《騎馬與砍殺2》核心機制會非常有趣 設計聽取廣泛意見

《騎馬與砍殺2:領主之旗》官方公佈了新一期的開發者日誌,中文由騎馬與砍殺中文站的賢狼赫蘿翻譯,具體內容如下:

《騎馬與砍殺2:領主之旗/Mount & Blade II/261550》核心機制會非常有趣 設計聽取廣泛意見

卡拉迪亞的戰士們,大家好!

由於某些不可預測的原因,我們這周無法和設計助理Cihan Şekercioğlu進行問答環節,不過今天我們依然會繼續每週的展示。這周的開發日誌里我們要說的是我們如何在Taleworlds處理遊戲設計,以便讓各位簡單瞭解一下各種遊戲理念的採納過程以及如何將其變成遊戲里的特色。


遊戲設計或許是遊戲業中收益最高的工作。看到一個想法能夠實現並能讓其他人享受,這絕對是最有成就感的體驗了。然而,這也是這個產業中最困難的一個職業。有些事情在紙面上看起來很棒,但在遊戲中實現時會變得非常沉悶。即便你進入了這個階段,你還需要不斷修正自己的想法讓團隊都能夠理解。

在TaleWorlds,我們認為一個遊戲要變得有趣,就需要圍繞一個比較實在的核心機制進行搭建。而在騎馬與砍殺中,這個核心機制就是戰鬥系統。我們認為我們遊戲的戰鬥系統很有趣,很直觀,雖然容易學習但難以掌握。所以最終,如果一個核心機制不是很有趣的話,那麼圍繞它構建的任何內容都會變得索然無味。

在霸主中,我們在騎馬與砍殺的前作中獲得了堅實的基礎。但是無論何時,我們都會記住戰鬥才是遊戲的主要吸引力。我們一直致力於確保我們添加的任何新機制都不會對核心機制產生負面影響。比如當我們決定採用盾牌格擋方向,我們就一直在考慮。我們一直在自我詢問「這個功能是否能增強戰鬥?或者我們會不會幹擾了原本就很有趣的戰鬥?」(最終,我們認為盾牌格擋方向實際上適用於以技能為基礎的戰鬥系統)

《騎馬與砍殺2:領主之旗/Mount & Blade II/261550》核心機制會非常有趣 設計聽取廣泛意見

在設計過程中我們還儘量保持包容性。工作室的每個人都是玩家(畢竟我們是因為喜歡玩遊戲而做遊戲的!)所以我們會儘量利用廣泛的意見和經驗去設計自己的遊戲。但是這並不是說我們中沒有專業人士去專門做這些東西,只是我們知道瞭解公司內的不同意見和想法是一件很重要的事情。在很多時候,這種方法讓我們能夠在設計早期就發現了潛在的問題,因為每個人在自己的腦子里都能構建不同的點子。

考慮到這一點,我們傾向於將所有參與設計會議的人與遊戲設計師都包括到一起。不僅僅是給他們對實際設計提供反饋,還能在設計應用上制定計畫。負責設計的每個專業人員都必須確保任何新功能或者機制在技術上可行並且能在遊戲上實施。在許多情況下,這些專業人員對各種問題都有獨特的解決方案。

在設計討論結束後,我們會創建一個文件然後所有人都能參考。舉行會議和修改設計文件這些過程一直不斷重複,直到我們認為這個設計能讓遊戲更上一層樓,並且對玩家來說是積極愉快為止。

我們沒法說這是最好的製作方法,但是我們確信這種方法對我們公司來說效果很好,而且這個方法能挖掘出遊戲里一些前所未有的特色,給大家帶來獨特的遊戲體驗!

來源:遊民星空

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