《對馬幽魂》採訪:有難度選擇,所有玩家都可上手

《對馬幽魂》官方表示,遊戲受到黑澤明導演的影響,所有東西都會受到風的影響,都會隨著風在飄動,包括服裝,葉子,雜草等等,他們也喜歡這種感覺。他們對於日本的文化也做了非常多的研究,希望可以做出一個在日本文化上較為真實的世界。為此,開發人員甚至還去了一個有關於刀的博物館,去瞭解刀是怎麼設計的。更重要的是,他們自己也親身前往對馬島去瞭解和探查。也在和當地居民的談話中瞭解他們對於那段歷史的講解。

《對馬幽魂/ゴースト オブ ツシマ/Ghost of Tsushima》採訪:有難度選擇,所有玩家都可上手

工作室甚至真的請來了兩位「天心流」的劍術師傅教他們怎麼用劍。除此之外,他們也找了眾多專家來確保遊戲是真實的。對於他們來說,製作這款遊戲的最終目標,是讓玩家在遊戲中成為武士,並且可以親身體驗整個世界。開發團隊對於開放世界有著自己的理念,他們認為看的見的地方應該都可以去得到,所以這次也做了一個很大的世界去探索。

《對馬幽魂/ゴースト オブ ツシマ/Ghost of Tsushima》採訪:有難度選擇,所有玩家都可上手

Q:近期推出了很多類似題材的遊戲,包括仁王,隻狼等等。《對馬幽魂》怎樣發揮特長和遊戲去吸引玩家?

A:遊戲有著很好的開放世界體驗,你可以選擇想去的地方。並且故事也非常棒,不是一般很普通的故事,出演的演員也很優秀。遊戲當中的一些細節也很真實,比如滾地上或者走路,身上就會沾有泥巴。在砍殺敵人時,血就會濺到你的身上,角色也不會有很誇張的動作。

Q:遊戲戰鬥難度會怎樣?會接近戰神還是黑魂?

A:我們的目標是想讓每個玩家都可以玩,只要拿起手把就可以上手。雖然他自己本身也喜歡很難的遊戲,但不能只面向那一小部分人,所以遊戲會有不一樣的難易度,讓所有人都可以上手。

Q:E3的演示非常漂亮,是否參考了某些日本文化?UI是否會比演示時要多?

A:我們的目標是儘量簡化遊戲的UI,遊戲中的風景很漂亮,所以不想讓很有多UI擋到這些美景。但是爲了不讓玩家迷路,並且讓玩家知道去哪,所以遊戲還是會有一些UI,但是會儘量減少它們的存在。

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Q:是否有類似挑戰模式,在遊戲結束後還可繼續遊玩?

A:我們想要要讓玩家儘量玩更長時間,雖然目前還不能透露太對,但是製作團隊從之前的作品里學到了不少。

Q:戰鬥中預設值指令是什麼?

A:遊戲的戰鬥操作要保證操作流暢性,玩家有時會被敵人包圍,所以經常要做一些很快的決定,擊殺一些敵人避免被包圍。另外身為武士一刀擊殺是個很重要的事情,所以這次的遊戲當中也有一刀擊殺的設定。整個遊戲都會全部讓玩家去操縱,讓大家親身感受身為武士的體驗。

Q:遊戲的成長系統是如何做的?

A:我們不能說太對,但是如果你看到了遊戲視頻,角色其實是穿了三套盔甲的。我們也很喜歡角色的成長要素,而且以前的遊戲里就有,所以成長的內容肯定會包含。

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Q:身為西方的工作室,是否有過「自己以為他們是這樣,但事實不是這樣」的例子?

A:當然有的。我們以為武士用的武器是武士刀,但遊戲的時代用的其實是太刀,相比較而言較長,較彎。但遊戲里我們還是決定用武士刀,雖然我們知道那個時代沒有,但還是覺得武士刀更具代表性,這也是他們想要用的。

Q:之前開發的遊戲里都有善惡系統,這次有類似的嗎?

A:本作里沒有「選擇好壞」的系統。

Q:是否考慮過加入黑白電影濾鏡?

A:這個概念很有趣,也聽到很多這樣的意見。或許以後會考慮。當然也會考慮玩家是不是真想玩黑白畫面版的。

Q:很多玩家都喜歡更酷的東西,您是如何和真實之間平衡的呢?

A:想要做到平衡很難,歷史是靈感的來源,有了概念和形狀之後,才有了現在的版本。玩家們在遊戲里看到的盔甲都不是真實的,而是參考資料之後我們自己創作的。真實和歷史都是參考,我們還是會加上自己想要表現的東西。

來源:遊星空