《無主之地3》8個可能會被錯過的細節

《無主之地3》8個可能會被錯過的細節

8個可能會被錯過的細節

游戲畫面

游戲畫面初見很容易讓人以為沒有提升,細細體會卻也能感受到GAERBOX技術的進步。

主要還是卡通渲染(Cel Shade)下展現出全新的「概念美術風格」(Concept art style)效果帶來的感覺太熟悉了,許多人在看了游戲之後都會感覺這不就是當年的味道嘛。

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然而這7年間,足以讓無主之地的畫面提升到了更新的層次,地面材質不再由簡單的建模組成,石塊的稜角也不是加粗線條所描繪;地面上可以非常直觀的看到植被覆蓋;最讓人驚喜的要屬光照系統,陽光照射在人物或是場景中時,明處和陰影交匯勾勒出了一個比美式漫畫更為真實立體的世界;當你站在沙漠中,耳邊會聽到風聲和遠處的車聲,但在城市中時,聲音會在建築間回盪,還有高處落下的水滴聲、遠處傳來的槍戰聲,你會感覺自己完全身處一個不同的地方。

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點點細微處都能讓人感受到無主3的進化,這難道不是一件非常酷的事情嗎。

小吵鬧的配音

或許有一些前作的真愛粉在看演示的時候已經感覺到了,被稱為「無主之地」系列核心人物的「小吵鬧」的聲音似乎有些許不同。是的,前作小吵鬧的配音演員David Eddings因為酬勞問題並未參與本次配音。

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不過玩家們也完全沒必要擔心熟悉的角色會變得陌生起來,因為本身小吵鬧的配音就會經過大量的後期處理從而實現又賤又尖細的電子音,如果不是非常仔細的聽,我還真分辨不出新舊小吵鬧的區別。

劇情聯動

從公開演示到媒體邀請試玩會,前作登場的主角和配角們基本盡數出場,時隔7年再見到軍火商馬庫斯在各地開的槍械自動販賣機;酒吧老闆娘莫西櫃台邊供顧客捐錢的瓶子;機器人蛋總(零)在驚訝時面部閃過「WTF」的文字,這些老朋友的確給人非常安心的感覺。在試玩中也能看出前作人物的登場和主線也會有非常密切的關系。

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2代結尾宇宙里所有的秘藏被打開,前作作為秘藏獵人的主角們自然也踏上了新的旅程,在經歷了荒漠小鎮形象的避難所1號,被帥傑克逼得只能上天懸浮的避難所2號,本作中我們終於迎來了避難所的終極形態,化身巨型飛船的避難所3號(SANCTUARY 3)。

從潘多拉出發,演示中已經可以到另一個名為Promethea的星球,冷峻的科技風讓Promethea有一種非常賽博朋克式的酷,抬頭看天空還能看到許多飛船在天上戰鬥的場景,看來我們的戰鬥還完全沒有結束呢。

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《無主之地3》8個可能會被錯過的細節

6個魔女?

在故事設定中,擁有非常強大力量的魔女整個宇宙只能同時存在6個。前作中登場過的魔女斯蒂爾和天使已經確認死亡,那麼算上一代主角莉莉絲,二代主角瑪雅,三代主角阿瑪拉,三代BOSS魔女雙子(其中一個是……魔男?)以及一代ECHO中有提及的軍火商「Maliwan」的社長也是一個魔女。

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剛好我方3個,敵方3個,或許魔女的斗爭也會延續前代,成為本作中故事重要的線索之一,本作劇情應該會迎來一個系列歷代的交匯和高潮點。

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更豐富的職業技能

魔女Amara和老兵ZANE的技能現在已經基本公布,相比於前作中技能樹是圍繞一個核心主動技能展開的設定不同,本作的技能樹雖然還是三個分支,可不同分支所帶的主動技能也是完全不同的。

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魔女Amara的主動就可以分為向前投射幻象造成傷害的相位沖擊、可以將敵人困在原地的相位鎖定和躍起向地面猛砸的相位猛擊。每個主動技能捆綁一條技能樹的設定可能會讓人覺得自由度和前作相比也並沒有質的提升。但對比一下無主1、2和本作可選擇的技能數量,1代3條技能樹加起來也只有20個左右,2代提升到了30個左右,而本作中一條技能樹就帶有20個左右的技能,單技能樹的自由度已經比肩無主1。

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甚至可以看到有些技能在技能樹界面都塞不下了,這種塞不下的技能到底是附帶更強力效果亦或是真的單純只是UI做小了,那就要玩家等游戲發售之後再一探究竟了。

槍械自由度更高

前作中就存在不同槍械廠商的設定,只不過不同廠商的槍差異主要還是體現在傷害、射速、準度之類的數值層面,比如VLADOF社產的特點是高射速低準度,DAHL社產的槍械則側重穩定和低後座,MALWAN社的槍以元素傷害為主。以數值區分槍械很容易讓玩家得出槍械選擇的最優解,看似由算法隨機生成數量龐大的槍械庫中能用的套路基本定死了。

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無主3的試玩中,雖然只出現了幾個廠商,但從槍械的外形到射擊的機制,這些廠商的武器都給我留下了非常深刻的印象,在射擊時會張開盾牌防護要害的Hyperion制,在換彈時可以丟出去變成一個自走炮台的Tediore制,有着大量子彈機制類似重型機槍會過熱的Cov制。

並不是刻意在數值上做文章而是重新設計槍械的特性,無主3的每一把槍初上手就給人非常新鮮的感覺,不同特性的槍械也會有各自的用武之地,沒有絕對的強弱,完全看玩家喜好的設計帶來自由感的提升卻是質變。

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當然讓人非常期待的槍械「紅字詞綴」系統也依然存在,在多樣的角色技能+不同廠商的槍械特性+個性的詞綴的加持下,無主3的自由度可見一斑。

無主3變得更像一個FPS了

站在FPS的角度,無主之地前作的角色動作設計用貧瘠來形容一點都不過分,想躲在掩體背後輸出?在槍林彈雨中想要有更快速的移動?有些位置看着只要人物伸手抓一下就能上去?不好意思,移動,跳躍,射擊,基本就是角色所有的動作了,去除一個除了晃瞎自己眼睛沒其他任何作用的跳躍,大部分時間玩家和怪物還是站樁輸出比槍械和技能的數據,本質上還是一個RPG。

《無主之地3》8個可能會被錯過的細節

而當我看到無主3的試玩中,角色的一下近戰攻擊將爆炸桶打到怪物面前爆炸,在奔跑過程中一個標準的「重生娛樂式」滑鏟快速進入掩體,一些觸手可及的高處真的「觸手可及」了,FPS多樣的動作可以讓玩家在游戲過程中淡化一部分「我只不過在提升角色數值」的RPG感,這應該也是無主3進步非常明顯的一點。

告別數值大爆炸

系列口碑最佳的無主2最讓人詬病的一點就是高周目膨脹的數值所帶來體驗的下降,以人物血量舉例,血量=80*(1.13^等級)的冪次數值成長使得高周目中不管是我方還是敵方的數值都非常大,看着動不動滿屏數字翻飛是很爽,但強度越來越高的怪物讓後期的裝備更新換代相比前期反而要更勤快,看着畢業的武器可能越一級的怪都打不動。

《無主之地3》8個可能會被錯過的細節

從無主3的試玩中,已經可以看出數值的成長要小多了,依舊以血量舉例,1級81到2級95,每級增長率是17.28%,而1級81到25級689,每級增長率只有1.08%,很明顯這次GEARBOX選擇了更復雜的數值成長方式,但數值爆炸的情況應該不會再出現了。

來源:遊俠網