《Anno 1800》商品及勞動力定價機制分析

《Anno 1800》商品及勞動力定價機制分析,希望對各位玩家有所幫助。

紀元1800有著紛繁復雜的經濟系統,但遊戲中並沒有提供一個行之有效的經濟統計系統,結果就是我在初玩的時候完全摸不著頭腦,在破產邊緣瘋狂左右橫跳。這份簡單的報告的初衷就是幫助我自己告別赤字走上人生巔峰。這篇報告所有內容都圍繞著一個字,錢。我會用統計的方法,從根本上回答以下問題:

我的錢從何而來,又將去向何處?

我生產了一件商品,我該如何給它定價?為了生產它我花了多少錢,又賺了多少錢?

我該如何規劃我的社會階級結構?養活每個階級我需要付多少錢,又賺多少錢?

為什麼我玩到中後期經常中道崩殂?如何避免經濟崩潰?

我該如何規劃我的產業結構,來使我的利潤最大化?

如果上面的某一條問題也是你想問的,你能從這篇文章中找到你的答案。這里需要說一下,本文的計算結果都基於工廠100%效率,不開電不996,凡是涉及到時間都與遊戲保持一致用的分鍾。遊戲後期電力和卡片的出現將極大地改變部分計算結果,但這部分因為玩家遊戲風格和血統會有很大不同所以不進行討論。文中數據來源Anno維基。

在紀元1800中,一切的經濟行為都圍繞著兩項基本資源,資本(credit)和土地(tiles)。在前期資本薄弱但可用土地廣袤的時候,我們關心我們每投入一塊錢資本能為我們每分鍾賺多少錢。而到遊戲中後期限制完成了資本原始積累的玩家們的資源,是有限的土地。所以這時候我們應該關心的是,每一格(tile)土地上每分鍾能長出多少錢來。而本報中資本和土地將成為核心的兩項資源,貫穿全文。並且本文只關注你每分鍾的收入(balance),對於開商建廠的原始投資不是這里討論的內容。

這里主要討論錢的兩大來源,第一是滿足你治下子民的需求後他們交的公糧,第二是你在各種對外貿易中賣貨賣船賺的錢。關於公糧,遊戲里面的基礎單位不是每個人而是每個房子。具體來說就是,每當一個房子里的某項需求得到滿足,這家人會額外多付出一些錢來回報你,並且房子里的人口也會隨之增長。比如說:

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圖片來自Anno 1800維基,之後不再贅述。

一個農民家庭,如果你滿足了他們對魚的需求,這家人每分鍾會多給你1塊錢,並且會努力生出3個娃。如果你在此之上又滿足了他們對穿衣的需求,他們會更開心地給你4塊錢,然後再生倆。而他們對於各種產品的需求量不會因為家庭人口數量而改變,同樣的他們付的錢也不會因為多了倆娃就更多。

滿足一個家庭的全部需求不光能賺更多錢,而且會帶來更多工作人口和更高的幸福度。對於一個正常玩家來說,滿足子民的全部需求都是最優解(例外情況之後會談)。那麼在這里,我們有了本文的第一個重要命題:

命題1. 養育一個家庭的社會成本,是滿足這個家庭所有需求的成本之和。

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以上面農家為例,為了養活這個家庭我們得掏出:

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注意這里我沒有納入市場和酒吧。因為公共設施的平均開支和每個玩家的城市佈局關系密切,同時這些設施的開支也非常的微不足道。所以本文全文都不考慮它們。

為了弄清楚我們每分鍾得為一戶農夫付多少錢,我們就需要知道魚,工作服和烈酒的成本。以魚來舉例,一條魚的生產需要25個農民在漁場工作半分鍾,並且這個漁場每分鍾需要發給這些工人40塊錢工資。

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於是我們有了第二個重要命題:

命題2. 商品的成本等於它的資本成本(capital cost)和人工成本(labor cost)之和。

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以漁場為例,則一條魚的社會成本是:

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聰明的你應該已經發現,只要結合命題1和2的公式,我們就能得出隱藏的每個農家的社會成本,進而可以對勞動力定價,從而得知每個商品的成本。

並且,在知道了農戶的社會成本之後,他們也將成為更高社會階層的生產資料,而直接帶入計算之中。重復以上操作,我們就可以得出一張完整的19世紀各階層社會開支表。需要注意的是,實際計算過程中會包含生產所需的所有原料,為了簡化描述我在上例中並未提及。

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請原諒英文表述,這是為了方便從紀元維基獲得數據。表中各列代表的是:

Num/house:每家庭人口

Cost/pop:每人口社會成本

Cost/house:每家庭社會成本

Income/house:每家庭總公糧

Net revenue/house:每家庭淨利潤

可以看到,一戶農民每分鍾的消費是3.392,一戶勞工更是隻有可憐的1.226。而一個大資本家每分鍾會活生生吃掉732.037,相當於216戶農民或者600戶勞工!

但和這鮮明的對比相反的是每個家庭對於社會的貢獻。一戶兢兢業業的農民每分鍾只能吃到3.4,但他們得付出11,他們的淨付出率高達224.3%。而一戶水生火熱的勞工,一分鍾只能吃1塊2毛錢的炸香蕉,但卻得為這個社會提供9塊錢的各種產品,淨付出率更是驚人的634.1%!而與此同時大洋彼岸一位膀大腰圓的資本家,他每分鍾要吃掉732塊錢的眼鏡,並且不從事任何社會生產的他用不知道從哪里變出來1094元傲慢地支付了這筆訂單,這些萬戶侯們的淨付出率為49.4%。

嗚呼哀哉,何其現實的遊戲!原來在這遊戲光鮮亮麗色彩斑斕的童話外表下,隱藏的是一個忠實還原19世紀的內核。是那個階級矛盾,剝削和殘酷殖民為主旋律的19世紀的真實寫照!而且這些數據都假設資本家把工人們當兄弟,絕不加班的100%工作效率。如果打開996模式,這些資本家們的人血饅頭會吃得更香!

縱有心殺賊卻無力迴天,雖想振臂高呼英特納雄奈爾,奈何我們就是這個遊戲里最大的布爾喬亞,我們關心的還是那個問題:這些p 民能給我們賺多少錢?

可以看到,一戶投資人能帶來每分鍾362塊的淨收益,縱觀全社會也難有其它階級能與之匹敵。所以歸根到底還是那句話,真香!不過實際上並不是說無腦爆資本家我們就能走上人生巔峰的,甚至是個賠本買賣,我會在後文討論這個的問題。

而這張表里還有個有意思的地方,就是計時工的淨利潤居然是負的,她們在社會中除了工作需要否則最好不要有閒置人員。

基於以上的結論,我們現在就能對產品的成本進行定價了。下面展示的,是部分產品的數據。

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Out_num/min:一工廠100%效率每分鍾產出

Out_cost/min:一工廠100%效率每分鍾成本

Out_cost/unit:每單位產品成本

有意思的是,部分產品比如鋼條,它的成本是470.38,但是你可以直接從阿奇博爾德爵士那兒146塊買到。再加上鋼廠那超高的工人需求量以及超高的汙染,單從物品成本的角度來說讓鋼廠成了最虧本的建築之一。

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對於大多數建築材料而言,你自造的成本都是高於直接購買的成本的。所以當你前期需要大發展但是建材不夠的時候,別猶豫買買買,不買就是賠錢。

當然,上文所述的,無論是每個農家的成本還是每條鋼條的成本,都只是他們的表面成本。舉例來說,一戶農家成本3.4,公糧11,不代表說你每多一戶農家,我們社會就要為他先付3.4,然後他給我們11,我們賺7.6。因為為了支撐這一戶農家,還需要其它農家的工作,他們也有自己的成本,他們也會給我們付錢。上文中的成本,只是一戶農家每分鍾吃掉的產品的價值,但這戶農家對社會經濟的影響比這更加深遠。而為了弄清楚這個問題,我們就需要知道另一個概念,就是社會階級比例。說白了一句話,為了養活一個資本家,我們需要多少其它階級。

來源:紀元1800吧
作者:TrenchmanAU