《絕地求生》四排真實匹配數據分析

一、眾所周知,每個賽季之初,所有玩家上賽季的所有戰績全部清零,每個玩家都以1700的初始分開始游戲。那麼,排除掉賽季初那幾天魚龍混雜的情況,1700分的玩家,在游戲中遭遇的是什麼樣的戰局?

選取玩家ID:OLDCUTE_JY,亞服四排rating:1694。

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

最近十場戰局內玩家rating分布:

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

數據統計:十場的本隊rating均值:1706,全場rating均值:1713,全場rating中位值1712。同時,考慮到存在個別高分隊伍或低分隊伍因湊數的原因,被匹配進戰局內。去掉最高rating及最低rating兩只隊伍後。8%截尾均值:1712,8%截尾分差均值:61。

數據說明:該玩家在近十場游戲過程中,匹配到的都是與自己隊伍平均rating相仿的隊伍。

二、經過了一些場次之後,或慢或快,部分玩家rating上漲至1750分左右,而這個時候,玩家游戲中遭遇的,又是一些什麼人呢?

選取玩家ID:axiba2017,亞服四排rating:1766。

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

最近十場戰局內玩家rating分布:

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

數據統計:十場的本隊rating均值:1731,全場rating均值:1714,全場rating中位值:1714。同時,考慮到存在個別高分隊伍或低分隊伍因湊數的原因,被匹配進戰局內。去掉最高rating及最低rating兩只隊伍後。8%截尾均值:1714,8%截尾分差均值:64。

數據說明:單純以數據來看,玩家匹配到的依然都是與自己隊伍平均rating相仿的隊伍,但是結合上一個ID的數據,可以判斷兩個ID幾乎相處在同樣的匹配區間內。

三、那麼,再經過一些場次,玩家rating值上升至1800分左右時,又會面對什麼樣的情況呢?

選取玩家ID:gaygay_up,亞服四排rating:1815。

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

最近十場戰局內玩家rating分布:

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

數據統計:十場的本隊rating均值:1758,全場rating均值:1744,全場rating中位值1738。同時,考慮到存在個別高分隊伍或低分隊伍因湊數的原因,被匹配進戰局內。去掉最高rating及最低rating兩只隊伍後。8%截尾均值:1742,8%截尾分差均值:129。

數據說明:單純以數據來看,玩家匹配到的依然都是與自己隊伍平均rating相仿的隊伍,但是此ID存在一個特別的現象,那就是隊伍平均rating大幅低於個人rating。同時8%截尾分差高達129,說明此分段開始出現匹配人數輕微不足的情況。

同時暫且預測:藍洞匹配機制內,以隊伍平均rating值進行匹配,並非取隊伍最高rating或最低rating。

四、那麼繼續來看,當隨著玩家對於游戲理解的加深,rating達到1850,進入到玩家群體前10%的時候,面對的,又是什麼樣的一個局面?同時,這也是上一篇討論區中說游戲風格出現變化的集中階段。

出於方便起見,選取我自己的ID:Kiss_Silence_Su,亞服四排rating:1861。(嗯,我改名了,沒錯,還是那個菜的不忍直視的號)

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

最近十場戰局內玩家rating分布:

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

數據統計:十場的本隊rating均值:1837,全場rating均值:1849,全場rating中位值1825。同時,考慮到存在個別高分隊伍或低分隊伍因湊數的原因,被匹配進戰局內。去掉最高rating及最低rating兩只隊伍後。8%截尾均值:1850,8%截尾分差均值:117。

數據說明:單純以數據來看,玩家匹配到的依然都是與自己隊伍平均rating相仿的隊伍,同時,此ID同樣出現8%截尾分差達到117,遠高於1700-1799分段的分差,說明相比之下,此分段匹配人數出現輕微不足的情況。同時數據出現了一個特別的現象,當第十場(數據中標黃的場次),由於隊友原因,本隊rating均值出現大幅下降的同時,匹配相關數值同樣出現大幅下降,印證了之前的預測。

五、那麼繼續下去呢?當玩家rating達到1900分的時候,戰局是否也會變得更加復雜呢?

選取玩家ID:Wycnahan,亞服四排rating:1909。

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

最近十場戰局內玩家rating分布:

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

數據統計:十場的本隊rating均值:1847,全場rating均值:1866,全場rating中位值1861。同時,考慮到存在個別高分隊伍或低分隊伍因湊數的原因,被匹配進戰局內。去掉最高rating及最低rating兩只隊伍後。8%截尾均值:1866,8%截尾分差均值:111。

數據說明:單純以數據來看,玩家匹配到的依然都是與自己隊伍平均rating相仿的隊伍,但是此ID同樣存在隊伍平均rating大幅低於個人rating的情況。同時8%截尾分差高達111,說明此分段同樣出現匹配人數輕微不足的情況。同時匹配結果再次吻合之前的預測,匹配機制以本隊平均rating為標准。

六、Rating1900,已經邁進玩家整體中的1%。那麼,如果再提高,達到1950時,玩家的隊伍,以及玩家所面臨的,是否還會有更大的變化?

選取玩家ID:yali_tiyu,亞服四排rating:1953。

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

最近十場戰局內玩家rating分布:

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

數據統計:十場的本隊rating均值:1856,全場rating均值:1871,全場rating中位值1865。同時,考慮到存在個別高分隊伍或低分隊伍因湊數的原因,被匹配進戰局內。去掉最高rating及最低rating兩只隊伍後。8%截尾均值:1866,8%截尾分差均值:87。

數據說明:單純以數據來看,玩家匹配到的依然都是與自己隊伍平均rating相仿的隊伍,但是此ID同樣存在隊伍平均rating大幅低於個人rating的情況。同時匹配結果再次吻合之前的預測,匹配機制以本隊平均rating為標准。而8%截尾分差均值為87,個人判斷有游戲時間因素,游戲高峰時匹配人數較多。

七、按照PUBG游戲人數分布,到1950分左右,已經體現了絕大多數玩家的游戲匹配及游戲體驗。但是,秉承著盡可能擴大樣本說服力的目的,我又繼續查看金字塔頂部的玩家,看看他們面對的是否又是漫天神佛。

選取玩家ID:luyundi,亞服四排rating:2181。

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

最近十場戰局內玩家rating分布:

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

數據統計:十場的本隊rating均值:1971,全場rating均值:1887,全場rating中位值1880。同時,考慮到存在個別高分隊伍或低分隊伍因湊數的原因,被匹配進戰局內。去掉最高rating及最低rating兩只隊伍後。8%截尾均值:1885,8%截尾分差均值:106。

數據說明:單純以均值數據來看,該玩家匹配的戰局已經與本隊水平嚴重不符,但是從各場數值分析來看,不難看出,該車隊由於相匹配的玩家數量極少,故向下匹配值相近的戰局。

簡單來說,就是頂部的人群實在太少,怎麼也湊不夠人,就找個差不多的戰局讓他們也進去玩了算了。

八、如果金字塔頂部的玩家已經是這樣的一個處境,那麼處於金字塔塔尖的玩家在匹配的難度會不會更加慘烈呢?

選取玩家ID:nvrenaixiangjiao,亞服四排rating:2350。

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

最近十場戰局內玩家rating分布:

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

數據統計:十場的本隊rating均值:2268,全場rating均值:1906,全場rating中位值1888。同時,考慮到存在個別高分隊伍或低分隊伍因湊數的原因,被匹配進戰局內。去掉最高rating及最低rating兩只隊伍後。8%截尾均值:1888,8%截尾分差均值:110。

數據說明:emmmm,不用分析了,反正登頂都差不多,這個匹配的難度的確更慘烈一點。

九、本來分析到這,就已經准備結束了。但是想起來第一篇里,有人問魚苗局的情況,索性就再查一下魚苗局。

選取玩家ID:CCCCDV1,亞服四排rating:1316。

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

最近十場戰局內玩家rating分布:

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

數據統計:十場的本隊rating均值:1479,全場rating均值:1619,全場rating中位值1653。同時,考慮到存在個別高分隊伍或低分隊伍因湊數的原因,被匹配進戰局內。去掉最高rating及最低rating兩只隊伍後。8%截尾均值:1630,8%截尾分差均值:300。

數據說明:emmmm,和想像中的不一樣,1300分魚苗局里存在大量1600+的玩家,魚苗含量不高。估計和高分段玩家匹配難度差不多。你這分段沒幾個人了,有得玩就不錯了。

十、接下來隆重登場的,就是大家都特別期待的魚卵DNA玩家(這種就不算玩家了吧,最多也只能就算個帳號)。這些帳號到底都在打的是一些什麼樣的對手。(此處不引戰,請評論區保持和諧)。

選取玩家ID:song300,亞服四排rating:600。

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

最近十場戰局內玩家rating分布:

《絕地求生》四排真實匹配數據分析

數據統計:十場的本隊rating均值:856,全場rating均值:1441,全場rating中位值1594。同時,考慮到存在個別高分隊伍或低分隊伍因湊數的原因,被匹配進戰局內。去掉最高rating及最低rating兩只隊伍後。8%截尾均值:1446,8%截尾分差均值:840。

數據說明:emmmm,840的截尾分差均值我都不知道怎麼吐槽,不過戰局里低於1000的還真不少,估計真在這種局里吃低保,一分鍾十幾殺可能就得被封號。十局里最高不超過初始分59分,估計還是被湊數湊進來的。再次聲明,請評論區保持和諧!

總結

這十個帳號百場比賽的數據,關於藍洞的匹配機制,相信大家已經看明白了,四排,以隊伍平均rating值來匹配。這就說明,如果你分數不低,但是想享受良好的游戲體驗的話,可以去某寶幾個600分帳號,一起組隊開黑啊。

至於大家都感受到的,亞服四排越打越難打,前期不減員,中期看不見人,半決賽圈擠得要死,安全區邊到處都是人的情況,是真實存在的。在場均1800+的戰局內,由於游戲時長/游戲場次大幅增加,玩家對於游戲的有了進一步的理解,對於吃雞擁有自己的方法。

有的通過避戰,持續搜索物資來增加本方在決賽圈的優勢;有的通過對其他隊伍的淘汰來增加本方物資的儲備。但無論是何種方式,不必要的減員是無論如何都要盡量避免的。因此在游戲的前中期過程中,減員數量相較之前出現大幅減少,半決賽圈開始出現擁擠的情況。而當Rating達到1900+的玩家落地成盒損失更為慘重,因此對於前期避戰更加重視。

最後說幾句題外話:雖然一部分玩家並不在意rating分值,但是不可否認,rating分值的存在,對於部分玩家來說,是一種游戲意義的體現。大多數人,玩游戲都要有一種意義感,所以才有成就系統的存在。同樣,吃雞是部分玩家的游戲意義,殺人是部分玩家的游戲意義,和朋友吹B是部分玩家的游戲意義。保持自己百場KD,保持自己百場均傷是玩家的意義所在,那麼,保持一個高rating,一個高的位置同樣也是部分玩家游戲的意義。個人認為不存在誰高誰低的這種無意義的爭辯。

來源:小黑盒

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