《克蘇魯的呼喚》試玩心得 面對未知的恐懼

《克蘇魯的呼喚》是一款融合了恐怖和解密元素的「克蘇魯」風格冒險遊戲,玩家要根據SAN值去選擇知曉真相或是保持清醒,然後在夢魔克蘇魯醒來之際進行恐怖的冒險。那麼這款遊戲究竟有哪些亮眼之處呢?今天就爲大家分享一篇「Winx」介紹的《克蘇魯的呼喚》畫面、劇情及遊戲性試玩心得。

《克蘇魯的呼喚/Call of Cthulhu/399810》試玩心得 面對未知的恐懼

超越常規事物往往讓人又愛又怕,我們總是難以抵擋內心一探究竟的好奇,卻又害怕自己陷入那股對於未知的恐懼當中。

或許,這就是爲什麼市面上那些怪異題材的作品層出不窮,越是違反常理就越使人過癮,像是早期電影《異形》系列、《撕裂人》、《深海攔截大海怪》、《從地心竄出》等等,以及以獵奇生物着稱的遊戲 Dead Space《絕命異次元》系列。

《克蘇魯的呼喚/Call of Cthulhu/399810》試玩心得 面對未知的恐懼
▲對於從未見過怪異生物,我們總是既好奇又害怕

話說回來,「未知」不見得一定是指有形之物,好比靈異、超自然這些也是未知的一種,不過上面舉的例子其實和今天的主角─Call of Cthulhu《克蘇魯的呼喚》有關。

爲什麼這麼說呢?

克蘇魯神話比其它神話的起源晚上很多,甚至可以說是一種近代小說的延伸。在本身架構不那麼通俗的情況下,克蘇魯通常會選擇透過比較「具體」的元素去呈現,這跟我們平常接觸的異形、怪獸電影和遊戲正巧有着異曲同工之妙。

不過今天的介紹並不是要大談克蘇魯神話的發展史,而是《克蘇魯的呼喚》這部作品。

然而你可能會問,倘若沒任何克蘇魯神話的概念能夠看懂遊戲嗎?

這個問題暫且留到文章最後再來探討吧,我想各位只要先知道克蘇魯神話里最常見的元素就夠了——那就是「觸手」。

※注意:內容涉及劇透,介意的大家們請酌情閱讀。

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▲觸手或「有觸手」的生物是克蘇魯常見的元素

《克蘇魯的呼喚》是 Cyanide Studio 開發並由 Focus Home Interactive 所發行的劇情冒險作品,靈感源自早期經典的克蘇魯紙筆遊戲。

主角爲一名一戰退役的老兵愛德華・皮爾斯(以下簡稱愛德華),一邊當起私家偵探餬口,一邊試着用藥物與酒精消除戰後的創傷。

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▲遊戲開頭玩家可以選擇喝下或不喝桌上的酒,這個特別的決定將影響主角命運

眼看愛德華就要因爲案子太少而失去開業許可,名爲斯蒂芬・韋伯斯特的富豪兼藝術家卻找上門來,表明希望主角接手調查女兒一家三口的火場命案,走投無路的愛德華只能選擇前往火災所發生的「黑水島」。

聰明的玩家應該都猜得到,既然故事如此安排,代表案子的內情絕對不單純。

沒錯,《克蘇魯的呼喚》的主軸就是要揭發這樁案件背後與克蘇魯教派有關的祕密。

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▲斯蒂芬提帶來一幅詭異的畫作向主角求助

說到這里,劇情部分恐怕要先到此打住,因爲就筆者幾個小時試玩下來,《克蘇魯的呼喚》是一款扎扎實實的劇情遊戲,遊戲內容有 80% 以上都在呈現劇情,幾乎快接近 Telltale 底下那幾款「互動式電影」的程度了,因此繼續講下去恐怕會破壞本作最值得體驗的地方。

用其它遊戲比喻,反倒像是多了些許 RPG 要素的《靈魂追兇》,或少了動作性的《霧都吸血鬼》。

總之,我們換個角度,來看看《克蘇魯的呼喚》究竟要如何進行遊戲?

本作大致上採用第一人稱視角,而每個章節玩家都會被丟到一個「半開放」區域,這個區域可小可大,例如第一章場景就僅侷限在主角的偵探事物所。

一旦觸發關鍵動作或進入特定區域故事就會像前推進。

不過在這之前,主角艾德華可以盡情探索四周、找人攀談或是翻找可能有助案情釐清的文件、物品等等。

雖然遊戲本身賦予玩家們一定程度的自主性,然而愛德華畢竟還是正常人,一般情況下只能靠着對話與他人互動,意味遊戲里會有相當龐大的對話橋段。

《克蘇魯的呼喚/Call of Cthulhu/399810》試玩心得 面對未知的恐懼

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▲四處走走就能發現不少能互動的物件,互動提示也設計得相當醒目

以對話系統的設計來說,變化倒是非常豐富。

除了基本提問之外,只要找到相關線索或資料便有機會增加額外對話選項,另一方面也能透過主角的「技能」開啓更多選擇性,好比嘗試說服別人或直接暴力相向等等。

唯獨一點在這里必須特別提出來說明,那就是很多對話並不具有「回溯性」(並非全部),代表只要你觸發 NPC 做出回應便無法繼續從對方身上得知更多資訊或回頭問其它問題,好比有些人會因爲生氣而拒絕再回答主角的任何提問。

《克蘇魯的呼喚/Call of Cthulhu/399810》試玩心得 面對未知的恐懼

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▲從對話選項有許多代表性質的圖示

既然上面已經提到「技能」,我就順水推舟直接進入這部分的介紹。

確實,主角愛德華擁有屬於自己的技能樹,不過各位別想太多,因爲他從頭到尾都是一個「正常人」。

因此提升技能最主要的目的只是增加主角各方面的社交或調查能力,像是「口才」會影響說服他人的機率、「調查」能讓主角更容易找出線索,而「力量」則會給予玩家用蠻力解決某些機關謎題的機會。

當然,考量本作建立於克蘇魯神話的基礎上,技能樹當中也有「神祕學」這類幫助主角理解神話的技能。

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▲這就是主角的技能樹,而遊戲一開始也會直接給予玩家少許技能點

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▲特定領域的知識技能有助於主角分析線索

回到遊戲本身,我相信玩家們應該多少猜得出來,《克蘇魯的呼喚》並不是一款自由度相當高的作品,故事的推進與發展完全按照安排好的劇本前進。

也許你會問,主角不是能夠自由問話或探索嗎?

的確,只是我們雖然可以查明真相,卻無法改變結果,這樣的模式最首當其衝的影響就是「缺乏二周目遊玩的價值」。

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▲主角與 NPC 之間的互動似乎不會影響劇情走向

我們姑且從頭整理一下《克蘇魯的呼喚》這款作品的架構,首先是主角愛德華,一名私家偵探,而我們的目的是調查黑水島上的一場火災命案。

玩家們在遊戲中所經歷的過程就是從一個區域不斷往另一個區域移動,在每個區域有限的空間內探索、問話直到觸發劇情,本作大致上的玩法就是如此。

不過對於渴望尋求其它遊玩體驗的人而言,《克蘇魯的呼喚》會比較接近常見的恐怖遊戲,然而主角能夠與活人互動這點卻又恰恰沖淡了作品本身的恐怖氛圍。

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▲特定事件現場允許主角透過「重現」能力還原事發經過

打着克蘇魯神話卻實讓部玩家眼睛爲之一亮,畢竟這類題材的遊戲少。

只是《克蘇魯的呼喚》真的夠克蘇魯嗎?假設以遊戲開始到中段左右的內容來評斷,我會說並非如此。

克蘇魯元素除了扮演遊戲開端的「楔子」以外,剩下部分似乎都埋在整起事件最後的真相之中,導致過程中與克蘇魯之間的關聯性沒有如此強烈。

講白了,要是拿恐怖遊戲來比較,《克蘇魯的呼喚》並不會讓人雞皮疙瘩掉滿地。

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▲雖然某些場景會讓主角現入恐慌,但對於被嚇習慣的人而言勉強只能算是搔癢程度

無可厚非地,這與遊戲本身的取材有關。克蘇魯並不是訴說鬼魅、靈異的代表,而是荒誕、怪異與違和,所以《克蘇魯的呼喚》其實並不是靠着 Jump Scare 來營造恐怖,而是透過離奇的真相讓玩家不寒而慄。

只可惜制作團隊似乎沒有好好發揮克蘇魯神話的特性,讓某些橋段看起來反而像一場鬧劇。

再者,劇情取向偏重的作品似乎沒有導入技能樹這類 RPG 系統的必要,與其讓玩家們分心,不如着重於故事發展上的分歧性。

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▲劇情急轉直下來到精神病院後反而讓人感覺參雜太多其它遊戲的影子而缺乏獨到之處

簡單總結一下,雖然《克蘇魯的呼喚》擁有獨特故事切入角度和題材,遊戲過程表現卻相對平淡許多,盡管整起事件背後的真相能夠引發玩家一步步探究,劇情結束後恐怕很難再讓人引發二次體驗的欲望。

最後,我們重新探討一遍開頭的問題:究竟需不需要先有克蘇魯神話基礎才能玩懂遊戲?

其實答案就如同前幾段所說,制作團隊運用的克蘇魯要素並沒有多到彌漫整款作品,光是抱着體驗一部驚悚電影的心態已經綽綽有餘了。

來源:遊星空

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