《要塞英雄》廠商Epic Games 六年佈局 終其一役

Epic Games一家老牌頂級遊戲開發商,全球最受歡迎的第三方虛幻引擎的製造商,也是《要塞英雄》的官方廠商。

《要塞英雄/Fortnite》廠商Epic Games 六年佈局 終其一役

Epic Games,一家總是與鏈鋸和標誌性的紅底U字引擎Logo聯繫起來的公司。自1998年《魔域幻境》登場以來,以該作命名的「虛幻引擎」系列就始終是全球最受歡迎的第三方引擎,但同時,Epic也是一家老牌的頂級遊戲開發商,《魔域幻境》與《戰爭機器》是他們的標誌性作品。

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即便你沒有聽說過Epic,你應該也見過這個鋒芒畢露的U字徽標。

做引擎是可以當飯吃沒錯,但Epic Games的這幫老員工對做遊戲總有一種堅持。就算虛幻引擎3是第三方遊戲引擎界當之無愧的一哥,Epic依然想做走在業界前沿的遊戲,即便這意味著長達數年的動蕩與變化。

玩不動的富豪遊戲。

Epic作為遊戲開發商最如雷貫耳的系列,當之無愧是《戰爭機器》。並不是說《魔域幻境》系列地位不夠,但在《魔域幻境之浴血戰場3》之後再無新作的情況下,《戰爭機器》更能代表現代遊戲情境下Epic的實力與形象,它是Epic鼎盛時期的光榮和驕傲,但在Epic自身看來,它並不能保佑自己大業無憂:3A遊戲的開發越來越貴了。

根據蒂姆・斯維尼的說法,初代《戰爭機器》的開發成本便已經高達1200萬美元,每一部續作的成本繼續水漲船高,《戰爭機器3》的總成本已經是初代的四到五倍,假如Epic要繼續以正統續作的標準開發《戰爭機器4》(他們的最後一部《戰爭機器》遊戲《異端審判》的主要開發工作由People CanFly承擔),總成本可能會高達1億美元,作為第三方開發商,這是Epic不可接受的沉重負擔和巨大風險。

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在開發《戰爭機器:審判》與微軟並不完全愉快的合作也是Epic轉型的因素之一。

作為從PC平台起家的老牌開發商,此時PC平台正在興起的一股潮流引起了Epic的注意。基於微交易和持續更新的免費遊戲模式在PC平台已經不是小眾做法,成本重壓下的Epic敏銳地意識到,這種被日後定名為「服務型遊戲」的運營方式將是一條大有可為的道路。

2012年6月,騰訊作價3.3億美元收購48.4%的Epic公開股票,相當於Epic總股份的40%。一個在Epic內部被稱作「Epic4.0」的時代正式開始了。

騰訊在中國運營免費遊戲的經驗,以及當時仍屬於控股公司的RiotGames《英雄聯盟》不斷上漲的業績,是Epic接受騰訊入股的重要原因。更現實的原因是,為了完成向服務型遊戲開發商的轉型,Epic需要的是時間和金錢。這兩點,都是作為第三方開發商和引擎服務提供商的Epic自身無法提供的。在開發《異端審判》期間與微軟在製作方向和後續支持上的分歧,也是推動因素之一。

Epic計畫將公司內部的一款小型實驗性作品《要塞英雄》作為自己進入服務型遊戲市場的樣板作品。儘管它公佈於一年多前的2011年VGA頒獎禮,當時遊戲本身的概唸成型其實僅僅只有三週,主要目的更多是測試市場反應以及尋求發行商支持,同時也將是虛幻引擎3和正在研發的虛幻引擎4的技術試驗田。因《戰爭機器》聲名鵲起的克里夫・布列津斯基將擔任遊戲首席設計師。

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近7年前公佈的《要塞英雄》當時的樣子與如今大相逕庭。

但公司內部的劇變在《要塞英雄》走上正軌前就爆發了。

《戰爭機器》系列製作總監羅德・弗格森於2012年8月離開Epic,短暫加盟Irrational Games協助完成麻煩纏身的《生化奇兵:無限之城》。在2K就職期間,他試探性地向Epic詢問將《戰爭機器》轉交2K繼續開發的可能性。作為系列發行商的微軟介入了談判,最終於2014年收購了《戰爭機器》品牌。

克里夫・布列津斯基於2012年10月離開Epic,聲明中表示「到了休息的時候了」。他對製作3A遊戲的繁雜流程愈發不滿,在騰訊入股之後,他賣掉了手中的一部分股份,選擇在家賦閒。蒂姆・斯維尼來到他北卡的家中,以朋友而不是老闆的身份促膝長談。克里夫第二天提交了自己的辭呈。

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Epic Games創始人馬克・雷恩(左一)、蒂姆・斯維尼(右一)在克里夫與妻子勞倫的婚禮上的合影。

2002年合夥創建People CanFly的阿德里安・切米拉茲對自己,以及所有在這一時期離開Epic的高管走人的原因更為直白:他們對Epic選擇的服務型遊戲道路並不感冒。「看看《典範》(Paragon)和《要塞英雄》吧。」在2016年接受Polygon採訪時,阿德里安在郵件中這樣說道。此時《典範》不溫不火的表現已經基本為自己不到兩年後的黯然關閉埋下了伏筆,而《要塞英雄》公佈近5年,依然沒有走出開發地獄。離開公司時,Epic剛剛完成對People CanFly的完全收購。

這群做慣了盒裝實體遊戲的老炮,選擇了做自己最擅長與熱愛的事,這沒有對錯之分。

摸著石頭過河,摸到了真金白銀。

4.0時代的Epic,在遊戲產出上經歷了無數的試驗與摸索。《典範》試圖將Epic最擅長的動作射擊元素融入當時已是PC遊戲中流砥柱的MOBA類遊戲,但在整個市場已經完全被《英雄聯盟》和《Dota2》統治的大趨勢下,《典範》不具備明顯的遊戲性優勢,操作與遊戲模式上也未能得到MOBA玩家的普遍接受,加上之前已有同為融入了第三人稱要素的《神之浩劫》(SMITE)珠玉在前,使得它從來沒有獲得過廣泛的關注與成功。2018年3月,Epic宣佈關閉《典範》,並將遊戲總價值超過1000萬美元的全部素材向所有使用虛幻引擎4的遊戲開發者免費開放。

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全部不要錢,統統不要錢。

而全新的《魔域幻境之浴血戰場》雖然是Epic近年來3款遊戲中最悄無聲息的,卻在有意無意中為Epic的未來打開了一道新世界的大門。2014年5月公佈的這部《魔域幻境之浴血戰場》新作在開發上另闢蹊徑:整個遊戲的製作過程在公佈當日才正式開始,Epic將整個遊戲的全部開發素材與開發工具通過專門製作的Epic Games Launcher平台向所有玩家與社區開發者公開,邀請社區開發者一起完成遊戲,甚至將整個遊戲的全部源代碼在Git Hub託管,這在大型遊戲製作的歷史上是前所未見的。

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不知《魔域幻境之浴血戰場》是否還有被Epic重新提上議事日程的一天。

《魔域幻境之浴血戰場》本身的前途從一開始就註定不會是光明的,這種仍在摸索的製作模式缺少明確開發方向指引與完善的項目管理,競技場FPS這個類型本身也早已不是市場寵兒,但Epic為它搭建起的遊戲分發和更新平台Epic Games Launcher卻為公司日後大紅大紫的那款遊戲搭好了墊腳石。

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「空降行動」模式發佈之初,恐怕沒人想到後面的發展會那麼精彩。

這款遊戲便是一度銷聲匿跡的《要塞英雄》。但它的開發同樣起伏不定,某種意義上說,《要塞英雄》的開發歷史,就是Epic在新時代所有陣痛的集合體:作為公司內部最早使用虛幻引擎4開發的項目,《要塞英雄》是引擎開發的一面試驗田,頻繁的引擎功能迭代對遊戲內容與功能的開發會帶來顯著的影響;騰訊入股後,公司戰略的全面轉變,導致了前文提到的一系列高層管理人員和核心開發人員的出走,而作為Epic服務型遊戲計畫的尖刀產品,它受到的衝擊也是最直接的——原定負責本作設計的克里夫・布列津斯基的離去,意味著Epic需要為項目組重新尋找帶頭人;最後,Epic此前完全沒有具備RPG元素遊戲的開發經驗,他們不得不從外部招募具備多人遊戲開發經驗的管理人員,如來自《魔戒Online》開發商Turbine的創意總監DarrenSugg。

Epic在2015-2016年的研發重心放在了《典範》,一度讓人懷疑《要塞英雄》是否還能順利面世。2017年6月,Epic明智地選擇通過與Twitch合作展示遊戲早期版本的方式,公佈了《要塞英雄》的預期發售日:7月25日。但此時遊戲本身其實依然沒有做好上市的準備:它的功能已經基本完善,但嚴重缺乏內容和系統深度。Epic最終選擇將7月份的上市模式變為付費搶先預覽,在上市後繼續收集玩家意見並補充內容。

《要塞英雄》的基礎模式「拯救世界」是融入了建造與生存要素的多人合作遊戲,倒也算順應近年來開放地圖生存與多人合作PvE遊戲不斷火熱的趨勢。不過讓人意想不到的是,《要塞英雄》要火,火在了無心插柳柳成蔭的「空降行動」上。

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《要塞英雄》的基礎模式「拯救世界」現在完全被「空降行動」蓋過,不知道是該開心還是該犯堵。

2017年上半年開始,《絕地求生》佔領了Steam銷量榜和在線榜的前列,成為了全球媒體和遊戲開發者競逐的新現象級遊戲。Epic認為這一模式非常適合被整合進《要塞英雄》的基本框架下,他們分離出一支單獨的團隊,在已經進入開發末期的遊戲基礎上開始了實驗。Epic的目標是一款節奏更快(一局25分鐘以內),上手度更好,並且要具備自己特色的同類型遊戲。PvE模式中基地與建築管理相關的遊戲特性被全部剔除出遊戲的戰鬥框架,只保留了基礎的材料收集與建築建造,武器有不同層次的品質區分,但沒有《絕地求生》那樣豐富的定製功能。

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每天在各種不同尺寸的屏幕上都能看到玩家們興高采烈地從高空一躍而下。

這支由高級製作人埃里克・威廉松帶領的小團隊在短短兩個月內就完成了「空降行動」模式的製作。Epic原本計畫將「空降行動」模式作為《要塞英雄》付費搶先預覽的一部分,但最終決定將「空降行動」模式以《要塞英雄:空降行動》的名稱免費發佈,這無疑是又一個明智的舉動。免費、Epic對自家引擎的瞭解帶來的出色優化和反作弊、多平台同步發佈和更新,讓《要塞英雄:空降行動》完成了後發先至的超越。今年上半年,《要塞英雄》已經達到了月營收3億美元的驚人成績,並公佈了總值1億美元的電競賽事計畫,瞬間成為了整個電競行業的無上寵兒。

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1億美元,看著嚇人,其實也就是它不到半個月的營收而已……

你可以說《要塞英雄:空降行動》有蹭熱度之嫌,但它的成功,其實是過去五年的4.0版Epic厚積薄發的最終成果:他們作為引擎技術公司的基底讓他們可以在極快的時間里推出功能完善的產品並快速迭代;為《魔域幻境之浴血戰場》準備的EpicGameLauncher提供了屬於自己的分發、更新和營收平台,在PC上無需對付第三方平台的分成;《典範》的經驗與教訓則教會了他們服務型遊戲運營的種種旁枝末節。在這個領域走在所有大型開發商前列的Epic,此時也正在收穫著先行者的纍纍碩果。

後記:那些離開Epic的人們。

克里夫・布列津斯基:2014年創立獨立遊戲工作室Boss Key Productions,使用虛幻引擎4開發了《正反交鋒》和《激進高地》(RadicalHeights)。《正反交鋒》受困於糟糕的市場預期和不明智的商業決策,銷量與玩家反響慘淡,BossKey於2018年5月宣佈關閉。

羅德・弗格森:在協助Irrational Games完成《生化奇兵:無限之城》後離開工作室,2014年1月在微軟收購《戰爭機器》品牌的同時加入微軟全球工作室,領導BlackHusk Studios轉型為開發《戰爭機器》新作的TheCoalition,擔任《戰爭機器》的首席製作人至今。

阿德里安・切米拉茲:離開People CanFly後創立波蘭獨立工作室The Astronauts,其首部作品《伊森・卡特的消失》大受好評。

麥克・卡普斯:原EpicGames總裁,2012年12月宣佈因家庭原因離開公司,並於第二年解除了與Epic公司的顧問關係,離開了遊戲製作行業,現為玩具機器人公司Sphero董事。

來源:遊民星空

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