《文明帝國VI:迭起興衰》全文明特性及建築分析

《文明帝國VI》迭起興衰中有很多新增的元素,各個文明也有著鮮明的特色,如果不瞭解每個文明的特性,對於玩家的發展是十分不利的,以下為「Nintencent」分享的《文明帝國VI》迭起興衰全文明特性及建築分析。

朝鮮

在迭起興衰新加入的文明中,朝鮮是目前遊戲第一個以科技值為唯一特色的文明。而相比其他文明五花八門的加成,朝鮮唯一科技路線也顯得簡單乾脆。那讓我們先看看朝鮮的特性。

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朝鮮以科技值為唯一特色。

在文明帝國VI中,朝鮮最為鮮明的特點便是其UB「書院」,提供高達+4的基礎科技值。但玩過的朋友就會發現,這個特色區域並沒有那麼強。

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書院與普通學院的相鄰加成對比

除了UA半價的buff,書院提供基礎+4的科技值,但並沒有學院提供的山脈標準相鄰加成,也沒有區域/雨林的小額相鄰加成,相鄰區域更是會減1科技。對於那4點科技值,其他文明通過山脈/區域相鄰也能輕松湊出+3/+4來。

說到這兒,有的朋友就開始噴了:「誰讓你相鄰區域和山脈建了?你不看UA加成的嗎?」沒錯,朝鮮的UA和UB其實是配套的,幾乎可以算作是一項能力。

那麼配合UA的UB到底有多強呢?UA三國鼎立:相鄰書院的礦山+1科技,相鄰書院的農場+1食物。本著文明帝國VI任何丘陵都可以修礦山,任何除凍土和沙漠外平原都可以修農場的原則,朝鮮這個文明的設計思路就是讓你在書院周圍不修建任何區域/奇觀,全部修礦山和農場已獲得最大化收益。

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書院周圍全部是礦山,總共提供10點科技值加成

首先我們知道,在文明帝國VI中,科技值的產出方式有很多種。除了學院以外,每個人口也產出0.7科技值,每個科技城邦,派出1/3/6使者後會獲得首都/每個學院/每個圖書館+2科技的加成,除此之外還有對應的資源產出、城邦宗主國加成、政策卡/總督加成等等。

而在早期10人口城市的情況下,其他文明就算學院相鄰+3,修建圖書館加2個科技城邦,一個城市也只有0.7*10+3+2+2=14點科技值。就算是荷蘭、印尼這樣的UA相鄰加成+2,也只有16點而已。而朝鮮在同樣的情況下,書院周圍全部修礦山和農場,每回合就有最高0.7*10+4+2+2+6=21點科技值,足足比無加成文明快了50%。就算書院周圍沒有足夠的丘陵,農場提供的+1食物也能使城市快速發展。在目前的遊戲中,這是唯一一個任何情況下科技都能硬生生領先神標的文明。

但我們都知道,一個城市的有效範圍只有3環,滿打滿算也只有36格。其中還要除去和其他城市接壤、奢侈品和戰略資源佔用、以及山脈和湖泊/海洋單元格,一般一個城市實際能用來修建區域和奇觀的陸地單元格連一半都不到。這其中再騰出7格給書院以獲得最大收益,先不說修建各種奇觀挑剔的地理位置,其他區域為了給書院讓位而損失的相鄰加成也會玩家頭疼。

並且,就算書院最大化收益也只有4點科技和6點的科技/食物加成。雖然看起來確實和學院的+3/+4相比起來很多,但是這其中書院自身提供的,能吃政策卡加倍的,僅僅只有那4點科技值而已。

這樣可能還看不出來區別,橫向對比一下希臘的UB「衛城」就知道了。

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希臘的特色區域「衛城」

衛城每個相鄰奇觀/市中心/市政廣場都提供+2的相鄰加成,每個其他區域提供+1相鄰加成。相比書院,衛城不用怎麼特殊安排,就正常的抱團修區域的方式,每個城市也能輕松提供+7/+8的加成,如果相鄰兩個奇觀的,更是能提供最多+10的文化加成。並且每個衛城送的一個使者還先不談,這7~10點文化和書院的科技可不一樣,這是完全吃政策卡加倍的。

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衛城高額的相鄰加成配合政策卡,產生了高達18點的文化值

而且這僅僅是希臘的UB的能力,而朝鮮那是UA+UB的總和。如果再算上希臘的UA多的一個通配槽位,先不談通配槽位的靈活性,就算固定掛一張「劇院廣場相鄰加成加倍」也能把希臘UB的加成翻倍成「每個相鄰奇觀/市中心/市政廣場+4文化,每個相鄰其他區域+2文化」。

更不要提,每個衛城還白送一個使者。相比之下朝鮮這個UA+UB的總和,我實在難以打出很高的評分。而且文明帝國VI這款遊戲,任何勝利方式都不能只管一樣,而朝鮮走的科技路線,但文化、生產力、金錢都沒有任何加成。對後期太空計畫搶大科學家/大工程師,以及宇航中心的生產力也沒有任何幫助。

而縱向對比,荷蘭的UA「學院、劇院廣場、工業區相鄰河流+2產出」,學院、劇院廣場、工業區、商業區都能輕松獲得+4甚至+6的加成,在科技不落後朝鮮的情況下,文化、生產力都能全方位全面發展,對於後期的太空計畫也比朝鮮強得多。

說完UA和UB,我們再說說善德的LA:「總督每次升級提供+3%的科技/文化加成」。看起來很強的能力,但其中卻蘊含著一個很大的陷阱:除了市政廣場建築和部分偉人以外,總督的主要獲取方法是市政,但朝鮮在文化值方面並沒有任何加成。這就導致朝鮮實際能獲得的總督頭銜很有限,要提供高加成就要精鋪,專心養2到3個大城市,但朝鮮的單元格本來就吃緊,不爆鋪的話勢必會使很多奇觀無法修建,大大拖慢發展速度。

實際的遊戲中我們會發現,朝鮮這個LA前中期能提供的加成幾乎為0,遠不如教育家總督的15%科技值/文化值加成,集中養一個城市來得實在。

最後說說朝鮮的「火車」。

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朝鮮的特色單位「火車」

這其實對朝鮮沒有什麼幫助,和朝鮮科技勝利的方式格格不入,只是遠程攻擊力比野戰加農炮高一點,加強一下你的防守能力,防止你被別人下城而已。

至此,我們會發現,作為遊戲里資料片里新加入的純科技文明,朝鮮僅僅在科技值上比其他文明有些許提升。而對於荷蘭、老秦這樣同樣有科技提升的文明,朝鮮在科技進度上根本甩不開太大差距。在科技勝利最後的太空競賽中,朝鮮更是沒有任何優勢,白板一個。實在算不上多強的文明。

科技勝利:A- 其他勝利:C

荷蘭

在迭起興衰資料片中新加入的荷蘭,作為全遊戲第一個以河流為核心的文明登場。話不多說,讓我們先來看看荷蘭的特色技能。

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荷蘭的特色技能以河流為核心。

荷蘭的UA是:相鄰河流的學院、劇院廣場和工業區+2相鄰加成,港口觸發文化炸彈,仍我們拆開來看。

第一條:相鄰河流的三種區域產出+2。和巴西、印度尼西亞的雨林、海洋相鄰不同,河流是不佔單元格的。因此,只要安排得當,幾乎可以等同於「學院、劇院廣場和工業區+2產出」,並且還能被政策卡加倍。不得不說,這是一項非常簡單粗暴但很強的能力,沒個+5/+6都不好意思說你玩的荷蘭。

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配合相鄰加成加倍的政策卡,劇院廣場相鄰加成高達+20文化值

第二條:港口觸發文化炸彈。相比於波蘭的軍營/堡壘觸發文化炸彈,港口的修建區域限制更多,使得這個技能下限達到了「聊勝於無」的程度。但特定情況下用好了一樣很強。

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奈梅亨港口的文化炸彈直接炸到了斯巴達城下。

而綜合這兩條來看,就會發現荷蘭這個UA真的是強到變態,簡單粗暴還百搭,就算相比老秦的LA和法國的UA也不遑多讓。難怪會有許多網友說荷蘭是「僅一條UA撐起來的文明」。

看完UA再來看LA:國內商路+1忠誠度,國際商路+1文化。這條LA讓人不由自主地想到圖拉真的「圖拉真圓柱」,在迭起興衰改了之後的紀念碑變成了「+1文化+1忠誠度,如果忠誠度滿則額外+1文化」。而威廉明娜這條LA也就和圖拉真的如出一轍,雖然上限不像老秦的LA那麼變態,但下限也相對穩定,任何情況下都有用。

而荷蘭的UB「圩田」則是和印尼的「甘榜屋」類似,只能建立在海岸或者湖泊單元格上,各有各的限制,各有各的側重點。

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荷蘭的特色設施「圩田」

由於圩田必須建立在相鄰三格陸地的海岸或者湖泊單元格上,實際可修建的地塊並不多,並且要三個圩田相互毗鄰才能有最大收益。但在合適的地塊修建收益十分可觀,提供大量食物、生產力和金幣。

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最後來看看荷蘭的UU「七省級護衛艦」。

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七省級護衛艦

和普通護衛艦相同的生產力要求,但近戰和遠程攻擊力都高5點。你這是要鬧哪樣喂?同樣替代護衛艦,印尼的戎克船還高20生產力要求,攻擊力只有編隊時才高5力。荷蘭這個基礎攻擊力就和印尼的戎克船加成之後一樣高了,還低20生產力,攻擊區域還額外+7力。我戎克船不要面子的嗎?

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印度尼西亞的特色單位「戎克船」

好吧不扯了,荷蘭這個護衛艦由於太強所以延後到文藝復興時期了,比戎克船晚一些出來。但是單獨來看,荷蘭的「七省級護衛艦」也是強到變態的強度。

我們都知道護衛艦的海軍遠程晉升路線第一級和第二級分別有「攻擊區域+7和+10」的技能,再加上UU本身的+7就達到了恐怖的+24。文藝復興時期的火槍手也才55力,加上城防和人口拼拼湊湊能有70多,最高不過80。這個七省級護衛艦帶個海軍統帥,一炮過來就是60+5+7+7+10=89,基本上兩炮城防就沒了。但是畢竟海軍單位,侷限性太大,但也是一個超強的UU。

綜合來看,我們會發現荷蘭其實和印尼非常像。UA都是區域相鄰加成,UB都是水產改良設施,都加住房食物生產力,UU都是護衛艦。但明顯,這兩個文明的獲勝方式完全不同。印尼是主宗教,而荷蘭是主科技和文化,所以就不比較誰強誰弱啦!

對於荷蘭的獲勝路線,宗教首先不考慮,沒有任何加成。而對於科技和文化,這兩種勝利方式本就需要相輔相成,而荷蘭UA的高加成正好使得荷蘭的科技值、文化值和生產力都不落下,不管是太空競賽還是多線搶奇觀,荷蘭都不遑多讓。而在海圖,荷蘭也能用七省級護衛艦超高的攻城,配合輕快帆船/火槍手在文藝復興時期完成統治勝利,陸地圖還是防守走科技和文化吧!

科技勝利:A 文化勝利:A 統治勝利:A(海圖)/C(陸圖) 宗教勝利:C

祖魯

在文明帝國VI《迭起興衰》資料片中,作為遊戲中迭起興衰三大徵服流文明之一,也是遊戲中第一個以軍團為核心特色的文明,洽卡帶著他的班圖武士回來啦!

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祖魯以軍團為核心特色。

由於祖魯的UA、UB以及洽卡的LA關聯度比較高,這里我們放到一起來講。

LA「伊布托」:軍團從工業時代的「民族主義」市政,提前到中世紀的「僱傭兵」市政解鎖;軍隊對應地從現代的「動員」市政,提前到「民族主義」市政解鎖;軍團和軍隊額外+5力。

這意味著什麼呢?玩過徵服流文明的玩家應該知道,軍團原本解鎖的時期非常晚,比文藝復興時期的火槍手和射石炮更晚。而洽卡這個LA,硬生生地將其提前了整整兩個時代,也就是說任他文化再快,就算是希臘,也會比你落後一個時代解鎖軍團。我們知道軍團效果是+10力,而洽卡LA更是額外提供+5力,這就使得中世紀開始的祖魯,軍事單位比同期對手高出了整整15力。

那麼,解鎖僱傭兵的時候有什麼軍事單位呢?最高的有48力的騎士,抗騎兵單位有41力的長矛兵,棒子繫有36力的劍客,遠程繫有30/40力的弩手。這樣一來,洽卡LA提供的+15力就很恐怖了。並且在祖魯的UB是軍營的情況下,幾乎沒人能從你手上搶走大將軍,再算上大將軍的5力buff,祖魯和同時期發展流文明的差距達到了恐怖的20力,相信大家都知道20力的差距有多大。

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高達45/55力的弩手軍團和63力的騎士軍團。

而對於更後期的軍隊,我們都知道軍隊相較於軍團只提供+7力,也就是從+15到+22,其實並沒有多大提升。而且軍隊解鎖要到工業時代,那時候估計整個地圖都快被推完了,在這里就不贅述了。

軍團雖好,但需要兩個單位來組成呀,而對於剛解鎖對應科技的弩手和騎士,可是會花費大量生產力的呀!沒關系,作為目前唯一一個以軍團為核心的文明,祖魯怎麼可能讓你老老實實地生產兩個單位來組成軍團呢?在這里就要說一下祖魯的UA和UB了。

UB「伊坎達」:代替軍營,提供+1住房,解鎖對應市政後可用更低的生產力直接生產軍團和軍隊(軍團為單個單位的150%)。

UA「部落禮贊」:擁有駐軍的城市+3忠誠,如果駐軍是軍團或軍隊則提升至+5。解鎖對應市政後用單位攻陷城市直接將其升級為軍團或軍隊。

祖魯給我們提供了兩種方式,可以用單位下城直接升級成軍團或軍隊。對於那些城防比較高,比較難下的城,以及不能下城的遠程單位,我們也可以用150%的生產力直接生產軍團,比生產兩個單位來得快得多。

而相比於其他UB提供的五花八門的加成,伊坎達提供的+1住房更為直接,但也更為有用。相信很多玩家,不管玩什麼文明,前期都或多或少會有缺住房的情況吧。伊坎達提供+1住房,兵營或馬廄也提供+1住房,這2住房比早期政策卡提供的「有2個特色區域的城市+1住房」更有用並且直接地多。

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祖魯的特色區域「伊坎達」

對於迭起興衰中引入的「忠誠度」,絕大多數徵服流文明在下城之後由於忠誠度不足而導致叛亂的問題,相信也使很多玩家頭疼不已。而由於祖魯UA提供的「下城直接升級為軍團」、「軍團駐扎+5忠誠度」,便可以為新下的城直接提供+5忠誠度,配合「駐軍+2忠誠度」的政策卡,幾乎可以等同於一位總督的忠誠度加成,可以說直接解決了徵服流下城忠誠度不足的問題。

至此,我們可以看出祖魯的核心思路:開局分家,每城起劇院,至少兩城起軍營,首都看情況補學院和商業廣場,科技政策直奔僱傭兵和馬鐙;早期生產4個投石兵守城並升級成小弓,觸發機械尤里卡,生產1到2個重型戰車打野練級。等市政科技到位直接組成兩個弩手軍團和騎士,騎士配合弩手軍團和大將軍直接下城升級成軍團。然後用高達50/60力的弩手和68力的騎士開始徵服全世界。

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馬鐙和僱傭兵出來就開始平推

最後說一下祖魯的UA「班圖武士」,代替長矛兵,相比於其他文明UU的戰鬥力加成,班圖武士則是在生產力和維護費上的極大優勢,並且夾擊加成和經驗積累速度更快,也是一個很強的UU。

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長矛兵和祖魯的特色單位「班圖武士」

但由於比同期騎士戰鬥力和移動力上的差距,班圖武士在徵服首選上完全被騎士所取代,不在考慮範圍之內,更多的只是用於守城而已。

對於祖魯來說,統治勝利是唯一的獲勝方式。而相比於砍二、金皮卡這樣的遠古徵服流文明,祖魯的發力時間晚了一些。但相比於其他徵服流文明的單一兵種加成,祖魯幾乎可以視為全軍+15甚至20力的buff明顯統治力更強。只要抗住遠古和古典的攻勢,到了中世紀幾乎可以平推,相比於其他徵服流文明,祖魯在發力期顯得更強。

統治勝利:A++ 其他勝利:C

蘇格蘭

在文明帝國VI《迭起興衰》資料片中,蘇格蘭作為遊戲中第一個以宜居度為核心特色的文明登場。

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蘇格蘭的核心特色是宜居度。

宜居度的作用是什麼?

在分析蘇格蘭技能之前,我們先來瞭解一下「宜居度」的效果。

在文明帝國VI中,每個城市,每3個人口需要1點宜居度。宜居度如果滿足城市需求且超出1~2點,城市的快樂度會顯示為「高興」,人口增長提升10%,其他5項產出提升5%;而如果超出3點及以上的宜居度,城市快樂度會顯示為「欣喜若狂」,人口增長提升到20%,其他5項產出提升10%;如果宜居度不滿足需求,則會對應降低產能。不過要注意,這里的「人口增長」和空中花園的「城市發展速度」一樣,僅僅是餘糧增長而不是總食物產量。

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「高興」和「欣喜若狂」對應的產能增長。

宜居度能給蘇格蘭帶來多大提升?

瞭解了宜居度的作用後,我們再來看蘇格蘭的UA:「高興」的城市科技和生產力提高5%,學院和工業區額外產出1點對應偉人點數。「欣喜若狂」的城市,對應增幅加倍。而對於蘇格蘭這樣的文明,肯定是要全國保持欣喜若狂的。在這樣的前提下,宜居度總共能給予的增幅是:餘糧、生產力和科技值提升20%,其他3項產能提升10%,學院和工業區額外產出2點大科學家、大工程師點數。

而對於宜居度,除了宮殿自帶的1點以外,主要獲取方式是奢侈品(每種給4個城市提供1點)、政策卡以及娛樂區域。而娛樂區域和工業區一樣,後期是輻射6格的,除非特殊需求,否則不需要每個城都修建。這樣一來,除了蘇格蘭、巴西、印度尼西亞等特色能力提供宜居度的,在不損失政策卡槽位收益的情況下,絕大多數文明能獲得的宜居度都主要看國土內有多少奢侈品。當然,奢侈品可以通過交易獲取,但對於大多數文明來說,快樂度都只能保持「高興」而很難一直保持「欣喜若狂」。

在這樣的條件下,宜居度能給蘇格蘭帶來多少收益呢?我們用同樣有科技和工業提升的荷蘭來比較。早期10人口城市,普通文明無加成宜居度為「高興」,在修建了學院和圖書館,就算學院相鄰加成為+3,以及兩個科技城邦3使者的情況下每回合獲取的科技值是(0.7*10+3+2+4)*1.05=16.8。荷蘭在「高興」的前提下每回合能獲得的科技值是(0.7*10+5+2+4)*1.05=18.9;而同樣情況下「欣喜若狂」的蘇格蘭,每回合能獲得的科技值是(0.7*10+3+2+4)*1.2=19.2;二者相差無幾。

而在20人口,修建了大學,兩個科技城邦6使者的情況下,無加成文明能獲取的科技值是(0.7*20+3+2+4+4)*1.05=28.35;而對應情況下「高興」的荷蘭和「欣喜若狂」的蘇格蘭能獲取的科技值是(0.7*20+5+2+4+4)*1.05=30.45和(0.7*20+3+2+4+4)*1.2=32.4。而在使用了「學院相鄰加倍」政策卡的情況下,二者能獲取的科技值分別是35.7和36。對於生產力,主要看城市範圍內的資源和礦山、伐木場,但同樣情況下二者的數據也相差無幾。

可以看出,蘇格蘭的科技/生產力加成,已經和印尼、荷蘭、巴西、日本等UA加成差不多了,雖然後者還加成劇院廣場及其他區域,但蘇格蘭也有額外的2點大科學家/大工程師點數產出,總體強度相差不多。

如何保持高宜居度?

在這里,就要說一下蘇格蘭的UB「高爾夫球場」了。先不提這個UB效果是什麼,但它是由「歸正會」市政解鎖,可以說相當後期了。所以,早期在國內奢侈品資源不太多的情況下,還是隻能靠娛樂設施和羅馬鬥獸場來保持「欣喜若狂」狀態。

那麼放到後期才解鎖的「高爾夫球場」怎麼樣呢?

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蘇格蘭的特色設施「高爾夫球場」由「歸正會」市政解鎖

由於每個城只能修建一個,並且地塊不能切換,幾乎可以等同於區域建築了。提供1點宜居度、1點魅力、2點金幣和最多2點文化,後續科技解鎖住房和旅遊業績。可以說和蘇格蘭的文明特性相性非常好,但並沒有甘榜屋、姆班贊那麼強,而且解鎖時間也非常晚,實際也就是一個錦上添花的效果。

最後再來說一下蘇格蘭這個UU「高地軍團」和羅伯特一世的LA。

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蘇格蘭的特色單位「高地軍團」

又是一個和文明特性毫無關系的UU,並且是偵察單位,卻在工業時代解鎖。先不提蘇格蘭不是徵服流文明,雖然這個偵察單位比遊騎兵高5力,加上buff最多可以高10力,但是難道準備組軍團加大將軍80力拿來攻城嗎?要攻城人家文藝復興時期的徵服者配合各種buff都80多力了,到工業時代90城防的文明比比皆是。

而至於LA「班諾克本」,解放戰爭這東西必須別人佔了你或者你盟友的城市才能發動,算是個被動能力。實際使用起來和澳洲的「解放城市20回合加100%產能」相差甚遠,侷限性很大,根本不可同日而語。也是一個下限為0但上限還挺高的能力。

綜合來看,蘇格蘭提供的科技/生產力buff,幾乎就是為了科技勝利和後期太空競賽量身定做的。雖然科技不如朝鮮高,但也低不了多少,而在太空競賽時卻可以比朝鮮多出15%的生產力。額外提供的大量大科學家/大工程師點數,更為後期搶斯黛芬妮・克勞萊克、卡爾・薩根、沃納・馮・布勞恩、羅伯特・哥達德等太空競賽用偉人提供強有力的幫助,在科技勝利上可以說是如魚得水。

科技勝利:A+ 其他勝利:C

蒙古

對於「一代天驕」成吉思汗,相信大家都並不陌生。而蒙古帝國,也素有歷史七大帝國之一的美譽,其強大可見一斑。而在文明帝國VI《迭起興衰》資料片中,成吉思汗也帶領著他強大的蒙古騎兵,強勢登場。

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以騎兵為核心的蒙古帝國。

在歷史上,成吉思汗帶領的蒙古帝國,南滅宋和金,北吞西伯利亞,東起太平洋西岸,西至中東和西歐,用強大的鐵騎造就了歷史上版圖最大的帝國。而在遊戲中,也和歷史一樣,騎兵是蒙古帝國軍事集團里絕對的核心。

成吉思汗的LA「蒙古部落」是:所有騎兵單位+3力,擊敗敵方騎兵單位後有幾率將其俘獲。一條簡單粗暴而又強大的LA,涵蓋了從重型戰車到現代坦克的所有騎兵單位。+3力雖然乍眼一看不是很多,但這是一個全局buff。細思恐極,不是已經幾乎將神難度的加成給抵消了嗎?

而對於「俘獲敵方騎兵單位」這點,由於並不像砍2那樣全兵種有效,而在抗騎兵是對方大多也會出槍兵,所以有一定的侷限性。由於我並沒有去仔細測試,在此便不發表意見了。

蒙古的UB「斡耳朵」是一個取代馬廄的特色建築,能為此城中生產的所有騎兵單位+1的移動力,使本就機動性超高的騎兵更為恐怖,兩回合下一個城不是夢。

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蒙古的特色建築「斡耳朵」

但需要注意的是,斡耳朵額外提供的1點移動力,升級後並不會保留,即此城中生產的重型戰車,升級為騎士之後也只有4點移動力。

蒙古的特色單位「怯薛歹」是一種特殊的遠程騎兵單位。這種單位和騎士一起由「馬鐙」科技解鎖,擁有著和騎士一樣的移動力以及與弩手相同的攻擊力和晉升路線,再配合斡耳朵的移動力加成以及LA的戰鬥力加成,在同期就達到了一個極其恐怖的程度。

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蒙古的特色單位「怯薛歹」

並且怯薛歹可以用自身移動力護送支援和平民單位,這意味著什麼呢?在斡耳朵生產出的怯薛歹,和大將軍以及破城錘三位一體,能達到恐怖的6點移動力。而對於其他徵服流文明來說,支援單位僅有2點的移動力,始終是一個讓人頭疼的問題。

但怯薛歹也有一個致命的缺點,那就是無法通過升級獲得。這就意味著,在解鎖馬鐙科技時,你最好預留一部分金錢或者溢出錘,否則將會大大拖慢徵服進度。走到敵方城下只需要2回合,但生產出來卻需要七八回合甚至更多。

相比其他幾項能力,蒙古的UA不再專注於騎兵。驛站:建立商路立即在目標城市出現一個貿易站,交戰時如果外交能見度比對方高,則所以軍事單位基礎加成翻倍。

在這里我們首先需要瞭解一個問題:在迭起興衰中,外交能見度被直接換算成了戰鬥力,即「敵人動向情報」加成,每高1級提高3點戰鬥力,最多+12。而提高外交能見度的方法主要有建立大使館、商人建立貿易站,以及間諜活動。由於間諜解鎖時間太晚,而大使館在開戰之後即消失,我們在這里只討論貿易站。

對於其他文明,貿易站需要等商路正常完成才能建立,而在標準速度下,一條商路需要走兩個來回才能完成。也就是說,如果兩個城市之間距離是8格,就需要32個回合;就算是聯機速度,也需要一個來回16個回合。而蒙古只需要建立商路那回合,目標城市立即出現一座貿易站,外交能見度立即提高1級,即你對目標文明所有兵種的戰鬥力均提高3點。

那後面的「基礎加成翻倍」是什麼意思呢?對此我專門開了一局來測試。

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如上圖,我專門選擇了「十字軍信仰」的信條,但包括信條在內,以及大將軍的加成和LA的加成均未翻倍。僅僅是「敵人動向情報」加成提升到了6點。

那麼這條UA的效果就很明瞭了:建立商路立即在目標城市出現一個貿易站,你對目標文明的外交能見度上升1級,在對方未在你的城市建立貿易站的情況下,你所有軍事單位對對方+6力。

至此,可以看出,蒙古和祖魯一樣,也是一個純徵服流文明。

在遠古時期剛解鎖商路時,你的棒子和弓箭手能立刻提升到26力和31力,而解鎖重型戰車後更是能提升到恐怖的37力。雖然遠古開戰可能比金皮卡和砍2這樣的文明差點,但也差不了多少了。

而在解鎖馬鐙時,配合大將軍高達54力和62力,以及高達6點移動力的騎士和怯薛歹,在同時期幾乎無敵。能與之抗衡的,也只有祖魯的騎士軍團和弩手軍團了。而怯薛歹護送破城錘和攻城塔的特性,也讓蒙古在攻城方面更是無往不利。而UA、LA以及UB的全期加成,讓蒙古就算拖到後期,也不像蘇美爾那樣的早戰文明一樣開始乏力。

統治勝利:A++ 其他勝利:C

克里

由於文明帝國VI相比前代作出的一些改動:平民單位會根據目前已生產及購買的數量,相應地提高生產力和金錢需求;並且生產或購買開拓者均會使城市減少1人口。這些改動讓從前那些喜歡早期分多城快速發展的「爆鋪流」玩家十分頭疼。時來運轉,在迭起興衰中新加入的文明克里,終於成為了爆鋪流玩家的福音。

《文明帝國VI:迭起興衰》全文明特性及建築分析

克里爆鋪最核心的資本,便是其UA「林地克里人」:研究出製陶術後便獲得一個免費商人,貿易路線容量+1,商隊走進你城市3環以內的無主單元格,便自動劃入你的領土。

我們知道,商隊正常情況下是由「對外貿易」市政解鎖,而法典和對外貿易總共需要60文化值,就算觸發鼓舞,也需要44文化值。所以對於大多數文明來說,商隊需要20回合以上才能解鎖,而且解鎖之後還需要好幾回合來生產。

而克里在研究出製陶術後便免費獲得一個商人,並且不佔用貿易路線總量,在標準速度下幾乎10回合便可以開始貿易,等其他人生產出商人,克里已經走完一趟商路建立貿易站了。

再配合克里UA的另一項能力:商隊走進你任何城市3環以內地塊直接圈為己有。這讓克里在早期爆鋪的情況下可以快速圈地,就算在別人臉上拍城,在對方沒有文化炸彈的情況下也能快速搶佔大量地盤,在發展的同時壓榨對手的生存空間。再加上商路帶來的額外收益,讓克里在早期為後續發展打下堅實的基礎。

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商隊圈地

不過玩過爆鋪流的朋友應該清楚:圈地有什麼用?沒有生產力、食物和金錢,新拍的城根本發展不起來,不管地盤再大,也需要人口去激活地塊才行。沒錯,那麼在這里就要說一下克里的UB「棚屋」了。

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克里的特色設施「棚屋」

棚屋由製陶術解鎖,是目前遊戲中解鎖最早的一個UB,相比於荷蘭的圩田和印度尼西亞的甘榜屋,棚屋能在遊戲初期便發揮作用,這使棚屋相對於其他UB有了無可比擬的優勢。

棚屋初期提供1生產力和1住房,每相鄰兩個加成資源則+1食物,相鄰每個奢侈品資源則+1金幣。這使得新城市的所需的住房、生產力、食物和金幣都得到一定程度上的緩解,大大加速新城市初期的發展速度。而隨著科技和市政的發展,棚屋能提供更多的生產力、金幣和食物,後期提供的大量加成,就算荷蘭的圩田相比也不遑多讓。

但棚屋也有一個致命的缺點:它只能修建在與奢侈品或加成資源相鄰的陸地單元格上,並且不能抱團修建。這就使得:在資源豐富的地區,如果想追求最大收益,大量的棚屋會大幅度分割地塊,從而導致城市區域往往只能修建在棚屋與資源的間隔里,使大部分區域都將損失大量的相鄰加成。當然,如果城市中有大量山脈/沙漠/凍土這樣的無資源單元格,就沒有這個顧慮。

對於大多數發展流文明來說,UU與文明特性之間的相性通常非常差。諸如老秦的虎蹲炮和朝鮮的火車,通常只能在外地入侵時加強一下防守,而對於文明本身的優勢卻沒有任何幫助。但克里的UU「奧克奇塔烏」卻與之相反。

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克里的特色單位「奧克奇塔烏」

奧克奇塔烏是取代偵察兵的遠古偵察單位。生產力需求從30點提升到了40點,在標準速度下的遠古首都通常需要多3到4回合左右;而在聯機速度下,平均只比偵察兵多1到2回合。 而相比於偵察兵,奧克奇塔烏擁有1次免費升級,根據實際需求可以免除森林或者丘陵地貌的移動力消耗,並且攻擊力翻了一倍,提升到了和棒子一樣的20點。這就使得克里在遊戲初期擁有了極強的偵察能力,既不怕遭遇野蠻人也沒有地形移動力消耗,能夠非常快速地探索地形及鄰居,給克里搶分家爆鋪提供非常有利的條件。而且還能用於護送開拓者分家,可以說是一個和文明特性相性非常好的UU了。

另外還有一個極端打法:我們知道偵察兵的晉升路線第3級有一項「所有情況下+20力」。而晉升第2級和第3級分別需要30和45經驗,但在聯機模式下減少到了15和22經驗。在掛上偵察兵經驗翻倍的政策卡時,偵察兵發現自然奇觀和踩村莊分別能獲得20和10經驗,而有晉升的單位與蠻族作戰,每次獲得1經驗。

而奧克奇塔烏更是初期就有1次免費升級,所以如果是聯機速度,在運氣足夠好發現兩三個村莊或者奇觀的情況下,克里的UU能在十幾回合就進化成高達40力3移動力的怪物。這在遠古時代是無敵的存在,就算算上金皮卡、砍2以及大汗的所有加成,在最理想的情況下也不可能是這個怪物的對手。而對於大多數隻有20力的棒子守城的文明,下城就是兩回合的事。

當然這只是題外話,畢竟這是完全依賴運氣的事情,但也是可行性比較高的打法。

最後說一下龐德梅克的LA:所有類型的同盟均共享視野,目標城市每座營地或牧場為貿易路線+1食物,如果是國際貿易路線則額外+1金幣。乍眼一看並不是一個非常強的LA,但是和克里「商業帝國」的發展模式非常契合,實際可以發揮的作用非常大,就算與埃及艷後的LA相比也毫不遜色了。

相比於其他文明,克里在科技值、文化值方面並沒有任何提升。但爆鋪流畢竟和精鋪流不一樣,本著「質量不夠,數量來湊」的宗旨,克里只要在初期站穩腳跟,文明提供的總科技值/文化值/信仰值,完全不遜色於其他有專項加成的文明。單個聖地的信仰值比不上你,但我6個聖地提供的信仰值總比你3個聖地高。

除了統治勝利以外,對於其他3種勝利方式,克里在理想狀態下都不虛。但爆鋪流畢竟有它的缺點,非常依賴早期奠定基礎以求高速發展,所以這有一定的運氣成分。如果開局地形資源刷得不好,或是被鄰居搶佔了先機,可能也就只有重開了。

統治勝利:C+ 其他勝利:A-

格魯吉亞

在資料片《迭起興衰》中新加入的文明格魯吉亞,是目前遊戲中唯一一個以城邦為核心的文明。有些剛入坑的萌新,可能對城邦系統並不瞭解,因而對這個文明也知之甚少。下面我將對此一一進行詳細講解,如有不正確之處望指出。

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以城邦為核心的格魯吉亞。

城邦和使者係統是什麼?

在文明帝國VI中,對應軍營/學院/工業區/劇院廣場/商業中心/聖地這6種區域,分別有6種城邦。在你對該城邦派出1/3/6個使者時,你的首都/每個對應1級建築/每個對應2級建築分別+2對應產出,而當你對應城邦派出至少3個使者,且比其他所有文明都多時,將獲得對應的宗主國加成。

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城邦對應加成及宗主國獎勵

看到這里你就會發現,荷蘭的UA的三種區域產出+2,也僅僅相當於3個對應城邦總共9個使者而已,僅此而已。

而城邦對應的宗主國加成,只有當你派出的使者比其他所有文明都多時才有。也就是說,就算你派出16個使者,只要有其他文明比你多,那多出的10個使者就等於浪費,完全沒有任何效果。所以,除非特定特別需要的宗主國加成,每個城邦派遣6個使者就可以獲得最大收益。

如何獲得使者?

在文明帝國VI中,使者的主要獲取方式是影響力點數,相信大多數玩家都對此有所瞭解,我就不贅述了。而除此之外,對應的市政和奇觀也將獲得數量不等的使者。其他的,諸如希臘的衛城之類,也可以獲得使者,但數量很少,正常情況下整局遊戲也就四五個而已。

在這里便需要提到瑪麗塔的LA:衛國戰爭之後10回合信仰值翻倍,如果城邦以你的宗教為主流宗教,你派遣的每位使者視為2位。首先,我們知道宗教信條里有一條「宗教統一」。

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信條「宗教統一」

可以看出,由於LA的加成,格魯吉亞能在「宗教統一」信條中獲得翻倍的加成,宗教皈依後只需派出兩位使者,便可以獲得6位使者的最高等級加成。使者利用率高達其他文明的3倍之多。

如何利用格魯吉亞獲得最大化收益?

首先,選格魯吉亞在開局時,最好將城邦數量調到最大以獲得更高收益。其次,格魯吉亞是個宗教流文明。但相比其他文明,格魯吉亞在發教上沒有任何加成。因此,萬神殿信仰「神聖之光」必不可少。而在宗教信條上,「宗教統一」信條也無須贅述。

特別地,對於其他文明,格魯吉亞能從奇觀「基爾瓦基斯瓦尼」獲得更高加成,請提前預留森林,並派遣總督馬格納斯以保證搶到。

而對於「衛國戰爭」,發動條件是對方打了你的城邦,屬於被動技能。有一定的侷限性,並不如澳洲、波斯等用途廣泛。

格魯吉亞的UA「團結就是力量」:黃金時代能額外設置普通時代著力點。這讓格魯吉亞很容易保持黃金時代,雖然UA沒有直接加成,但黃金時代的各種提升仍然收益頗豐。

對於玩過迭起興衰的朋友,或多或少都知道一些,在此我就不贅述了。

格魯吉亞的UB「堡壘」是代替文藝復興城牆的防御建築。

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格魯吉亞各色建築「堡壘」

堡壘花費的生產力低於文藝復興城牆,額外+3信仰值。雖然解鎖時間較晚,固定每城+3信仰,已經和「伊斯蘭學校」的加成差不多了。生產力需求比文藝復興城牆低40,並且沒有維護費用。

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「堡壘」外觀

格魯吉亞的UU「赫雷蘇維季戰士」是一種特殊的近戰單位。

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赫雷蘇維季戰士

此UU和抗騎兵單位「長矛兵」解鎖,花費生產力比長矛兵低20%,但攻擊力卻比長矛兵高4點,並且丘陵作戰額外+7力,並且不受丘陵移動力減益,可以說是超強的一個UU了。

但這個UU和格魯吉亞文明特性的相性並不高,並且地形關聯很大,導致收益方差特別大,具體效果要視情況而定。

對於格魯吉亞,雖然並不十分吃地形,但周圍更少的鄰居和更多的城邦,往往會讓你前期發展得更加舒服。

《文明帝國VI:迭起興衰》全文明特性及建築分析
格魯吉亞天胡開局

雖然格魯吉亞是宗教文明,但並不僅僅侷限於宗教勝利。將地圖城邦數量調到上限,大量的城邦加成將讓你的科技/文化/生產力/金錢和信仰都不居下風。並且在市政廣場建築點出信仰買兵之後,中期發力轉徵服流也可以,四種勝利方式都很強。

統治勝利:B 其他勝利:A

(未完待續……)

來源:遊星空