《要塞英雄》實現用戶高留存的設計祕訣 玩家心理

《要塞英雄/Fortnite》實現用戶高留存的設計祕訣 玩家心理

吸引玩家是所有遊戲設計的目的,《要塞英雄》這一方面做的很好,而這種遊戲設計者所稱的「粘性」不再只是一些創新遊戲的設計元素。相反,《要塞英雄》已經對設計理念進行了改善和重新包裝,並帶來了實質性的改變。

雖然提高射擊技術和「吃雞」可以給玩家帶來滿足感,但讓《要塞英雄》玩家更爲沉迷的,是遊戲的隨機性,比如在各個角落都隨機放置了武器和裝備的特點。這些掉落物品的屬性和地點的隨機性會引起心理學上的可變比率表(可變比率表是一種強化時間表,其中響應在不可預測的響應數量之後得到加強)。玩家們相信遊戲中高等裝備可能就在某個拐角處。這種渴望找到它們的心態搭配隔三差五的獎勵使人們感到興奮,這種興奮感可能類似於碰上購物中心大甩賣或是釣到魚時的心情。

然而,《要塞英雄》並不像大多數遊戲一樣能夠保留裝備,每局比賽結束時玩家在這局遊戲中獲得的裝備就會清零。遊戲的設計者不需要通過不斷提供獎勵來擴展遊戲內容。相反,《要塞英雄》的遊戲玩家在每場比賽中都有幾率獲得極好的武器或物品。

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這是因爲裝備對一個玩家是否能成功「吃雞」有著很大的影響,技術較差的玩家也許能幸運地找到能給他們建立優勢的高配置武器,而技術好的玩家偶爾也會因爲蒐集物品時的運氣不佳而很快被淘汰。

這種重復遊戲的行爲是由於一種原始反饋週期。人類本能地試圖在一片混亂中找到秩序。《要塞英雄》的遊戲玩家們必須建造一個遊戲重疊機制的心理模型,發展快捷的重啓機制。如在早先人類捕獵行為,如找到獵物水牛之前,他們可能認爲是幹旱使水牛遷移到了更北邊有水源的地方。當在北方的水源處找到水牛時,獵人大腦中的獎勵迴路便會被喚醒。這種探索法在遊戲中被不斷測試和改進,並且這種探索法被一個好結果加強時,玩家就會感到愉悅。這對於《要塞英雄》玩家和水牛獵人來說都是如此。

然而,當啓發法失敗或者這個玩家的遊戲人物死掉時,他們會經歷現實和想像完全不一樣的認知失調。對於一個《要塞英雄》的玩家,這樣的認知失調可能發生在他們躲在自認爲很完美的藏身之處時,卻被別的遊戲玩家發現並一槍命中。

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因此玩家必須協調這種想像與現實並不相符的情況。如果玩家在一次失敗過後就停止玩《要塞英雄》,那麼他們就要去切斷這種認知失調的反饋週期,而不是加強啓發式的獎勵。這使得玩家很難做出退出遊戲的決定。

雖然這種原理應用於每場比賽中,但是讓玩家長時間留存的是另一個人類強大的慾望:表明社會地位。《要塞英雄》的每一場比賽都會有100名玩家參與。玩家可以通過遊戲勝利或者購買得到皮膚,這些皮膚可以應用於玩家的頭像或者他們的武器中,讓他們的遊戲人物看起來像一個武士或者把你的鋤頭轉變爲一個氣球雕塑。而在玩家的社交方面,皮膚就起到了一個LV皮包的作用,是一種身份地位上的成功。因爲部分皮膚需要通過多場遊戲勝利或者高額現金獲得。

就像是時尚品牌,《要塞英雄》會推出限定皮膚,只能在某一季度購買。當一個新的季度即將開始(第六季即將上線),一套全新的「皮膚」就會被推出。這絕對是一個強有力的原因吸引玩家在每個季度結束或下個季度開始時重新回到遊戲中。通過這種不斷更新的獲得高配裝備的誘惑以及比賽的啓發式勝利,足以瞭解這個遊戲是如何構建和維護這樣一個狂熱的粉絲群。

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雖然《要塞英雄》並沒有在任何方面做了全面的更新,但它現有遊戲機制的確實讓它變得清新有趣。但它的新穎性肯定有一天會消失,就像20世紀80年代早期的Pac-Man熱潮一樣,LaraCroft的受歡迎程度隨著90年代的結束而逐漸消失。《要塞英雄》並不是一種神奇的新型上癮視頻遊戲設計,但它確實在玩家和遊戲互動方式的演變中邁出了一大步。

來源:遊民星空

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