《冒險聖歌》製作中問題頻出 開發者焦慮抑鬱甚至躲著哭

《冒險聖歌/Anthem》製作中問題頻出 開發者焦慮抑鬱甚至躲著哭

Kotaku對《冒險聖歌》的開發人員進行了訪問,整理出大量開發祕聞和細節。

《冒險聖歌》其實本來不叫《冒險聖歌》,在E3 2017前幾天它的名字還是《Beyond》,甚至Bioware都為工作室的員工製作了帶有「Beyond」的T恤。但在E3前夕,有消息稱「Beyond」的商標可能已經被註冊,因此他們選用了備用方案名「Anthem」。而就遊戲內容而言,「Beyond」明顯更貼合主題:玩家飛躍壁壘進入危險的野外。

《冒險聖歌/Anthem》製作中問題頻出 開發者焦慮抑鬱甚至躲著哭

其實《冒險聖歌》遊戲早在2012年就開始在開發,但一直在前期階段掙扎,許多功能都是最後幾個月才被敲定,甚至一些參與項目的員工都不知道《冒險聖歌》到底是一個什麼樣的遊戲,直到E3 2017上的首個演示放出。

而在Kotaku對19位匿名員工的採訪中,發掘出一個猶豫不決、管理不善的失敗慘案。EA的Frostbite引擎讓Bioware叫苦不迭,人手不夠無法滿足團隊的需求。而負責開發的兩個團隊一個在加拿大一個在美國德克薩斯州,他們由於不平衡的關系也彼此不滿。遊戲開發了7年,直到最後的1年半才開始投入生產,遊戲重啟、巨大改造、領導團隊給不出一致願景且不聽反饋意見,眾多問題頻出。

開發期間,很多Bioware老員工離職,還有很多人抑鬱、焦慮,甚至不得不休息數週數月來保證心理健康。一位Bioware開發人員表示,他們經常找一個沒人的辦公室,關上門躲著哭泣。「人們總是非常暴躁易怒並且悲傷難耐。」「抑鬱和焦慮是Bioware的流行病。」

此外,一些Bioware員工常常抱怨《DAI(闇龍紀元:異端審判)》的成功是最糟糕的事情之一。《DAI》獲得了2014年度最佳遊戲獎。但這個項目就是猶豫不決和技術困難的產物,一位前Bioware員工甚至表示「我們需要《DAI》的失敗,以便讓人們意識到這不是製作遊戲的正確方法。」

《冒險聖歌/Anthem》製作中問題頻出 開發者焦慮抑鬱甚至躲著哭

在工作室里,有一個名為「Bioware Magic」的術語,意思就是無論遊戲製作多麼粗糙,事情總會在發售前最後幾個月解決,遊戲最終會成功,《質量效應》三部曲、《闇龍紀元:起源》、《闇龍紀元:異端審判》都是成功的例子。而在《仙女座》和《冒險聖歌》的一敗塗地之後,現在他們不再抱有僥幸心理。

《冒險聖歌/Anthem》製作中問題頻出 開發者焦慮抑鬱甚至躲著哭

來源:遊星空