《秘境探險》創意總監:玩家通關率低真是令人費解

《秘境探險》創意總監:玩家通關率低真是令人費解

如今的電子遊戲大作基本都會有一些劇情設定,能像小說或電影一樣向玩家呈現各種不同的故事。不過很多玩家其實並不會有耐心去玩通一部遊戲的故事,對此連《秘境探險》系列的創意總監Amy Hennig也表示非常無奈。

「令我感到無比詫異的是:很多玩家都根本不會看完我們設計好的完整故事線,反而遊戲本身還要去向玩家妥協。」Amy Hennig對IGN這樣說到,同時她感慨道:以前好多遊戲雖然沒有多餘的模式、沒有長期服務、沒有多人,只有固定結局和幾個小時的時長,但是卻令人懷念,而且現在那種遊戲的受眾也越來越少了。

顯然,Hennig是在講如今流行的「服務式遊戲」趨勢,育碧、EA、暴雪、Epic等廠商都在設法延長單個遊戲的生命週期,《冒險聖歌》、《要塞英雄》、《虹彩六號 圍攻行動》等都是鮮活的例子,它們並沒有所謂的「故事結局」,可以不斷地玩下去;而像那種擁有固定結局、擁有一段完整故事體驗的單人遊戲,能夠玩通的玩家並不算多。

《秘境探險》創意總監:玩家通關率低真是令人費解

「服務型遊戲(games-as-a-service)」指通過不斷推出更新、DLC等新內容服務玩家的遊戲,區別於比較傳統的、一次性買完所有可玩內容的遊戲。

根據一份2014年的GDC統計數據,僅有30%~60%的玩家會玩通一些著名大作,如《生化奇兵:無限之城》、《傳送門》、《蝙蝠俠:阿卡漢之城》、《邊緣禁地2》等。而不久前我們報導的一篇「PS4大作通關比例」中也顯示,幾乎沒有一款通關率上70%的遊戲。從遊戲設計師的角度來講這確實挺寒心的,可能這也是如今有越來越多的廠商會選擇製作「服務式遊戲」的原因之一。

來源:遊俠網