擊,所以球隊更適合的是快速反擊的戰術,於是我們在球隊指令中,心態設為「反擊」,節奏選「很高」。

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這些都是簡單的例子,玩家們可以自己去研究,會享受到更多的樂趣,球隊指令是宏觀上的,你依然可以通過設置球員個人指令來調整該名球員踢球的風格和方式,所以球隊指令不需要太在意少數球員的特點。

・球員性格與隱藏屬性對照表

說明:

1、FM2018中有40種性格。

2、與FM2014性格對照表相比,FM2018在球員性格上並沒有做太大的修改,基本可以概括為這句話——「高端性格的屬性要求降低了大約2點」。

3、此表格是完全按照正版遊戲中官方翻譯的中文名稱(含In-GameEditor)製作,與工具Editor中的中文翻譯略有區別,與FM2014也不同,大家無需在意,這個表就是最新版本,例如「雄心」就是「野心」,「體育道德」就是「體育精神」,「職業」就是「職業精神」。

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・公關風格與隱藏屬性關係表

這不是對照表,是告訴各位為什麼會顯示這個公關風格,現在起各位可以自己推算每一個球員的公關風格了。(右下被遮住的是「這是內馬爾」)

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・心得技巧

制定攻防思路

首先,要明白的是FM2018中主客場比賽的戰術需要一定是不同的。比賽引擎在兩種情形下的工作方式也不同,所以得有針對性的進行戰術部署。

作為起始,簡單的選擇一個默認陣型,在覺得有需要時進行一些球員角色和職責的調整(當然是在瀏覽了各自的特點介紹,明白他們每個人的優缺點之後),或者就什麼都不動,用默認值便可。

你可以開始打一場比賽,不要人為干預,看看情況如何,對球隊的情形也能有個客觀認識。然後,你必須找到球隊4個指令的最佳結合方式,做出一個基本計畫。

提示:「4-2-3-1寬」和「4-4-2」都是很好的起始點,一個相對平衡的陣型,加上邊路球員的適當指令在FM2018中通常可以取得不錯的效果。不要太過在意球員的角色適應力。

提示:使用2D或者數據分析視角來更好的幫助你知道球員在場上不同情況下的跑位。如果你有足夠的時間和耐心,看看高光分析,甚至是回看整場比賽。這樣可以得到更多的有用信息,用3D來看重要的回放。

《FM2018(足球經理2018)》圖文攻略 戰術指令解析及新手圖文攻略

球隊指令:術語解釋

心態(Mentality)

這里用於描述不同選擇的條目並不是很直觀:你會看到保持(Contain),防守(Defense),反擊(Counter),標準(Standard),控制(Control),進攻(Attacking)和過載(Overload)。

假如你希望打控球型的風格,你會想當然的認為控制就是最好使的一個設置,其實不然。事實上,恰恰相反,防守和反擊的設置會給你機會踢的像博斯克的西班牙,耐心的尋找機會,在合適的時候突然發力給予致命一擊。

另一方面,如果你想打防反足球,你應該將心態設置為進攻。這會讓你的球員在拿球的第一秒就迅速向前,並迅速傳球給進攻三區的球員。

球隊陣型(TeamShape)

這個指令會影響陣容的心態,你的球員會得到多少戰術的自由度,封堵對手進攻時球員脫離自己位置的容忍度如何。

比如說,你設置了一個高位流動式進攻的陣型,心態設置也是進攻,那麼你的後衛,中場和前鋒都會收到類似的心態,戰術自由度以及封堵指令,這樣的話,球隊將會在整體上會更加緊湊。

當然,你可以用防守線設置,和球員職責設置來調整三條線之間的距離。

節奏(Tempo)

基本上,慢節奏適合短傳風格,而反之亦然。你應該根據球員的決斷和傳球數值來進行節奏設置,技術越好,節奏可以越快來充分發揮優勢。

你需要去在傳球失誤和創造機會之間尋找平衡。提高比賽速度應該可以創造更多機會,但傳球成功率會相應下降。

提示:用一般節奏來開始,在你找到運轉良好的戰術之後再慢慢進行不同節奏設置的實驗。

寬度(Width)

儘管這看起來很容易明白(球員在橫向的距離更遠),但這個選擇將會如何影響球隊的表現卻並不容易判斷。

這個指令似乎比較敏感,一旦設置失誤就會抵消你戰術運轉的效果。

接著來打比賽(正式比賽,不是友誼賽)並記筆記。用這4個指令進行調整,並學習不同的效果,然後找到最好的調校並繼續使用。

在你對於自己球隊的優劣有所掌握,並基本知道揚長避短後,現在就可以進一步使用其他指令來做精細化調整。

防守線(Defensiveline)

通常你會希望自己的球員站在高位,除非你希望踢防守反擊。有人說在三條線之間的距離越短,球隊對於比賽的控制力就越好,儘管這在FM2018中是否適用我們還不得而知。

我們使用了「微深」(SlightlyDeeper),「微高」(SlightlyHigher)和「高」(Higher),都取得了不錯的效果。基本上球員越壓上,防線被反擊的幾率就越高,因此要確保你的中後衛回追速度很快,以對付對手的防反。

註:客場比賽時要更近謹慎一些。

圍搶(Closingdown)

很明顯,如果你希望球隊可以保持控制,並儘快的粉碎對手的進攻,你必須要求球員儘可能多的去圍搶(儘管這可能讓球員更快疲憊)。這時就可以用「緊逼」(TightMarking)指令,以及「鏟斷」(Tackling)下的「黏人」(Getstuck)指令。

註:結合使用三種指令以達到最佳效果。

組織進攻(Build-upplay)

現在可以去「組織進攻」界面。直傳風格增加會鼓勵球員去冒險來製造出更多的威脅傳球(前鋒需要很能跑或者很強的制空能力)。

如果你的邊鋒在自己順足的一邊,並且速度比對手更快,考慮使用「解圍球到邊路」(ClearBallToFlanks)指令。

當你的前鋒有能力破對手的造越位戰術時,一定使用「傳空檔」(PassIntoSpace)指令,這需要前鋒的「預判,無球和加速」(Anticipation,OffTheBall,Acceleration)數值較高。「衝向防守」(RunAtDefence)指令也可以對突破對手的防線有所貢獻。

打開「位置」(Position)指令下的「更多表現力和覆蓋範圍」(BeMoreExpressiveandRoam)來讓創意球員擁有更大自由度。

讓我們來多聊一些關於進攻。如果你想讓邊後衛越過邊鋒套邊,打開「尋找套邊機會」(LookForOverlap)。同時,確保邊後衛被賦予進攻職責(注意,你的邊鋒需要回撤一些)。

除非你的前鋒頭槌非常出色,一般情況下讓球員傳中時用低平球;邊後衛還可以被要求「瞄著遠門柱傳中」(AimCrossesAtFarPost)。

現在,要記得你必須要一點一點的進行調整來明白哪些操作對球隊有益,哪些則不然。在磨出一套行之有效的戰術之前多做一些實驗。

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現在我們再來看球員角色。最簡單的尋找不合適球員的方法就是分析單個球員的數據。單這個界面就可以反映出很多關於球隊表現的信息。

一個位置一個位置的開始調,從那些表現分數低於平均的位置開始。儘管沒有完美的方案,但下面這些建議應該會有所幫助:

嘗試使用清道夫型門將。

在邊路結合邊翼衛和內切翼衛(另一側)。

中場使用「突破型前腰」(Mezzala)(進攻),「中路中場」(CentralMidfielder)(進攻)或者「高階進攻組織者」(AdvancedPlaymaker)(輔助),加上「中路中場」(CentralMidfielder)(防守),「深撤型組織者」(Deep-LyingPlaymaker)(防守)或「搶斷型中場」(Ball-WinningMidfielder)(防守)。

混合使用「偽9號」(False9)(輔助),「防守型前鋒」(DefensiveForward)(防守),「完全前鋒」(CompleteForward)(進攻)以及「深撤型前鋒」(Deep-lyingForward)(進攻)

個人指令屬於最為精細化的調整,確保你擁有滿意戰術後再進行此操作。除此之外,可以多做嘗試,但記住一次只做一種調整,在比賽中觀察效果。許多玩家無法磨合出有效的戰術,是因為他們急於求成,想一次做好所有的調整,這可不是玩好FM的態度。

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・買賣球員心得

首次推薦建議首付0,加分期付款。總價很講究,看起來有一個閾值。以埃姆雷詹(以下簡稱Can)和斯圖里奇(以下簡稱司徒)為例。

埃姆雷詹

實驗一:首次推薦0+4000w分期,拜仁和PSG大約報價2800w,此後再討價還價總價格低於4000w。

實驗二:首次推薦0+8000w分期,無人問津。

實驗三:首次推薦0+6000w分期,拜仁和PSG大約報價2950w,此後討價還價到前文所說的交易價格。

斯圖里奇

實驗一:首次推薦1000w+4000w分期,曼城報價3000w,此後討價還價到3500w成交。(我當時以為已經賣的很貴了)

實驗二:首次推薦1000w+9000w分期,無人問津。

實驗三:首次推薦1000w+8000w分期,曼城報價5000w,此後一口價6700w成交。

不確定是否能一次性賣到最高價。

Can和司徒均為【報價->協商】達成前文所說交易價格,且只推薦一次肯定無法達到最高價格。(司徒如果直接推薦6700w,曼城會開一個3000w多的報價)

馬爾科維奇未做後續嘗試。

猜測也和買家有關。

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包含分期的總價高於一次性付清的總價,但是完全分期的總價並不會高於分期+首付形式的總價。

以埃姆雷詹為例(總價4400w):

實驗一:0w+4400w,拜仁和PSG成交。0w+4500w分期,無人問津。

實驗二:0w+4400w,拜仁和PSG成交。3400w+1000w分期,拜仁和PSG成交。3500w+900w分期,拜仁和PSG會報一個略低的價格。

球員當前工資,在大多數情況下不會影響賣球員。

大多數情況指的是球員的工資在潛在買家承受範圍之內。

不同的球員組合,會帶來不同的球員買家組合。

比如我同時賣Can,馬爾科維奇和司徒,如前所述。

而如果我賣克拉萬,司徒的買家就變成了拜仁,最後個人合同會談崩。

電腦在買球員時不太會看傷病隱患,可以用玻璃人卡掉豪門的轉會預算。

比如在我的檔里,曼城如果不買司徒,就買紅貝貝。那麼把司徒塞給曼城,賽季中司徒大概率去充電豈不是美滋滋?

以上是我第一年賣人總結的一些規律,我相信換了別的球隊和別的球員也會適用。

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來源:遊星空