《莎木I&II》評測圖文分享 新手全入門知識設定圖文詳解

《巫師3》攻略專題

攻略專題

莎木I&II遊戲怎麼樣?值得入手嗎?重製版已經正式發售,很多玩家比較關心值不值得入手,以下為「sakura_p789cs」分享的莎木I&II新手全入門知識設定圖文詳解,一起看下這篇評測圖文分享吧。

QTE系統

【即時演算過場中的QTE】

QTE系統在如今的遊戲中被大量運用,而《莎木》則被稱為QTE系統的鼻祖,據我個人瞭解,QTE這種模式其實並不是《莎木》首創,但是《莎木》應該是將QTE大量融入進過場動畫和遊戲方方面面的第一款遊戲。我第一次知道《莎木》也是在《大眾軟體》某期介紹QTE的專題文章里看到的。

遊戲中有許多追逐和打鬥的即時演算CG,期間玩家需要根據屏幕上提示的按鍵,在一定時間內按下正確的按鍵,玩家就能躲過障礙物或者格擋住敵人的攻擊。如果按錯或者按得太慢,玩家可能就會撞到行人或者臉上挨上一拳,一般那些連續出現的QTE允許玩家失誤兩次。

據說如果玩家失誤次數過多,系統會降低QTE的難度:增加判定時間,減少需要的按鍵,不過我實際在遊戲中遇見過降低QTE難度的情況只有一次,並不清楚是否所有QTE都會降低難度。

雖說QTE可以讓玩家參與感更強,不過其實我本人不怎麼喜歡QTE,以前在PS2上玩《戰神》的時候被QTE搞得胸悶,所以一直比較牴觸QTE。而《莎木》這遊戲QTE出現的頻率非常高,有時候出現的時機過於突然,經常措手不及導致判定失敗,結果得重新看一遍過場。

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遊戲中的QTE

2代中後期在破敗的『幽台樓』走獨木橋的QTE讓我想摔手把,8段獨木橋,QTE難度逐步提升,而且均為隨機QTE(沒法背板),完整走一次大概要7分鐘,一旦失誤一次就得從頭開始走。最後一段獨木橋更是讓我感受到了製作組滿滿的惡意,在上獨木橋的過程中突然出現QTE(前7段的QTE都是在獨木橋上走一會才會出現),當時的我被搞得措手不及,導致前功盡棄。第二次嘗試想靠背板,結果發現是隨機QTE,又從獨木橋上跌落。第三次過於心急,沒意料到到走近懸壁竟然會掉下去,再次從頭來。近30分鐘就全神貫注在那走獨木橋,聽男主喘息・・・・・。

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QTE成功後就能夠對敵人的攻擊作出反擊

配樂

第一次聽到主題曲中用二胡演繹的主旋律響起時,我內心突然就有了種莫名的感動。請原諒LZ在藝術和語文方面沒什麼造詣,實在無法好好形容聽這首曲子的奇妙感受。

シェンムー~莎木~(オリジナル・ヴ… – 日本ACG

《莎木》的配樂經常被一些視頻作者拿去作為BGM或者安靜向曲子的推薦。

之前在網上無意中聽到一首叫《Nozomi》的鋼琴曲,相當喜歡,查了查發現是《莎木》的配樂。實際在玩了遊戲後才知道Nozomi是遊戲中的一個重要女角色—原崎望的名字。這首曲子的日文原名叫做《望の告白》。

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Nozomi是 原崎望(Nozomi Harasaki)的日文羅馬音名字

除了我上面提到的主題曲和《望の告白》外,遊戲中的其他配樂也相當優秀:

《雨》

《莎花》

《別れの涙》

《悲しみ,希望》

《遠き日の思い出》

倉木麻衣獻唱的插入歌《wish》,這是遊戲中芭月涼 在救出 原崎望 之後,駕駛機車載著 原崎望 返回的路上響起的歌曲,可謂是《莎木1》中最令玩家難忘的時刻之一(怨念的是:不知道是nullDC的問題還是歐版遊戲鏡像的問題,我在用模擬器玩到這段時,完全沒有背景樂,當時純靠看字幕里的歌詞腦補),感興趣的朋友可以去搜來聽聽。

劇情及人物

遊戲主要講述了一個練八極(芭月)拳的青年—芭月涼,在追尋弒父仇人的過程中,漸漸瞭解到父親不為人知的過去,並意識到自己命運。雖然有一些玄幻神秘的元素,但是平心而論,《莎木》這兩作的劇情並沒有多麼新穎,沒有複雜的人物關係,也沒有多麼扣人心弦的神秘懸念,更不像許多3A大作的劇情那樣波瀾壯闊。兩作《莎木》包含的劇情不多,但是劇情的推進較為緩慢,同樣的劇情交給其他製作組來做,可能只需要5小時就能通關。

相比許多遊戲中環環相扣的緊湊劇情,《莎木》更注重日常生活中點點滴滴的表現,讓玩家感受的身邊的人以及自己的生活。當玩家靜下心來,花費數十個小時沉浸在其中之後,相信《莎木》能給玩家帶來一段溫馨且相當美好的回憶。

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整個《莎木1》的主線劇情並不長,主要就是在為後來的中國之行做鋪墊

《莎木2》最後,主角在桂林遇見了系列的真正女主角—莎花,與 莎花 一同漫步於桂林的山間小路,前往大山深處的白鹿村的這段路程里,沒有什麼劇情,沒有什麼戰鬥。玩家一路上與 莎花進行的都是一些日常的閒聊,聽幾十分鐘的閒聊可能會讓不少人感到不可思議,但正是這些日常的閒聊,讓玩家深深感受到了 莎花 的質樸與善良。

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一路上可以與 莎花 說各式各樣的話題

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莎花 會對 芭月涼 口中的花店感到驚訝,鮮花不應該漫山遍野都是嗎

除了莎花外,《莎木》中的其他角色塑造也很棒,從只有一面之緣的劉先生,到2代與玩家相愛相殺愛的 刃武鷹 ,再到表面剛強內心柔弱的 紅秀瑛,每一個角色都有著自己鮮明的個性和背後的故事。通過平日里一點一滴的對話,以及各式各樣的『隨機事件』,各個角色都能給玩家留下深刻的印象。

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我個人很喜歡的一個角色—-陳貴章,當初得知他要陪我去香港的時候我那個高興啊。他身後站著的是他的父親—-陳大人。

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可惜腿受傷的 陳貴章 只能目送基友獨自踏上旅途

隨機事件

《莎木》中並沒有明確的支線概念,但是會有類似的隨機事件。隨著故事的發展,玩家在相應的時間經過相應的地點時,就會隨機發生各式各樣的事件。

喜聞樂見的英雄救美;

幫助沒有零錢買水的外賣送貨員;

幫不識字的老太太找她想去的地方;

幫鄰居的小孩一起給受傷的小貓起名字;

偶遇一些武術大師,向他們學習新的招式;

《莎木》中有著相當數量的隨機事件等待著玩家去觸發。

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對於這位沒零錢的外賣眼鏡男,玩家可以選擇是否幫助他

甚至還有一系列提升2代某位女角色芳梅 的好感度的隨機事件,好感度高了還會有告白的情節。寫這帖子的時候想通過看一看攻略來幫助我回憶劇情,結果發現《莎木2》竟然能當成半個GAL來玩,哦草,完全不知道啊,瞬間感覺自己白玩《莎木2》了。

通過攻略也發現自己錯過了不少隨機事件,像是1代 原崎望 晚上約男主見面並告白的事件我也沒遇到。啊!!!!又感覺自己《莎木1》也白玩了。

用DC二周目的時候一定要彌補這些遺憾。

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和女神的合影該選哪張呢

可活動範圍

《莎木》系列的地圖面積與晚兩年出的GTA3比起來是小了太多,更是無法和現在絕大多數沙盒遊戲相比。1代除去港口外,其餘4個活動區域的拼在一起也不見得比5張CS的dust2地圖拼起來大多少。2代的活動區域比1代大得多,但是依然不算大。

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《莎木》的活動範圍均為給人行走的街道區域,雖然玩家能走在大馬路旁的人行道上,看著身邊車來車往,但是沒法走上馬路。

這也意味著,除了劇情需要外,平時沒法駕駛載具代步,最多能坐公交車從商店街到港口(你也只能坐公交車去港口)。

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來往於商業街和港口的公交車

1代初期玩家需要花費近10小時的時間在商業街區域活動,繞著商業街跑一圈不需要2分鐘,花10小時在那可能會讓人覺得不可思議。但是奇妙的是我並沒有感到厭煩,反而為自己熟悉了商業街而高興。

真實且開放式的遊戲體驗

為何這樣一個地圖並不算大,故事也並不是那麼新穎的遊戲系列,會有這麼多玩家願意花費幾十上百小時的時間投入其中?

我個人認為主要歸功於以下4點:

【1】麻雀雖小,五髒俱全

雖然地圖平面面積不大,但是地形較為複雜,玩家可探索的區域不少。從賣雜貨的小店,到能玩到街機遊戲的遊戲城,再到可以點歌的酒吧,玩家能做相當多的事,即使一些店家並沒有什麼功能,也能進去和老闆談談。2代九龍城的各棟高樓都有近10層樓,許多樓層什麼特殊場所也沒有,只是些住人的房間而已,但是幾乎每一層的每一個房間都可以互動,你可以去敲敲門,沒上鎖的房間還可以推開門進去。即使這些房間里只是有些傢具,玩家進了這些房間也不能做任何事。

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這個房間是『龍喜樓』的某個房間,你可以打開,但是里面只有些傢具

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2代九龍城高樓眾多,高樓之間還相通,很是複雜

建築辨識率高,製作組對每個店家的招牌都會用心對待,許多時候,玩家在找路時還需要拿商店招牌作為路標,2代初期的各個香港街道,後期的各棟九龍高樓,都有著自己的特色,所以不會出現場景重複度過高而導致玩家厭煩的情況。

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每家店的招牌都有不會敷衍了事

【2】較為曲折的故事推動方式

在《莎木》和GTA這樣的沙盒遊戲中(能懂我意思就行,沙盒大師們不要對沙盒遊戲的定義做太多爭論),玩家可以在一個較為開放的世界里自由探索,通過觸發關鍵事件來推動故事發展。

大家所熟知的GTA主要是靠完成諸如:開車到A地點,教訓一下某人;開車送B到C地點幹掉敵人並逃離警察;開車到D地點把F車開到E地點等等較為線性的任務來推動故事發展。這種方式簡單直接,節奏快,玩家按照遊戲提示能較為輕鬆愉快地完成任務,玩起來也爽。

而《莎木》則主要靠四處追查線索的過程來觸發一系列事件,進而推動故事發展。

有那麼點類似於《巫師3》的任務過程,從A那接到殺怪任務後,玩家並不會簡單地跑到某處砍了怪了事,A會建議去找B問情況,在B那發現事情並不簡單,玩家可以選擇相信B的話跑去A那質問,或者乾脆通過狩魔獵人的感官去尋找線索,一波三折之後找到了怪搞清了來龍去脈。這種方式使得遊戲的節奏變得較慢,但是會顯得更加真實,玩家也會有更強的參與感。

在《莎木》中,這個過程會比《巫師3》更加曲折和複雜,元素更豐富,讓玩家頭更大,同時也顯得更加寫實。

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好不容易找到了9樓,結果告訴我鳥市搬頂樓去了

【3】設計巧妙的小遊戲

遊戲中有大量的小遊戲,除去不同打工意味著不同的小遊戲外(開搬運車等等),遊戲中還有不少劇情強制進行的小遊戲,其中一個手指夾落葉的遊戲讓我印象深刻。

芭月涼 滿腦子都是復仇,於是 紅秀瑛 為了讓 芭月涼 大腦冷靜下來,不要讓復仇的怒火沖昏了頭腦,要求芭月涼 連續三次用手指夾住飄落的紅葉,才願意給 芭月涼 藏有『武林書』的柜子的鑰匙。

這個小遊戲相當考驗玩家的耐心,在無數飄落的紅葉中,玩家需要細心觀察並發現一片靠近自己的紅葉,抓準時機出手。玩家控制鏡頭在紛繁飄落的紅葉中找尋半天,也不一定能找到一片可以出手的紅葉,即使找到了,一旦錯過關鍵時機貿然出手就會前功盡棄,需要從頭開始夾三片紅葉。這個小遊戲非常有意思的一點在於:玩家越是心煩氣躁,急於求成,越是沒法成功完成任務,而不完成任務故事就無法繼續。此時玩家的心境和芭月涼 一模一樣,而 芭月涼 通過手指夾紅葉令自己內心平靜的過程,也正是玩家平靜自己浮躁心情的過程.

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紅秀瑛 要求 芭月涼 連續三次用手指夾住落葉

《莎木》中可以在遊戲城里玩到各種大型遊戲機,在1代的電玩城Game center YOU里,玩家可以找到5款遊戲機,包括SEGA的街機名作《Hangon》(《莎木》系列的製作人—鈴木裕 為《Hang on》的軟體開發負責人,《Hang on》以世界首款體感遊戲而知名)。2代在九龍城的鳳凰樓可以找到《衝出火網》的街機,這款街機我小時候玩過,上海四川北路上的群眾電影院,1樓的電玩城進門左手邊,當時最火的一款街機就是這個《衝破火網》,每次去都要圍觀好久才能玩上。

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《莎木2》中的《衝破火網》街機

1代在主角的家中,可以從電視機櫃里翻出台SEGA的土星家用遊戲機,可以在上面玩到經典的《太空哈利》。

這些《莎木》中的『游中游』完全移植自街機版,相當良心。

不過很可惜的是,nullDC這個模擬器不是很完善,《莎木》中的這些『游中游』沒法運行,只會跳出無數個error。

不清楚《莎木1》是不是第一款做到可以在遊戲中玩遊戲機的作品,我印象里第一次遇到『游中游』的作品為GTASA,可以在CJ家的電視上玩《太空侵略者》。

除去以上這些,《莎木》里還有不少其他小遊戲可以給玩家打發時間:飛鏢,骰子,拗手腕,扭蛋機等等。

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1代的打工算是個開搬運車的小遊戲

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開機車趕往港口的過程也相當於一段小遊戲

【4】眾多寫實的遊戲內容

遊戲在許多方面做到了『寫實』,這些『寫實』讓玩家與其說是在玩《莎木》,不如說是生活進了《莎木》中的世界。下面具體說說這些寫實

『寫實的問路與打聽過程』

沒有明確的當前任務目標,沒有像GTA那樣信息詳細的遊戲地圖(確切地說在1代中根本就沒有遊戲地圖,2代的地圖也只能讓玩家知道自己所處街區的地形,並沒有太多信息)

完全沒有任務目標點這類遊戲提示,玩家只有一本記錄下了一些已知線索的筆記本,玩家很多時候只知道需要找A,A是什麼?去哪里找?有誰知道A?這些都需要玩家自己探索。

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2代可以買這種旅遊地圖

拿遊戲中玩家打聽一個名叫 朱元達 的傢伙的過程舉例:你得在香港的街道里到處打聽 朱元達,無數路人和店家都是玩家需要拜訪的對象,有的人會表示自己不是本地人不清楚,有的小販會要你在他那消費才願意回答問題,有的路人則會不耐煩地表示自己很忙,好不容易從某個瓷器店老闆那知道了朱元達 這人貌似寫過本武林秘籍,再追問老闆,他會建議玩家去一個叫『太老武術店』的地方打聽打聽。

玩家又開始到處打聽『太老武術店』在哪?你不會像GTA那樣在遊戲地圖上找到個目標點和路線圖,告訴你怎麼走,2代中,如果玩家購買了相應地區的旅遊地圖,可以在屏幕中顯示一張簡略描繪了所處地形的地圖,1代更是連可以隨時查看的地圖都沒有。

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玩家可以在路邊尋找便民地圖板,在上面尋找『太老武術店』,但是一般只能找到像公園和大廈這樣的大型場所。

在一間古玩店打聽時,古玩店的小夥熱心地告訴玩家,沿著這路直走右轉,武術店在一家名為『Kings antique』的店旁邊,玩家臨走時還不忘叮囑玩家右轉後在左手邊尋找。

可是按照古玩店小夥的指示,怎麼都找不到他所說的『Kings antique』,向一位老伯打聽,他竟然表示自己可以親自帶路,耐心跟著老伯慢悠悠地挪步終於找到了武術店。原來『Kings antique』是『金銀古玩』的英文叫法,怪不得我半天找不到寫有『王之古玩』,『國王的古玩』,『王之古董』之類名字的招牌。

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會有人熱心幫你指路

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有時也會拿到這種簡易的手繪地圖

在這詢問路人的過程中,誰會願意幫玩家指路,誰會知道玩家所需要的信息,誰又會拒絕幫助玩家,經常是隨機的。向路人打聽一些危險場所的時候,路人甚至會害怕給玩家指路。

時常會有目的地不在玩家所處的街區的情況,如何從現在的街區走到想要去的街區也不是件容易事。記得2代初期想從『菜珍街』走到『福仙街』,繞了一大圈途經『紅南街』和『太老街』,迷路數次終於是到了『福仙街』。之後才發現走『詠黃街』就可以直達『福仙街』。

走錯路

找行人問路

遇到好心人帶路

研究路邊的便民地圖

在各處留意地標和指路牌

這種非常寫實的問路和探索過程在遊戲中會大量經歷。2代一開始,我被遊戲里四通八達的香港街道搞得頭暈眼花,近10小時的遊戲過程之後,一聽到『方來旅社』就已經在腦中規劃好了從『詠黃街』到『菜珍街』的路線,不知何時,我已經如此熟悉了這些曾令人頭暈的街道。

如果製作組給遊戲加入了尋路系統,給了明確的目標點和路線圖,玩家可能會全程看著地圖趕路,好幾個小時下來都不一定能熟悉一條街道。

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遇到好心人願意親自給玩家帶路

再舉個打聽事物的例子

在2代初期玩家想見一位姓桃的大師,結果被告知習武之人必須要懂得『side』,想見大師前得先知道什麼是『side』,隨後就被趕回到街上了。當時我的內心是崩潰的,我個日本愣頭青,剛到香港錢包被偷,誰都不認識,就等著《莎木1》中陳大人介紹的這位大師救濟,結果讓我去搞清楚『side』是什麼簡直是逗我啊。芭月涼這個日本愣頭青又不會像《巫師3》的白狼一樣天天自言自語告訴玩家該幹什麼。一開始的我對於找誰問『side』並沒有頭緒,不過機智的我突然想起在『菜珍街』到『紅南街』的路上有一個類似少林寺的地方,少林寺的頭頭作為習武之人應該會知道什麼是『side』,過去一問果然知道,又是幫他找徒弟,又是幫徒弟街頭賣藝,總算是願意告訴我『side』是什麼鬼。

搞了半天這『side』指的是『四德』,而這少林寺的頭頭只能告訴我四德中的一德—戒,另外三德得找其他人問,機智的我臨走前想起向頭頭追問了一下還能找誰,免得要沒方向了。遊戲里的一些對話如果玩家不接著去觸發,就會錯過一些信息,就比如這個少林寺的頭頭,如果他在說完『戒』之後玩家就結束對話離開的話,就沒法知道該去哪找其他三德了。

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你可以選擇從路人那打聽不同的情報

對於這類任務,每個玩家的流程可能都不太一樣。並不一定需要先找少林寺的頭頭。如果有玩家先在『紅南街』的公園里遇見過一位打太極的老爺子,或許會有不少人在經過思考後先跑去問太極老爺子。玩家也可以在街上一個個問路人知不知道哪有懂『side』的。

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指路牌對玩家的幫助巨大

真實的時間系統

《莎木》系列中時間的存在並不僅僅是用來代表白天黑夜,而是會很大程度上影響到玩家的遊戲過程。

《莎木1》中的1小時相當於現實世界里的4分鐘,玩家準時從早上8點半起床,晚上8點以前不允許上床睡覺。1代遊戲中沒有加速時間的設定,也就是說玩家在遊戲中的每一天都至少需要經歷現實世界的40分鐘,才可以結束這一天。

一些事件需要在特定的時間才可以觸發,各個商家有自己的開店與關門時間。

比如玩家在早上10點打聽到某個酒吧能找到線索,而這個酒吧門口寫著晚上5點才開門,從早上10點到晚上5點這段時間里(現實世界中的28分鐘),你可以選擇站在酒吧門口站28分鐘,也可以自己找個空地練習武術,站在街道旁用隨身聽聽磁帶,去遊戲城打打電動,又或者在超市買瓶牛奶喂小貓。無論玩家選擇幹什麼事來消磨這28分鐘,無論玩家多著急想推動故事發展,這28分鐘都無法快進。

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每家商店都有自己的營業時間

玩家不僅需要學會消磨時間,有時還需要爭分奪秒,劉師傅的理髮店晚上7點關門,一看手錶只有15分鐘(現實世界的1分鐘)就到7點了,7點前趕不到的話就得等到第二天再去,一路飛奔過去看見店門口的旋轉燈箱還亮著時,心里那個欣慰啊。

還有趕公交車,週末每半點一班開到港口的車,錯過了得等30分鐘(現實世界2分鐘),8點半從家里出發一路狂奔就為趕上9點的公交。

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公交車的時刻表

《莎木2》中的時間系統設計更人性化,遊戲中的1小時相當於現實世界的160秒,並且在遇到一些未到觸發要求時間的事件時,可以選擇加速時間。

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2代有了加速時間的設定,來到目標點後可以觸發如圖選項,選擇wait就可以讓時間快速流逝

真正意義上的打工

1代後期,玩家需要在港口找一份短工,想趁機在那獲取點情報,幾經周轉到處打聽終於是找到了份開搬運車運貨的工作。出乎我意料的是——接下來連著5天從早上9點到晚上5點的這段時間里,我真的得親自駕駛著搬運車運貨。9點到12點工作,12點到2點是吃飯與休息時間(無法跳過),2點到5點繼續工作。算下來一天要花6小時(現實世界24分鐘)開搬運車工作,5天下來總共要花費現實世界里的2個小時來幹這個挺單調的工作。

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連著5天開搬運車的日子有些單調,好在駕駛體驗還不錯

由於這5天里,每天都會在港口觸發事件並推動劇情,所以玩家必須經歷整整5天的搬運工時光。還好每天的搬貨路線不一樣,上司每天會給一張運貨路線圖,不過具體運貨路線還需要玩家自己找,開搬運車在倉庫區整整穿梭2小時後,我已經被迫記住1到18號倉庫的分佈了。

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上司給的路線圖我幾乎不看,港口的地形我都快背出來了

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每次在港口開搬運車打工前,還會參加工人私下舉辦的搬運車競速大賽

不過金錢在1代中的作用較弱,即使不花錢也能正常通關。

這有些過於認真的打工系統在2代有了改進,2代一開場就被偷了錢包,在神秘辣妹Joy的幫助下找到了個在香港碼頭搬箱子的工作,這個工作設計得比1代開搬運車有趣些(一開始沒懂怎麼操作,動不動就把箱子摔地上,和我搭檔的夥計都抓狂了),而且每次需要工作的時間較短,每天是否去當臨時工也由玩家自己決定,可以缺錢了再去打工,更是有其他的臨時工作(比如街頭叫賣)可以賺錢。不過我是選擇賴賬住旅店,打了次工賺了60,手賤和大力水手拗手腕還輸了40,根本交不起住宿費。

2代中有需要支付一定金額才能繼續下去的事件,金錢的作用顯得更大。

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Joy為身無分文的芭月涼介紹了碼頭搬運工的工作

其他的真實細節

1代中的隨身聽和手電筒需要電池才能工作,沒電後得去便利店買相應的電池裝上才能工作,手電筒用的1號電池,隨身聽用的3號電池。正常的遊戲過程中手電筒和隨身聽都不是關鍵道具(手電筒在家中地下室會有一定的作用),卻有這種需要買電池換上的設定。

可以在商店買蠟燭和火柴,遊戲過程中找到一些燭台後可以裝上蠟燭點燃,不過即使沒有蠟燭和火柴也完全不影響通關。

可以買牛奶和魚乾之類的食物餵養小貓,甚至可以買價值500日元的生魚片喂貓吃・・・・・。不過我並沒有發現餵食小貓有什麼用・・・・

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再怎麼疼愛小貓好像也沒什麼卵用啊

即便在屏幕邊緣就有簡易的手錶界面,玩家依然能打開一個專門的手錶畫面看時間,你甚至可以讓手錶的螢光屏發光。

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你可以讓手錶的螢光屏發光

1代中,除了為推動故事發展需要打電話給陳大人外,平時並不會需要用到電話。但是玩家依然可以打電話給朋友聊天,也可以打110或者119。撥110的時候男主會說「不行,我要親自為父親報仇」,隨後取消撥號。

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給陳大人打電話,你得一個個號碼自己撥,我第一次打陳大人電話就撥錯號了

呼叫電梯還需要選擇『上』『下』鍵,而不是像其他遊戲那樣靠近電梯點一下行動鍵就行,電梯從哪一層過來也有表現。與現實中的許多高樓相似,一棟樓里,每部電梯所能到達的樓層還不一樣。

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呼叫電梯需要選擇上下鍵

不僅遊戲中的大部分建築和房間可以和玩家互動,玩家甚至可以用第一人稱視角把抽屜一個個拉開,把櫃門一個個打開,即使很多柜子的抽屜里完全沒有東西。兩作遊戲中某些在房間里尋找線索的過程,可以名副其實地稱之為『翻箱倒櫃』,一個個抽屜拉開來看,一個個小瓶子拿起來端詳。

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拉開冰箱門

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發現了一瓶牛奶!拿去喂小貓吧

1代中許多NPC有著屬於自己的獨立作息規律(2代的地圖大,店家與NPC實在太多,所以沒有觀察過,據說也沒有做得像1代那麼細),你能在早上看到夾克店的老闆趕去上班,會遇見中華美食店的眼睛男騎車送外賣,玩家甚至可以一整天跟著某個NPC後面觀察屬於他的生活。

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偶遇Joy在茶館休息

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恩。選什麼飲料好呢?(選什麼我都嘗不到味道啊喂!)

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恩?中獎了?

寫實的戰鬥系統

《莎木》主要不依靠頻繁的戰鬥來推動故事發展,你沒法像其他沙盒遊戲那樣,找個幫派聚集地暴打混混,或者惹來警察大幹一場。基本上所有正兒八經的戰鬥都為劇情需要,玩家最多找個空地自己搓搓招,2代九龍城的競技場都是些像『30秒內打中對手』這樣的挑戰。《莎木》的『戰鬥系統』與平日的『探索系統』各自獨立,需要玩家戰鬥時才會進入專門的戰鬥畫面,所以玩家沒法走在街上隨意揮拳打路人。

主要分為兩種戰鬥系統:

『QTE戰鬥』

連續出現QTE,按對就可以躲開敵人的攻擊並反擊,按錯就挨揍,一般允許失誤兩次。連續按對的話就可以看芭月涼 輕鬆華麗地解決打手。QTE也經常會在『FREE BATTLE』中出現。

『FREE BATTLE』

遊戲會進入一個類似橫版格鬥遊戲的戰鬥畫面,但是玩家的可活動範圍是三維的,而且可活動範圍一般較大。戰鬥方式也和大家所熟知的格鬥遊戲類似,A是踢,X是拳,B為投擲技,Y是閃避,ABXY與方向鍵組合可以搓出各種招。招式均為 中國武術 中存在的招式,一招一式的動作相當考究。

《莎木I&II》評測圖文分享 新手全入門知識設定圖文詳解

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FREE BATTLE的畫面

玩家可以在不少NPC那學到些強力的招式,各種招式的搓法和這些NPC傳授招式的過程很特別。

比如『外門頂肘』,紅秀瑛 在教你的時候只會說「看好我的動作,重心向後,用力踏出腳並使出肘擊」,而不會告訴你改按哪些鍵。這時玩家需要自己摸索「重心向後=方向鍵後,出腳並使出肘擊=AX一起按,所以這招『外門頂肘』的搓法就是 後+AX」,你在按『後』的時候,紅秀瑛 還會說「對,先讓重心向後」。招式的搓法挺考究,教授的過程也非常寫實。

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超必殺!外!門!頂!肘!

通過翻箱倒櫃或者商店購買,能入手一些武林秘籍來習得新招式,這些秘籍捲軸做得相當有意思,打開每一本捲軸都能看到動作圖解。

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翻箱倒櫃找武林秘籍(這本是從二師兄房間里找來的),這招『暗影收割者』一定很厲害

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武林秘籍『馬蹄腳』的招式說明(老外表示漢字根本看不懂),可能是模擬器的渲染問題,文字部分較難辨認。

《莎木》的『FREEBATTLE』系統雖然出現的次數不算多,實際上是套相當複雜的戰鬥系統,我抱歉地表示我也沒研究得很透徹,無法熟練在不同情況下使出相應的招式。1代許多戰鬥都是靠放敵人風箏加投技賴死敵人,2代則是閃避快攻流耗死敵人・・・讓我和敵人面對面搓招拆招,我一般幾下就OVER了。

 寫實且美好的中國元素

《莎木》系列是一個主打中華元素的遊戲系列:系列女主角是生活在桂林山村中的質樸少女;1代中隨處可見中國移民開設的店家;2代的故事發生在中國的香港與桂林;從敵人到同甘共苦的同伴,遊戲中的大多數重要角色來自於中國;主角芭月涼 使得招式更是中國武術中的招式,就目前劇情的發展來看,《莎木》後續的大部分故事也將在中國境內展開。

『中國NPC的刻畫』

1代中的有段對話我印象很深,來自中國的劉先生 會告訴 芭月涼,80年代(遊戲發生在80年代)的日本吸引了太多中國人淘金,在日本辛苦工作5年賺到的錢,回到中國農村夠蓋一棟房了。

玩家在追查關於 藍帝 的線索時,中華美食店的老闆會向玩家解釋什麼是『三把刀』,所謂的『三把刀』指的是中國人在海外生存,早期主要靠三把刀——菜刀、剃刀和剪刀,謀生的主要行業是餐飲業、百雜貨和製衣類等職業。『三把刀』這種稱呼如果不對中國有較高程度瞭解的話,很難知道,可見製作組的用心。

此外,冷酷而仗義的 陳貴章 ,表面剛強內心柔弱的 紅秀瑛 ,遊戲對於這些中國角色的描寫也都相當正面。

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劉先生,此時我正在酒吧問他知不知道紋身店

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《莎木1》的好基友,冷酷而仗義的 陳貴章

場景的高度還原

我並不清楚80年代的香港怎麼樣,但是看一些網友表示《莎木2》對80年代的香港街道,以及九龍城寨都有著很高的還原程度。2代最後對於桂林山水的表現力也令人驚嘆(以同時期的作品相比較)。

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美麗的桂林山水

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孩子們在玩跳水

簡單總結

《莎木》在當時擁有相當驚豔的畫面,向玩家展現了一個雖然不大,但是相當真實的遊戲世界。通過大量真實細節的刻畫,眾多寫實的系統,以及與其他角色之間日常生活中點點滴滴的表現,讓玩家與其說是『玩』,倒不如說是『活』進《莎木》的世界中去了。而在這種『活進去』的狀態下玩通遊戲的話,相信2代最後的高潮帶給玩家的震撼將是畢生難忘。

2代故事的最後,一切就如同預言中所說的那樣「攜鳳凰之人與莎花 相見之時,兩人的命運之門即將打開。」望著岩洞中那巨大的龍鳳雙鏡,芭月涼 意識到「自己的復仇之路早已被預言,自己為了復仇所做的一切,只是為了遇見莎花「,莎花也開始意識到自己身上蘊藏著巨大的謎團。命中注定相遇的的兩人,茫然地望向彼此,而《莎木2》的故事也在兩人的對望中結束了。

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經過整整2部遊戲數十小時的鋪墊,2代的這個結尾給玩家的感受實在無法用語言來形容。

來源:遊俠網