《刺客教條 奧德賽》技能與海戰試玩心得


攻略專題

《刺客教條 奧德賽》攻略專題

攻略專題

這次Ubisoft 開放給媒體試玩的時間非常充裕,遊戲本身也是接近最終的版本,相信各位玩家們想必已經聽說續作將融入更多RPG 要素,例如選擇對話內容與主角的性別等等。

《刺客教條 奧德賽/Assassin's Creed Odyssey/812140》技能與海戰試玩心得
▲主角的身份交由玩家們選擇是本作一大突破

盡管《刺客教條 奧德賽》本質上應視爲一款革命性的系列作,不過從戰鬥機制或介面設計來看,似乎都存在着那麼一部分Assassin’s Creed Origins《刺客教條 起源》的影子,因此接下來的內容將會着重於統整及介紹新作新增的改革與變化。

兩種模式,兩種體驗

讓玩家選擇進行遊戲的方式恐怕是《刺客教條》系列以來頭一遭,然而這里指的模式並非難度,什麼意思?簡單來說,這次續作爲了呈現更多RPG的味道而加入了「探索模式」這個玩法,實際影響就是遊戲任務不再直接標示於地圖上,而是完全仰賴玩家們自行摸索(仍然會有文字提示)。當然,無法接受這種設計或依舊習慣普遍遊戲明確標示任務點的玩家們能以「指覽模式」遊玩,也是《刺客教條》歷代採用的做法。

《刺客教條 奧德賽/Assassin's Creed Odyssey/812140》技能與海戰試玩心得

《刺客教條 奧德賽/Assassin's Creed Odyssey/812140》技能與海戰試玩心得
▲《刺客教條 奧德賽》在玩家進入Animus 前就會詢問要以何種模式遊玩

試玩感想:對於不太注意提示或NPC對話的玩家,建議不要使用探索模式,另外遊戲內仍然可以隨時切換兩種模式,因此想要嘗試的人不必太過擔心。

主角身份松綁

《刺客教條 起源》允許玩家從卡珊卓與亞歷克西歐斯兩個人之間挑選主角這點無疑是續作的特色之一,更引發許多粉絲們關注。雖然雙主角玩法曾在《刺客教條:梟雄》里頭出現,不過這一次除了只能選擇其中一位(梟雄爲雙主角隨時切換),最特別的地方在於兩位主角並非完全的平行世界,而是會以某種(攸關劇透因此無法透露)關聯牽扯在一起。

《刺客教條 奧德賽/Assassin's Creed Odyssey/812140》技能與海戰試玩心得

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▲玩家在遊戲過程會漸漸透過回憶片段瞭解兩位主角之間的關系

試玩感想:制作團隊放棄綁定遊戲主角的做法確實是一大突破,只可惜主角樣貌仍然無法自訂,否則恐怕更能突顯RPG遊戲的精神。

制式性對話不再

除了兩位主角之外,另一個Ubisoft過去不斷強調的新特色,就是《刺客教條 奧德賽》再也不會按照安排好的腳本上演劇情對話。確實,本作終於融入開放式對話這點始終讓我感到好奇,到底不同選擇所影響層面可以到多廣?例如像《異塵餘生》或《巫師》等系列足以導致某些NPC 生死的程度,或只是毫無意義地耍耍嘴皮子?

初步試玩過後,我大致上得出一個結論,就是《刺客教條 奧德賽》所謂的對話選擇性,有很大一部分會是爲了「獲取額外資訊」而存在,例如詳細詢問任務地點或任務目標、試圖瞭解委託者的動機等等。而影響劇情的選擇也確實存在,不過對話選項旁會出現警告標示,除此之外的普通答覆內容雖然會改變NPC 對主角的口氣,卻不會真的出現一條浮動的善惡值或道德值。

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▲推進劇情的對話會用特殊顏色標示

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▲特殊符號代表該選擇將帶來重大影響

試玩感想:開放式對話確實讓遊戲變化性大增,不過尚未看到反差非常誇張的選擇出現,導致很難感受劇情可能隨時急轉直下的戲劇性。

技能重要性大幅提升

相信不少老玩家們應該早有感覺,從隱蔽刺殺發跡的《刺客教條》系列,不知曾幾何時,已經有了足以媲美其它遊戲的冷兵器戰鬥系統。或許不少人曾批評刺客不像刺客的誇張處決與歷代主角宛如預知未來般的反擊動作,制作團隊在戰鬥系統上所投入的用心確實是有目共睹,更何況以斯巴達血脈爲背景的《刺客教條 奧德賽》似乎更有理由爽快地大開殺戒。

《刺客教條 奧德賽/Assassin's Creed Odyssey/812140》技能與海戰試玩心得
▲選擇把主角設定爲斯巴達人似乎也暗示本作的戰鬥將會朝更爲爽快的面相發展

上一代的主角巴耶克爲了貫徹心中「無形者」的理念而背負起身爲刺客的使命,不過潛行在奧德賽當中,仿佛更接近一種「選擇」而非必要手段。在戰鬥方面,整體上依舊延續《刺客教條 起源》的操作與模式,唯一的差別在於「技能系統」的運用更加靈活。面對更多、更強的敵人,主角再也不必單純依靠翻滾、格擋或偷襲等基本的招式戰鬥,新增的技能系統允許玩家擺放四種近戰技能與遠程技能,好比宣傳影片出現過的「斯巴達踢擊」,或能操控箭矢的「掠食者射擊」等等。

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▲技能樹還是以遠程、近戰、潛行三大分支爲主,只不過不再以大量的被動技能爲主

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▲大多數的技能偏向施展特殊動作爲主,好比奪取敵人盾牌或是踹飛敵人等等

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▲善用地形就能靠技能輕鬆解決敵人

試玩感想:雖然技能有冷卻時間,另外還必須消耗腎上腺素來發動,不過腎上限速累積的速度與技能冷卻比想像中要快上很多,因此玩家們不必刻意扣住技能而不發動。

新增船只管理系統

海戰系統的部分恐怕會是新作與起源差異最大的地方,最主要原因就是《刺客教條 奧德賽》背景所屬的希臘群島和《刺客教條4:黑旗》的加勒比海一樣都是屬島國遍佈的區域,因此航行或海戰要素不再只是以特殊任務的型式出現,這一次玩家們又可以自訂自己的船只,甚至招募船員。

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▲海戰的部分與黑旗十分相像,都是以迂回開炮的方式進行,差別在於攻擊改成射箭與投​​擲長矛

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▲透過船只頁面就能從武器、防御甚至裝飾等各方面來客制化船只

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▲招募來自世界各地的敵人成爲「副手」就能替船只添加額外的效果

試玩感想:初期海上戰鬥包含指示水手攻擊、防御、衝撞或強行登船等要素與黑旗非常相像,除了允許玩家從敵方據點招募新隊長這點是全新的功能。

新增武器強化功能

武器鑲嵌寶石或符文是很多RPG常見的元素之一,當然《刺客教條》系列一直到起源才真正把武器傷害系統做得比較明顯,不過到了奧德賽終於出現類似客制化武器的「銘刻」系統,能主動替武器附加額外效果,例如多少%傷害或爆擊率等等,大大提升配裝上的可能性。

《刺客教條 奧德賽/Assassin's Creed Odyssey/812140》技能與海戰試玩心得
▲裝備欄可以檢視尚未解鎖的銘文,可以想像要是把同類型銘文相互疊加,肯定能造成驚人效果

試玩感想:雖目前還無法確定銘刻效果可以強化武器到何種程度,不過可以想見遊戲邁入後期時玩家們必定會開始鑽研各種流派的武器打法,戰鬥上也更具變化性

新增傭兵(賞金獵人)系統

《刺客教條 奧德賽》加入了一個名爲「傭兵」的獨立系統,初步試玩後大致上可以猜到這套系統恐怕是爲了配合主角身爲傭兵的設定。至於實際上的運作方式有點像是「傭兵界的階級系統」,玩家們在遊戲中隨時有可能會被賞金獵人,也就是「敵對傭兵」追殺,擊敗前來追殺的傭兵就能提升自己在傭兵系統里的階級。

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▲擊敗階級高於自己的傭兵,就能取代其位置

試玩感想:傭兵系統好比將上一代「巡緝官」的概念加以擴張,讓主角隨時都扮演着獵殺者(傭兵)與獵物(懸賞目標),不過真正吸引人的地方在於擊敗賞金獵人的成就感與獎勵。(賞金獵人通常會掉落高品質裝備)

新增國力系統

《刺客教條 奧德賽》遊戲內地圖雖然和前作相同劃分爲數個不同區域,然而這一次每個區域多了「國力」值的設計,簡單來說,玩家們清除區域內敵方據點不再是一件毫無意義(除了讓圖示打勾)的事情,而會影響該區域的國力。國力降到一定程度就會觸發「徵服戰」,似乎有點接近《刺客教條:梟雄》爭奪幫派地盤的概念。

《刺客教條 奧德賽/Assassin's Creed Odyssey/812140》技能與海戰試玩心得
▲清除據點的過程可以透過許多方式削減該地的國力

試玩感想:目前還不清楚究竟成功佔領某個區域後會出現什麼事,譬如解鎖特定支線、當地商人給予買賣優惠,甚至影響整個地圖局勢變動等等,至少玩家們清除據點時較不容易感到漫無目的。

總結

此次受Ubisoft邀請試玩的內容大致上已經與完整版遊戲非常接近,也能夠比較清楚地掌握《刺客教條 奧德賽》主要的遊戲走向與各方面操作系統,以幾小時體驗的感覺評斷,我可以說從未接觸《刺客教條 起源》的玩家們恐怕會有比較強烈的新鮮感。雖然新作主打開創RPG式的高度自由和選擇,從很多面向來看還是能夠感受到Ubisoft作品以往的通病,譬如做業感沉重、主線內容的獨特性不足等等。

最後,考量不少續作的系統和起源差異不大,因此沒有在上面特別提出來,像是透過老鷹偵察(只有老鷹的名稱不同)、騎乘馬匹的設計(同樣有自動騎乘功能),以及地圖上密密麻麻的問號點,不外乎尋找區域內寶箱、藏寶圖或殺死野生動物領袖等等,而敵人據點設計也和上一代大同小異。總結來看,我會說《刺客教條 奧德賽》算不上是一款全然脫胎換骨的續作,卻已經展露出蛻變的曙光。

來源:遊民星空

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