《上古卷軸5:無界天際》遊戲ini配置文本解讀與調整建議

《上古卷軸5:無界天際》遊戲的ini文件可以設定遊戲最核心的參數,對其進行調試可以根據個人需求自訂遊戲,下面為大家帶來《上古卷軸5:無界天際》遊戲ini配置文本解讀與調整建議,希望對大家有用。

《上古卷軸5:無界天際》遊戲ini配置文本解讀與調整建議

・關於遊戲本體以及一些必備文件

遊戲本體方面,推薦為1.9.32.0或被稱為傳奇版(這兩個版本已包含了爐火、黎明守衛和龍裔的三大DLC)。完成主體的選擇與安裝後,我們仍然需要準備以下幾樣東西,分別是乾淨的esm文件、雙滑鼠修復修正檔、Skse 1.7.3以及漢化包(個人推薦ANK)除了乾淨的esm需要替換data目錄下的同名文件,其他東西的安裝方法均為遊戲根目錄位置下覆蓋(可見TESV.exe程序的位置即根目錄)。

・關於MO和NMM之間的選擇

大多時候,玩家普遍首先接觸到的一般是NMM對於新手來說,NMM是一個能夠簡單粗暴地安裝MOD的管理器,尤其是在安裝整合包的時候(關於整合包的問題稍後解釋)非常方便。但是,NMM也有諸多不便之處,這可能需要在以後我們才會意識到因為,哪怕是可能對MOD已經很熟悉的老骨灰來說,有些MOD導致的問題幾乎是無法避免的,而NMM的MOD管理環境(它將MOD文件以先後順序安裝和覆蓋到遊戲的data目錄下)使得我們無法準確的找到問題的根本所在,即便你是通過log發現了它,也會因為可能發生的文件覆蓋而使我們不得不重新安裝一遍MOD,比較嚴重的問題甚至需要重新安裝遊戲才行。

這個時候就完全體現出了MO的魅力,它使用的是一種類似虛擬文件夾的方法鏡像了遊戲本體data目錄,也就是說,我們安裝的MOD根本就不在遊戲的data目錄下,這樣至少避免了我們無數次重新安裝遊戲的麻煩然後,他獨特的MOD安裝方法也使得我們可以非常直觀清晰地瞭解到MOD之前的覆蓋順序,以及可能出現問題的MOD是哪一個等等我們通過MO來安裝MOD,它會為每一個MOD都建立一個獨立的文件夾,這使得MOD之間根本不存在實際性質上的文件覆蓋或替換,而僅僅只是在虛擬結構上存在這種優先順序覆蓋關係。

現在,你是否覺得MO的便利呢?

很多人說MO比較複雜,很難上手,我想說這是錯誤的理解,我們僅僅只需要注意以下幾點即可:

1、位於MO的左邊,它展示了我們安裝的MOD列表,同時它的覆蓋順序是下面覆蓋上面的。

2、MO不會使用文檔路徑下的「skyrim.ini」和「skyrimprefs.ini」,默認情況下,它使用MO獨立的路徑,位於*:Mod OrganizerprofilesDefault(Default為默認配置文件夾,玩家也可自定義)。如果你不喜歡這個功能,也可以通過新建一個配置來選擇是否使用遊戲自身的ini路徑。

3、overwrite文件夾,這也是令不少玩家感覺MO複雜的原因之一,其實它是非常非常的容易理解。比較通俗的來形容,overwrite相當於一個臨時收容機構,它會將遊戲在執行過程中或部分MOD所生成的文件放在overwrite內,等待玩家為它創建一個獨立的文件夾來管理例如說,當我們安裝好自己需要的MOD後刷FNIS,如果是NMM,那麼FNIS所生成的文件會立即放置(或覆蓋某些文件)到遊戲data某些目錄下而overwrite則是收容了它們,當你刷完FNIS之後,就可以通過滑鼠指針右鍵點擊overwrite選擇創建MOD(名稱可以是任意的,但儘量為英文)並打勾。這樣,FNIS刷新完成,並且得到了相對隔離式的管理,假如說這份FNIS可能出了點什麼狀況,或者你刷的時候不小心多打了個莫名其妙的勾,NMM只能幹瞪眼,MO則可以直接刪除這個文件夾就保證了遊戲的清潔。

到這裡,相比大家也對NMM和MO有了基本的認識和見解,如果硬要分級的話,MO適用於新手前中期玩家(頻繁地裝卸MOD),NMM適用於骨灰級玩家(一次成型幾乎不再變動)。

・skyrim.ini設置

如果你是第一次安裝上古卷軸5這個遊戲,那麼就需要先運行「skyrimLauncher.exe」使遊戲程序自動生成兩個默認配置的「skyrim.ini」和「skyrimprefs.ini」,NMM用戶改文本被儲存在「文檔My GamesSkyrim」下,MO用戶默認儲存在「*:Mod OrganizerprofilesDefault(Default為默認路徑)」下。完成準備工作後,我們就可以對其進行設置了。

老實說這個基本沒有什麼必須要調整的地方,有心的同學不難發現,skyrim裡有的skyrimprefs可能也有,如果有這種情況的通常是後者優先被應用。當然不是說一點都沒有,下面我說幾個常見的。

[Combat]

f1PArrowTiltUpAngle=0.7

f3PArrowTiltUpAngle=0.7

f1PBoltTiltUpAngle=0.7

f3PBoltTiltUpAngle=0.7

[Actor]

fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000

上述信息修改了弓弩發射物的最大射程和角度,這對於喜歡玩弓弩的同學來說是必不可少的,一般情況下需要手動添加(必須確定沒有重複內容)。

[Grass]

bAllowCreateGrass=1

創建或移除草地,1為開啟,0為關閉。儘管關閉它可以非常顯著地提高fps,但除非電腦真的很爛,否則不建議這麼做。

iMinGrassSize=60

草地密度設定,值越小草的密度越大,增加此數值可顯著提高野外場地的fps(包括在野外的讀取速度),中高配可20,低配建議60(20、40、60、80)。

iMaxGrassTypesPerTexure=75.0

草地材質等級設定,數值越大,草的材質越好(需要更高等級的草地材質插件,也就是說,如果你並沒有高材質的草地插件,此項數值屬於愛理不理的那種)。

[Papyrus]

fPostLoadUpdateTimeMS=500.0

bEnableLogging=0

bEnableTrace=0

此位置是有關於log(日誌)的系統功能操作,其作用分別是延時和是否開啟log記錄功能。開啟該功能有助於幫助和查找當前遊戲引發的錯誤(CTD)。通常情況下,我們應該關閉它來保證遊戲的穩定性因為當該功能開啟的時候,不論你在遊戲中做了什麼(哪怕是看見了什麼),log統統都會記錄下來,這會對遊戲造成一定程度的負載,從而影響到穩定性。本文默認關閉log記錄功能,如需開啟只需將下面兩條信息的「0」改為「1」即可(另外,建議同學儘可能將Papyrus下的其他信息全部刪除,僅保留這三個)。

・SkyrimPrefs.ini設置

[Imagespace]

bDoDepthOfField=0

開啟或關閉遊戲本體自帶的景深效果。需要說明的是,這個景深不同於ENB體現的效果,它具體的表現形式為,在水下你會得到一個類似現實中不佩帶眼具防護的視角(渾濁模糊),而遠景方面也得到了部分增強,使得環境看起來更為真實(不開啟的情況下,遠處的山體通常都是黑色打底,反過來說,山體就會接受部分的環境反射和自身渲染增強之類)。不過需要注意的是,此項功能對性能負擔比較大,中低配的同學請酌情考慮。

iRadialBlurLevel=0

景深效果等級,low模式下為1,最高等級為2(也有人指出可為3),0為關閉如果上面的功能沒有開啟,則這個不管它也沒關係。

[Display]

fGamma=1.0000

遊戲整體亮度設定,該效果只有在全屏模式(窗口模式應用桌面亮度,需要注意的是,這跟你把顯示器的亮度開到100是沒什麼關係的)下有效,一般來說不必調整它。某些ENB的作者可能會要求玩家修改。

bFull Screen=1

1 = 全屏模式,0 = 窗口模式

iSize H=864

解析度的高度設定

iSize W=1152

解析度的寬度設定

iMultiSample=0

遊戲自帶的抗鋸齒功能,這是一個相當吃性能的東西,推薦使用FXAA、MSAA之類的代替。

bFXAAEnabled=0

這個就是FXAA了,也是原版自帶的東西。只不過開啟後畫面整體看起來比較模糊(尤其是字體表現),聽說有別的外掛式插件可以用,希望瞭解這個的同學補充下。0表示關閉,1為開啟。

iMaxAnisotropy=0

遊戲自帶的異性過濾功能,這裡需要注意的是,如果你當前使用了ENB,那麼建議你此處將其設為0關閉。它的效果是對紋理質量進行反覆處理使得遊戲清晰度(即便是x2也會和0有著顯著的區別)進一步的提高(再次注意,經過筆者付出了近視10度的代價測試,x8跟x16幾乎沒有任何差別),對性能影響不大,配置有限的朋友可嘗試2和4,中高配置8、16。

iPresentInterval=1

垂直同步開關,開啟後可以有效防止畫面撕裂現象,並且一定程度上的降低顯卡的負擔一般情況下保持開啟就行,如果你的電腦爛到史無前例,那請你關閉掉它。

fInteriorShadowDistance=3000.0000

室內陰影最大顯示距離,0為徹底關閉室內所有陰影,小幅度的影響性能,總的來說3000是一個比較折中的位置,最大值未知。

fShadowDistance=2000.0000

野外陰影最大顯示距離,0為徹底關閉室內所有陰影,配置比較低的同學可以嘗試降低該數值,總的來說3000是一個比較折中的位置,最大值未知(筆者嘗試過8000)。上面忘記補充,該數值同樣會影響到陰影的質量,也就是說,如果該值越小則可顯示的陰影越少,而可顯示的陰影質量越高。

iBlurDeferredShadowMask=3

類似上面兩個數值的效果,但此處是影響整個遊戲(任何位置)的,並且精度更高,數值越小,陰影邊緣的模糊度越少,數值為0時幾乎沒有模糊感(老實說看著很假),最高等級為3這裡推薦配置有限的同學選擇增加該值提升性能。

iShadowMapResolution=1024

陰影銳化(解析度),一般隨著質量的設置有不同體現,依然是和上面的兩條室內外控製器的功能差不多(原理不同),只不過這個也是全局控制。可能有些同學會認為上下兩者基本一樣呀,這個我得說它倆根本兩回事這麼說吧,上面兩個是通過犧牲遠處(距離)的陰影顯示從而提高了近處設定範圍內陰影精度(此方法非常適用於配製有限的同學),而下面兩個則不會修改陰影顯示範圍的。同樣的,512為最低值(效果最差),最高4096(理論8192),比較合適的位置是1024和2048。

iShadowFilter=3

陰影質量過濾,可以理解為陰影質量的總控製器(就是SkyrimLauncher.exe那裡的選陰影滾動條),最低等級可設為1,最高為4通常默認即可(3),因為性能和質量表現基本是上面幾個管理著的,它只是設定了一個上限(最大限度的質量)。

iShadowMode=3

陰影模式等級,具體原理同上。

bDrawShadows=1

陰影總開關,設為0將完全移除遊戲內所有陰影,不過根據筆者測試,它好像沒用。

bTreesReceiveShadows=0

樹陰陰影遮蓋,這個怎麼說呢開啟後樹種中間(樹幹)會形成樹枝陰影映射(比較黑),開啟前後的區別不是很明顯有一定程度的性能影響(3~5fps),配置有限的同學可以考慮關閉。(大部分ENB要求必開,並提示若沒有就添加,這裡提醒一下同學們到時候仔細對比)

bDrawLandShadows=1

地面細節投影,據說是給碎石神馬的創建陰影的東西,但老實說我真的看不出來,也許是我的電腦太渣吧幾乎沒有性能影響(筆者插件環境中並沒有高清路面、岩石紋理之類的材質插件),可以考慮開啟。

bShadowsOnGrass=0

開啟或關閉草地的陰影,也是大部分ENB要求必須開啟的。但筆者在這裡鄭重說明,根據草地密度設置的不同,開啟本功能將嚴重影響到性能表現。

bDeferredShadows=1

陰影延時著色,具體功能不曉得(可能眼瞎看不出名堂),反正開關前後fps也沒什麼動靜,默認即可。

iShadowMaskQuarter=4

陰影細節調整,具體為角度、銳化(邊緣模糊)、明亮(過低可能導致夜晚比較黑)等效果,數值越大效果越好。最小值為1,最高值為4,對性能影響很小。

fShadowBiasScale=0.2500

該功能控制著陰影對細節環境的處理,如凹凸不平的石塊表面受陽光角度不同的照射所呈現不同角度的陰影。數值越高效果越不明顯(過高可能導致失真),最小0.15,最大0.5(0.15、0.25、0.5),同時該效果對性能有一定影響(1~3fps之間)

bFloatPointRenderTarget=1

一種渲染機制,需要手動添加(之前忘了說,如果你閱讀文章時發現部分功能INI裡沒有,那就自己手動加上去)。通常只在自己需要使用ENB時開啟它。

fTreesMidLODSwitchDist=5000.0000

樹木遠景顯示距離,這個東西的具體數值一般要看綜合設定,如果你的遠景本來就一般般,那就犯不著開的太高浪費多餘的性能,不然光禿禿的山和地面孤伶伶立著幾顆樹,你不會覺得詭異麼?

fLeafAnimDampenDistStart=3600.0000

樹木及時演算最小距離([演算體Actor,又叫模型動畫),樹木開始出現搖擺晃動的動畫效果起始距離,根據實際設定範圍不同程度的影響性能。

fLeafAnimDampenDistEnd=4600.0000

同樓上,只不過這個是最大距離(極限)。

fSpecularLODStartFade=1190.0000

物體細節消退起始範圍,不知道怎麼準確描述,差不多就是根據設定對已超出範圍外的物體進行細節紋理消退,比方說倒著走的時候你會突然發現一面牆或一座山的表面有顯著變化。默認為1000,最大數值不清楚,筆者建議在同學們不瞭解的情況下維持和筆者一樣的值。

fShadowLODStartFade=200.0000

這個我也沒搞明白是個什麼鬼,默認是200根據字面的意思來理解是消退遠景物體陰影的。

fLightLODStartFade=3500.0000

遠景光照和渲染的細節消退範圍,默認是3500,根據遠景綜合設定的不同(遠景物體細節和數量的設置)影響性能表現。

iTexMipMapMinimum=0

場景預載入設定(帖圖的細節表現,使用過材質壓縮工具的同學應該不會對(Mip)這個名詞陌生吧),提高數值有助於緩解遊戲的卡頓現象,同時也會增加遊戲讀取時間(不清楚上限,沒有特殊理由不要動)。

iTexMipMapSkip=0

影響材質的Mip表現(材質帖圖質量),最高等級為0,最低為2據說改成2可以顯著提高遊戲讀取速度,筆者沒有嘗試過。

bTransparencyMultisampling=0

也是個類似抗鋸齒的東西,沒搞明白乾什麼用的,希望瞭解的同學指正下。

iWaterMultiSamples=0

水體抗鋸齒,感覺這個沒有開啟的必要,性能影響未知,筆者從未開啟過本功能。默認關閉(0)。

iScreenShotIndex=257

已知它跟截圖圖片的後綴編號有關係,還有沒有別的不曉得。

[Grass]

b30GrassVS=0

草地陰影渲染模式,據說可以在維持同等質量的前提下提升性能,可貌似沒用啊。

fGrassStartFadeDistance=3500.0000

草地最大顯示距離(這跟現實草的數量是兩碼事),改成0地面連根毛都木有,這會嚴重影響到畫面質量,建議認真閱讀ini全文綜合設定,畢竟本文的目的就是為自己量身定製老滾5。同樣的,它根據草地一系列綜合設定的不同影響著性能表現。

fGrassMinStartFadeDistance=0.0000

草地漸變式小退的起始範圍,這只是一種效果它會讓草地慢慢的淡出到透明形式消失。

fGrassMaxStartFadeDistance=3500.0000

同樓上,這個是最大(極限)的。

bGrassPointLighting=0

大統一說法是草地渲染,開啟可以使草地接受周圍環境的渲染(包括光照和ENB的通透度處理),比較影響性能(看草地綜合設定)。

bDrawShaderGrass=0

講真,我不曉得它是幹什麼的不過據說開啟它可以解決草地浮空的問題。

[Water]

iWaterReflectHeight=256

iWaterReflectWidth=256

倆一起解釋,這個是控制水體表面反射(高低影響清晰度)的。除非一有個相對非常平靜的水面可供觀察,否則大環境下是看不出什麼區別的。炸雞黨128或256、中高配512,土豪機1024和2048(其實跟材質的原理差不多一個意思)。

bUseWaterDisplacements=1

水體表面波浪,讓我們蕩~起雙~~漿~~~・・・

bUseWaterRefractions=1

水體表面不規則折射,這個不好解釋。平靜的水面像鏡子,起伏不定的水面就像哈哈鏡。

bUseWaterReflections=1

水體表面反射,一般泛指對周圍環境的投影,也就是讓水體表面有了鏡子的反射效果。

bUseWaterDepth=1

這個不曉得什麼意思,貌似是深度什麼的。上述四項沒有什麼特別情況(真・炸雞除外)都可以保持開啟,對性能影響很小。

[MAIN]

fSkyCellRefFadeDistance=150000.0000

Main基本沒什麼要改的,而這個是控制野外山峰環繞的體積霧,數值越大霧越密集。

[Particles]

iMaxDesired=750

火焰粒子燃燒效果設置,數值越大粒子效果越多(火焰更大)。

[SaveGame]

fAutosaveEveryXMins=60.0000

遊戲自帶的存檔管理,可以直接在遊戲中設置,這裡筆者建議關閉它(別看上面的60,筆者偷懶沒去關)使用第三方插件來管理存檔。

[General]

uGridsToLoad=5

遠景控製器,具體控制遠處物體的可見性、紋理細節和質量,增加該值可顯著提高遠景的表現。需要手動添加,另外這個必須說一下,這個東西改起來是有點麻煩的,而且可能會對遊戲造成較多影響(性能、讀取)。我儘可能簡單地說一說,該功能默認的值為5(未添加),然後它分別能以1、3、5、7、9、11的等級增加或減少,同時修改這邊的位置還和接下來要說的兩條也有關係總之,一個不小心很有可能會得到相反的結果,因此在這裡我不推薦同學們添加這個東西。

uExterior Cell Buffer=36

野外預載控制,需要手動添加,同時也是和上面遠景控製器有直接關係的功能合理的設置該功能的數值可有效地改善因遊戲反覆讀取導致的卡頓現象。而uGridsToLoad和本功能之間究竟是怎麼個改法網上也是眾說紛紜,最靠譜的一種解釋是,如果玩家的內存超過4G或以上,可以嘗試設為128(uGridsToLoad則根據顯卡的能力對應調整)或更高(不超過199),同樣的,uGridsToLoad和uExterior Cell Buffer也需要下面一條功能的支持。(同樣類似這個還有一個室內的,不過由於沒用這裡不解釋。)

iPreloadSizeLimit=268435456

這個差不多和SKSE的內存管理機制一樣,需要手動添加。對遊戲預存緩衝的調整增加該數值可有效改善遊戲讀取時間,大於或等於4G的內存可設為268435456,更高值則按照玩家當前主機狀況修改(比如134217728 x 8G)。但老實講,改完前後沒有太大的感覺,還不如我調整遠景帶來的效果好(下面說明)。請注意,uGridsToLoad、uExterior Cell Buffer和PreloadSizeLimit三者無論誰作出了調整,其他兩者都必須隨之改變,否則可能會導致遊戲崩潰(這三樣是直接修改了遊戲資源分配,相當於底層數據)。

iNumHWThreads=4

線程數,需要手動添加調整它使得遊戲支持當前的處理器工作環境,比如你是四核八線程的處理器,就改為8(不包括超線程)又是一句大實話,貌似它真的沒什麼用處啊。

[BackgroundLoad]

bSelectivepurgeunusedOnFastTravel=1

這個東西應該很多地方都解釋過了正常情況下你只有手動添加並開啟這個才可以玩MOD,並且有利於在遊戲讀取時釋放到多餘的內存資源。

[TerrainManager]

fTreeLoadDistance=12500.0000

這個就不太對勁了,好像上面我有說過樹木顯示這個有可能是控制遠景山上的樹木顯示距離。

fBlockMaximumDistance=75000.0000

山體紋理消退最大距離,超出距離的山體看起來會光禿禿的非常平滑(失去了稜角和細節,比方說鑲嵌的石塊、裝飾物、凹陷等等),就像一個大土包。

fBlockLevel1Distance=25000.0000

同樓上,不過這個等級我搞不清楚什麼意思可能是對遠景山進行了遠、中、近的分級。

fBlockLevel0Distance=15000.0000

同樓上。上面幾三組數值建以每次5000的方式加減嘗試。(有顯著的性能提升,筆者就是通過修改這裡的東西提高了讀取速度,修改前大約得1分半,修改後不到30秒。)

[Trees]

bRenderSkinnedTrees=1

樹木紋理細節開關,開啟可增加樹幹、樹枝和樹葉的細節紋理表現(你能爬到樹上去看麼?),關閉則會呈現出不規則的邊緣模糊和鋸齒感,對性能有一定影響(3~5fps)。還是那句話,細節什麼的不要太在意,配置有限的同學可以關閉。

uiMaxSkinnedTreesToRender=20

樹木細節表現最大值(跟上面不大一樣),這個幾乎看不出個什麼名堂來,開關與否對性能毫無影響,保持默認開啟OK。

・enblocal.ini設置

ENB設置調試和INI解析

註:以下文本並非筆者原創,而是筆者在搜索時無意得到的,原作者不清楚是哪一位前輩如有知道的同學請通知我掛名。

以下內容以252核心為例

[PROXY]

EnableProxyLibrary=false

//需要載入其他插件的d3d9.dll文件把這裡設為true

InitProxyFunctions=true

//載入其他插件的功能,默認開啟,設為false的話該功能就失效了。

ProxyLibrary=other_d3d9.dll

//其他插件的文件名,由於ENB默認的核心文件名是d3d9.dll,所以需要把其他插件的核心文件重命名並填到這裡才能讀取。

[GLOBAL]

UsePatchSpeedhackWithoutGraphics=false

//開啟這項後會禁用ENB的畫面增強效果,只使用ENBoost的優化和修正功能。如果需要使用ENB畫面效果需要把這裡設為false才會讀取enbseries.ini和其他的shader文件。

UseDefferedRendering=false

//這裡決定是否啟用ENB畫面效果裡一些高配置用的複雜渲染效果比如SSAO,IBL,SSS等,該項關閉時進遊戲左上角會有一段紅字提示,無影響。如果需要用到那些高配置的效果再把這個設為true否則保持false可以稍微減少遊戲運行時的負擔。如果需要開啟硬體抗鋸齒需要把該項設為false。

ForceFakeVideocard=false

//強制虛擬顯卡,該項大多數人應該保持關閉,否則會極大降低你的遊戲性能。該項是給那些遊戲裡無法看到魔法,蛛網和火焰效果的老A卡用戶設計的,這些用戶需要把這裡設為true並在我的文檔My GamesSkyrim裡將SkyrimPrefs.ini裡的sD3DDevice=設為sD3DDevice=”ENB”再進遊戲就好了。這項在v0.233版被移除了,所以老的A卡看來沒法用以後的新核心了,除非以後作者能加入其它對老顯卡的支持。

IgnoreCreationKit=true

//忽視CK工具,避免裝了創造工具時打開遊戲出錯,默認開啟。

[PERFORMANCE]

SpeedHack=true

//移除遊戲裡一些沒用的功能來提高遊戲性能,默認開啟。

EnableOcclusionCulling=true

//遮罩渲染,只渲染視野內物件以節省資源,默認開啟。

[MULTIHEAD]

//使用多個顯示器的設置,大多數人用不到,開啟後可以選擇在哪個顯示器上顯示遊戲圖像。

ForceVideoAdapterIndex=false

VideoAdapterIndex=0

[MEMORY]

//ENBoost的核心功能,要發揮你機器的最大性能就需要自行調試這裡的參數了,如果你使用雙顯卡以下數值建議按單卡的規格來設定,因為ENB對雙卡支持不太好。

ExpandSystemMemoryX64=true

//開啟遊戲的64位內存定址,默認開啟。目前看ENB官方推薦無論32位還是64位系統這裡都是開啟的。

ReduceSystemMemoryUsage=true

//減少系統內存佔用,默認開啟。該項開啟後可以把遊戲的內存消耗降低一倍以上。與enbhost.exe進程相關聯,設為true後enbhost.exe會在遊戲運行時自動開啟,提供額外的4G內存可用空間,加上遊戲本身的4G使得遊戲的可用內存達到8G,設為false後enbhost.exe也就不再隨遊戲運行而開啟。個別機器上由於各種奇怪原因無法載入enbhost.exe或者其他未知原因在開啟這項後會導致跳出或在讀取界面卡很久的現象,可以嘗試將enbhost.exe設為以管理員身份運行,加入殺毒軟體的信任列表,或者乾脆將該項設為false再試。v0.201及之後的版本需要這項保持true,否則之後的優化和修改都無作用。v0.195核心及之前的版本上由於該功能不完善會造成嚴重卡頓所以v0.195核心及之前版本這裡默認是關閉的。

DisableDriverMemoryManager=false

//禁用A卡和Intel集成卡驅動內存管理,而改由ENB來進行內存管理。N卡用戶建議關閉,A卡和Intel集成卡用戶建議開啟。

DisablePreloadToVRAM=false

//v0.201加入的新功能,禁用顯存預讀,顯存低於1GB的玩家建議開啟,可以避免讀取時由於顯存不足而造成讀取時間過長甚至無限讀取或跳出,但該項開啟後讀取完存檔進遊戲會略微卡頓一小段時間以讀取遊戲資源。顯存有1GB及以上而且沒遇到無限讀取或讀存檔跳出的玩家還是建議把這裡設為關閉。

EnableUnsafeMemoryHacks=false

//v0.195後加入的功能,這項會啟用一些驅動中官方不支持的內存優化功能。大多數人建議保持關閉。根據ENB官方建議使用32位系統的玩家將這裡設為true開啟這項以獲得性能提升,不過這項開啟會導致縮減內存優化功能,enbhost.exe進程失效而且全屏模式下遊戲中用Alt+Tab切換程序後無法切迴游戲。v0.201及之後的版本需要這項保持false,否則之後的優化和修改都無作用。

ReservedMemorySizeMb=128

//預儲內存大小,給顯卡提供交換內存的空間,該項設置可以避免打開ReduceSystemMemoryUsage=true參數後造成的卡頓。需要大家根據自己的實際情況調整。數值越小越穩定,但如果設得太小在需要讀取很多內容的地方及載入了很多畫面向MOD的情況下卡頓可能會多一些,數值越大卡頓越少,避免在需要讀取很多內容的地方出現的卡頓,但會增加遊戲的內存佔用,如果設得太高讀取一些簡單的場景時讀取時間也會變長,而且平白無故增加顯卡負擔。當前版本下ENB官方推薦是顯存2GB以下的設為128,顯存有2GB及以上的設為256,該項上限為1024,除非你的顯卡極其牛逼而且裝有很多很多的高清材質讀取距離設得超級遠,否則沒必要設到這個上限值。

VideoMemorySizeMb=768

//v0.209後加入的新參數,用於設定遊戲可使用的顯存,從而避免之前由ENB自動檢測不準確導致各種可能的性能問題。由於新的內存管理機制這個值是可以大於你顯卡的顯存的。一般來說這個值建議設為你顯卡的顯存大小。官方建議的最高上限為你的顯存大小+內存大小-2048,比如我顯存1G,內存4G,那麼經過計算後(1024+4096-2048=3072)這裡最高可以設為3072。根據測試建議低配及大多數機器上這裡設為當前顯卡的顯存大小,甚至比當前顯存略小一些以避免卡頓。而高配機器上如果MOD和高清材質裝得多的可根據上面給出的公式將這裡設得比當前顯存更高一些以獲得更好的性能,一些讀取頻繁的情況下甚至能提升幀數。最大值別超過你的內存大小。

註:筆者建議此處設置的值最好與skse.ini內的DefaultHeapInitialAllocMB設為一致,不同的值可能會導致無限讀取或讀檔跳出的情況出現。

EnableCompression=true

//v0.223後加入的新參數,是否開啟內存壓縮功能,關閉該功能會減少一些讀取時的卡頓,但是會顯著增加內存佔用,跳出(CTD)可能性會提高,大多數情況下建議保持打開。

AutodetectVideoMemorySize=false

//自動偵測顯存,小白可開啟,默認關閉。

[WINDOW]

ForceBorderless=false

//無邊框模式

ForceBorderlessFullscreen=false

//無邊框全屏模式(全屏窗口化)

[ENGINE]

ForceAnisotropicFiltering=true

//強制各向異性過濾開關,如果需要使用這個功能建議關閉遊戲自帶和顯卡驅動的各向異性過濾而使用這裡ENB內置的這個以避免渲染衝突,而且ENB內置的性能更好。

MaxAnisotropy=8

//各向異性過濾的倍數,一般設為8或16(此處再次說明,8和16的差距很不明顯)。

EnableVSync=true

//垂直同步開關,開啟後會把刷新率和桌面同步,幀數上限鎖定到60幀以避免出現畫面撕裂的現象。個別機器上開啟垂直同步會使幀數降低,沒屏幕撕裂現象又不想因幀數過高而使顯卡過熱的也可以使用下面的幀數限制功能。0.200以上版本在個別機器上可能存在幀數限制問題,比如本來能跑60幀以上的開啟垂直同步後實際上最高只能跑到40來幀左右,遇到這種情況的玩家就可以考慮關閉垂直同步。0.207版以後修復了這個問題。一般情況下建議開啟,而且有助於避免超過60幀後遊戲物理引擎出現一些奇怪的BUG。

AddDisplaySuperSamplingResolutions=false

//v0.199後新加入的縮減採樣功能,效果類似抗鋸齒可以使畫面更加銳利,一般只用於截圖,如果要使用該功能除了把這裡設為true外還需要在我的文檔My GamesSkyrim裡將SkyrimPrefs.ini裡你當前的解析度設置為當前值的2倍。儘管v0.200版優化了該功能的性能但還是會掉很多幀,低端機慎用。

ForceLodBias=false

//強制貼圖紋理,默認關閉。

LodBias=0.0

//強制貼圖紋理開啟後這個值決定貼圖的精細程度,範圍-2到2,-2為最精細,2為最粗糙。對性能影響不是特別大。

[LIMITER]

WaitBusyRenderer=false

//該功能開啟後會使遊戲降低10來幀使得你遇到需要頻繁載入資源的場景能保持穩定的幀數。低端機建議保持關閉,那種大多數時候都能跑60幀以上的高端機可開啟以保持流暢的遊戲體驗。

EnableFPSLimit=false

//幀數限制功能,可根據需要是否開啟。和垂直同步一樣,0.200以上版本在個別機器上可能存在幀數限制問題,比如本來能跑60幀以上的開啟幀數限制後實際上最高只能跑到40來幀左右,遇到這種情況的玩家就可以考慮關閉幀數限制。0.207版以後修復了這個問題。已經開啟垂直同步的話就不需要開啟這個功能了。

FPSLimit=60.0

//幀數限制的上限值

[INPUT]

//ENB的快捷鍵設置(GUI)

//shift

KeyCombination=16

//f12

KeyUseEffect=123

//home

KeyFPSLimit=36

//num *

KeyShowFPS=106

//print screen

KeyScreenshot=44

//enter

KeyEditor=13

//f4

KeyFreeVRAM=115

//值得注意的是這個,v0.201的新功能,默認按F4可以清除遊戲中的顯存,玩一會按一下可以避免讀取時顯存過載而跳出。

[ADAPTIVEQUALITY]

//v0.195的新功能,開啟ENB複雜畫面渲染效果才會用到這個,可以設定預期幀數,開啟後如果遊戲運行時低於該幀數,ENB會自動降低AA,SSAO,IBL等特效的質量以保持幀數在預期值上下。

Enable=false

Quality=1

DesiredFPS=20.0

[ANTIALIASING]

//v0.215後把抗鋸齒功能從畫面設置文件那邊移到了這裡,如果需要用這些ENB的抗鋸齒最好關閉硬體抗鋸齒和遊戲本身的抗鋸齒功能。有些顯卡驅動可能會導致ENB的AA失效。

EnableEdgeAA=false

//EdgeAA可以較好去除草地和樹木邊緣的鋸齒。開啟後掉幀相對較少。

EnableTemporalAA=false

//TemporalAA也能較好去除草地和樹木邊緣的鋸齒,不過在一些顯卡上可能會導致一些貼圖模糊和造成虛影的現象。一般和EdgeAA2選1,如果2個都開會使畫面變得過於模糊。開啟後會掉一些幀數。

EnableSubPixelAA=false

//SubPixelAA能很好地去除反光和高光的邊緣鋸齒。開啟後掉幀極少,2-3幀左右。機器好一點的可以保持開啟。

EnableTransparencyAA=false

//TransparencyAA可以很好地處理草地和頭髮之類的細節物件邊緣,開啟這項的話一般就不需要EdgeAA或TemporalAA了。開啟後會掉一些幀數。

[FIX]

//v0.215後和抗鋸齒一起從畫面設置文件那邊移過來的遊戲引擎修復功能。

FixGameBugs=true

//修復一些遊戲引擎的錯誤。

FixParallaxBugs=true

//修復視差,讓物件看起來更加有3D感,當然你還需要帶視差效果的貼圖才看得出來,具體去N網找吧。

FixAliasedTextures=true

//修復遠處山體的一些貼圖錯誤。

IgnoreLoadingScreen=true

//不用ENB渲染讀取畫面。

IgnoreInventory=true

//不用ENB渲染物品欄。

FixSsaoWaterTransparency=true

//修復開啟SSAO後水體的透明度問題。v0.236的最新版這項被移除了,該功能已經整合到內置功能中。

FixSsaoHairTransparency=true

//修復開啟SSAO後頭髮的透明度問題。

FixTintGamma=true

//修復染色物體的伽馬值。如果你用的頭髮MOD開ENB後顏色看起來怪怪的可以試試把這裡關閉。

RemoveBlur=true

//移除開啟菜單後遊戲畫面的模糊效果。比如開啟物品欄或等待的時候。

FixSubSurfaceScattering=true

//修複次表面散射的渲染問題。如果你用的皮膚MOD開ENB後看起來怪怪的可以試試把這裡關閉。

FixSkyReflection=true

//修復天空貼圖反射的渲染問題。如果你用的天空MOD開ENB後看起來怪怪的可以試試把這裡關閉。

FixCursorVisibility=true

//修復切屏可能導致滑鼠消失的問題。

・enbseries.ini設置

ENBINI解析

此處講起來來可能會是全文中最最複雜的一個了,在這裡我極力推薦由「ENB研討社」的諸位前輩們共同編輯的教程和解析,通篇閱讀後,你絕對可以隨心所欲地調整自己想要的ENB效果了。

教學帖指路和下載位置:點擊下載

然後,鑑於此帖的性質是炸雞向,因此筆者這裡著重補充與性能有關的部分功能。

EnableDepthOfField=false

DOF,定向景深模糊效果開啟後可得到一個類似根據人體眼部聚焦點不同使得周圍其他環境有一種被模糊的視覺效果,有大約4~7的FPS影響。

EnableAmbientOcclusion=false

SSAO,屏幕空間環境光遮蔽和屏幕空間間接光照開啟屏幕空間環境光屏蔽(Screen Space Ambient Occlusion,SSAO),用於在圖形中實時實現近似環境光屏蔽效果的渲染技術。該演算法作為像素著色器,通過分析場景中紋理的深度值緩衝來實現,可以近似地表現出物體在環境光下產生的陰影。 開啟屏幕空間間接光照(Screen Space Indirect Illumination ,SSIL),可以模擬場景中由於間接光照接收量不同而呈現的明暗變化,間接光照不僅可以減輕過度陰影的效果,更可以用多樣的顏色(如染色現象)進一步提高真實性。 此功能極其影響性能表現,大約需要犧牲14~20的FPS性能,筆者已在119核心環境下測試開啟SSAO會減少至少18的FPS性能。

EnableSkyLighting=false

真實陰影普照調節陰影外的所有區域的亮度,並使陰影從裡到外的亮度逐漸變亮,給肉眼一個陰影深度的錯覺。有一定程度的性能影響4~7FPS。

EnableSunRays=true

這個就是很多人經常提起的上帝光了性能方面也只是在我們面向太陽時有所影響,如果你想省吃簡用各各方面給自己上個好點的ENB,筆者還是推薦你關閉它。

來源:遊星空