《全軍破敵 三國》城市發展+規模選擇+建築序列選擇測試分析

《全軍破敵 三國》城市發展+規模選擇+建築序列選擇測試分析

城市發展+規模選擇+建築序列選擇測試分析

註:不包含派系特殊建築

1.城市發展方向的選擇

在糧食產量充足的情況下,下屬資源加農業產值發展農業,加商業產值發展商業,兩者皆有發展商業,只加工業產值的也發展商業。

舉例:貯木場,注意一定是加產值

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2.城市規模的選擇

升級城市主要為了建築空地,目前上限十級。一二、四五、七八級分別提供一個建築空地,也就是說只有這幾級是有主要作用的,8級以上的提升極其雞肋甚至有負面效果。

城市升級會提升人口,人口會帶來糧食供給和公共秩序的壓力。糧食供給壓力目前游戲是一步到位的,升級城市後馬上扣糧。人口需要時間增長,增長到80萬(目測)後會開始減少公共秩序。目前來看5級城市是性價比最高的。

舉例:8級城市收入,建業有兩個工業礦,產值近萬

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3.建築序列的選擇

3.1農業

必造序列:拓土、官府支持、官坊、孔廟、糧食儲備

選造序列:公府(需玉礦,全圖只有長安及南陽有此資源,主要作用為壓腐敗)

城鎮(前期):拓土、官府支持序列配合提升農業產值

縣城(中期):官坊序列主要作用為壓腐敗,4級有質變提升,孔廟序列壓公共秩序

城市(後期):糧食儲備序列壓公共秩序

3.2商業

必造序列:市肆、市集(部分城市為市場碼頭)、官坊、孔廟、手工作坊

選造序列:公府(需玉礦,全圖只有長安及南陽有此資源,主要作用為壓腐敗)

城鎮(前期):市肆、市集序列配合提升商業產值

縣城(中期):官坊序列主要作用為壓腐敗,4級有質變提升,孔廟序列壓公共秩序

城市(後期):手工作坊序列提升工商業產值

舉例(農業省):從圖中來看工業收入似乎大於農業收入,但是實際上來說農業生產糧食的附加值遠高於工業,此省的糧食為其他商業省的發展提供了基礎支撐,而且農業發展改革早於工業改革,農業經濟效益遠大於工業。

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舉例(商業省):此省完全不產糧但經濟效益好於農業省,依靠農業省糧食的支撐發展。

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3.3工業

游戲中實際上沒有什麼工業省,工商業一體,商業發展早於工業且升級成本低於工業,下圖1有兩個礦的情況下工業略高於商業,圖2變為一個礦之後差距立顯,而且全圖中有兩個礦的省屈指可數。

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補充說明:稅率

游戲中可以調整稅率來調節收入和糧食產量,按照上面的建築配置可以一直保持10%稅率且公共秩序為正。

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補充說明:收入上限(非確定性)

開始測試的收入上限1萬已證實是錯誤的,因為大於1萬不到1.1萬所以沒顯示出來,稅率拉高就有了,順帶說一下按照上面的建築配置後期稅率可以拉高至20%並頂住秩序壓力。

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最新測試這個配置可以把稅率拉到20%,除了測試用的10級南海以外其他城秩序都可以很簡單的壓住,例如儲君帶個道具什麼的

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測試基礎:圖一為所用省份,圖二為收入圖,圖三為主要收入占比。

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補充說明:腐敗

腐敗上限為90%,按照上面的建築配置完之後大部分省份會降為0,甚至不需要改革中的三個政策樹就可達到,飛地除外(例如TW)。

最終結論:農業>商業>工業

測試中41個城里19個糧食城養22個商業城,按比例來差不多1比1,劉備開局的8級琅琊糧食結餘23養8級的東郡耗糧24,差不多收支相抵。琅琊收入3800東郡7800,雖然農業城收入低但是養了一個商業城,而城市集中發展收入要比分開發展高得多,游戲中這點很符合顯示,城市先有一個發展定位,定位好了全力發展。

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來源:遊俠網