《騎馬與砍殺2》開發日誌:四季風景優美 戰術選擇更自由

《騎馬與砍殺2:領主之旗》今天發佈了一篇新的開發日誌,通過採訪設計師Gunduzhan Gunduz介紹了遊戲中的地形與場景,同時分享了季節系統的動態效果。另外設計師還透露本作比前作的士兵更多,戰場更大,玩家可以有更多戰術選擇。

《騎馬與砍殺2:領主之旗/Mount & Blade II/261550》開發日誌:四季風景優美 戰術選擇更自由

開發日誌全文如下:

卡拉迪亞的戰士們,大家好!

當你看到「場景」這個詞的時候大多數會聯想到電影或者戲劇:就是一個角色在某個地方和情境下說或者做些什麼事,等這一段演完,這個場景就結束了。但是在關卡設計中,場景這一詞有不同的用法。比如這有一個場景,角色扮演遊戲的場景更像是一支筆和一張紙,一個地下城的設計大師定義了一個空間(比方說一個酒館),內容(屋內熙熙攘攘,屋外風雨大作),以及與遊戲最相關的信息:入口和出口在哪?那些重要的NPC在做什麼。敘述者其實並沒有寫角色要說的臺詞:他們鎖做的是創造一個充滿可能性的空間。

這周的日誌,我們要採訪的是我們其中一個關卡設計師和視頻製作師,Gunduzhan Gunduz,他目前正在為《騎馬與砍殺2:領主之旗》做場景。也就是在製作大家在卡拉迪亞各處冒險的地方。

Q:你每天都在做什麼?

A:我每天都是設計和創造場景。我的職責是創造不同的場景,像是村莊,城鎮,城堡,戰場和競技場。我會用歷史參考和地理位置來幫我做這些事。

在做場景地形的時候,我經常會從World Machine(一個創造真實地形的軟件)里導入項目,或者在某些情況下,我會用攝影測量法給我開個頭。

還有就是,如果我覺得我們其中一個場景少了什麼東西的時候,我會轉向3D建模。我還錄制和編輯一些我們做過的視頻的素材,包括準備一些視頻的動畫,像是視頻開頭的logo過場。

《騎馬與砍殺2:領主之旗/Mount & Blade II/261550》開發日誌:四季風景優美 戰術選擇更自由

Q:你最喜歡《領主》的哪一點?

A:我最喜歡《領主》的是它比前作士兵更多,戰場更大。在大場面戰鬥能允許有更多戰術選擇和自由,我覺得這會讓遊戲變得更有趣好玩。還有,我覺得《領主》的季節系統看起來非常漂亮。凜冬過後,春天的萬物蓬發和生機勃勃真的可以讓你振作起來!

 

Q:在霸主的製作過程中,迄今為止你解決的最大困難是什麼?

A:在剛開始的時候,在物理渲染中重新調整場景中的紋理是很困難的事情,但是在一段時間的實踐後速度會跟上來的。還有就是,準備第一個攻城場景的時候我們用的是重放編輯器,還有做電影預告片的時候也很有挑戰性,但也是令人興奮的體驗。

Q:你目前在什麼?

A:我主要是集中做城鎮和城堡,更具體說的話就是重製城鎮場景,做些改進來確保場景在攻城戰時也能用上。

《騎馬與砍殺2:領主之旗/Mount & Blade II/261550》開發日誌:四季風景優美 戰術選擇更自由

Q:你最喜歡霸主的哪個陣營?

A:我最喜歡的陣營時帝國。他們受羅馬和拜佔庭文化的影響很大,這點很吸引我。我在做這個陣營場景的時候非常享受,因為我愛死他們的建築風格了。

Q:你做一個場景需要多久?會不會因為做的種類有所不同,比如普通戰場,村莊,城堡什麼?

A:我們會盡全力做好我們獨特而且原創的場景,也就是說每個地圖都需要很長時間來製作。但是粗略估計,我可以說昨晚一個場景要一天或者好幾個星期。但做村莊和戰場肯定不會像做城鎮和城堡那樣費時間!

當做從城鎮的時候就會有點復雜了,因為我們還要包括一些地區讓玩家能夠走到和探索的地方,比如說酒館,商店,鐵匠鋪,競技場。我們還要給這些場景做攻城場景,當然,還有升級,所以我必須確保這些地方在每個等級都可以被攻打(1-3級)。最重要的是,如果我們的遊戲有什麼更新或者更改,那很自然地這些大場景需要更多時間去修復。

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Q:你能分享一些你最喜歡的關卡設計編輯器嗎?

A:我們的場景編輯器有美工想要的所有工具。我特別喜歡地形和高度繪畫系統。還有,地形和植物系統跟季節系統是結合在一起的,這個對我們這些美工來說特別方便!

來源:遊民星空

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