《惡魔獵人5》製作團隊:靈感來自《復仇者聯盟》 追求極致畫面

《惡魔獵人5/デビル メイ クライ 5/Devil May Cry 5/601150》製作團隊:靈感來自《復仇者聯盟》 追求極致畫面

TGS東京電玩展2018今天正式落下了帷幕,對於參展遊戲,大家仍議論紛紛。根據《惡魔獵人5》總監伊津野英昭,製作人岡部眞輝和Mathew Walker的說法,《惡魔獵人5》在製作時,是想打造成一款能夠吸引西方玩家的全球化遊戲,並將漫威電影《復仇者聯盟》視為重要的靈感來源。

《惡魔獵人5/デビル メイ クライ 5/Devil May Cry 5/601150》製作團隊:靈感來自《復聯》 追求極致畫面

伊津野英昭說,早在完成《惡魔獵人4》之後,他就想做一款續作了,但他後來被分配到了另一款遊戲上,那就是《龍族教義》。而打造《惡魔獵人4》的直接續作之所以花費了這麼長時間,原因之一就是CAPCOM上下遊一種看法,認為純粹的動作遊戲已經不吃香了,最好把注意力集中到別的地方。

伊津野英昭表示,CAPCOM並沒有為《惡魔獵人5》制定確切的宣傳方針,但在E3、科隆展和東京電玩展這樣的國際化場閤中,《惡魔獵人5》的確向廣大玩家展示了一些有吸引力的東西。

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該團隊將《復仇者聯盟》等好萊塢電影視為競爭對手,並從他們那里尋求靈感,最終為遊戲的「照片級逼真畫面」尋找CG製作的方向。與此同時,他也想確保遊戲中的動作在表現自然的同時,也不會讓玩家失去樂趣和享受感。

《惡魔獵人5/デビル メイ クライ 5/Devil May Cry 5/601150》製作團隊:靈感來自《復聯》 追求極致畫面

伊津野英昭說,《惡魔獵人5》當前視覺方向,是他將鬼泣宇宙想像成好萊塢大片時所想到的樣子。他希望服裝能感覺真實,因此也適當地調整了顏色和傳遞的視覺情緒。他舉了但丁的標誌性紅色長夾克作為例子,表示現實世界里,這種衣服除了時裝秀之外,幾乎沒人會穿。

他們也對「RE引擎」進行了改造,以更好地適應動作遊戲的風格。當團隊得到這款引擎時,它更適合打造「照片逼真」的恐怖遊戲。 而《惡魔獵人》的團隊添加了他們自己的效果和變化,以更好地適應系列的遊戲玩法。

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遊戲目前的運行幀速率為60FPS,但在一些敵人數量較多或物理效果較複雜的區域,預計會有一些幀率下降。

對於但丁的武器,團隊希望擺脫過於「中二」的影響。Walker表示,在電玩展期間,他們收到了很多積極的反饋,其中許多人此前從未玩過這一系列。他們認為,除了現有的粉絲之外,《惡魔獵人5》已經成功吸引了全新的玩家。

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《惡魔獵人5》將於2019年3月8日發佈,登陸PS4,Xbox One和PC的Steam平臺。

來源:遊俠網