《Anno 1800》社會結構及土地價值分析

《Anno 1800》就像是社會文明的縮影,其中的社會結構與土地價值原理相當深奧,但如果能夠理解這些概念,遊戲將會變得更加有趣。

我們生產一條魚,到底在這個社會中產生了什麼影響?為瞭解決這個問題,我們在這一篇將首先討論紀元中的社會構成與比例。

這個問題其實很好解決,我們只需要把各個階級的需求,乘以各種產品所需要的工人的工時就能得到一張需求矩陣。

《Anno 1800/美麗新世界1800/紀元1800/模擬/916440》社會結構及土地價值分析

圖中每行代表不同階級,每列是不同階級對應的需求。舉例來說,第2行第1列代表的就是,為養活1個工人家庭,需要0.69個農民家庭為他們工作。

有些產品新舊世界都能生產,比如原木,這種情況一律優先讓舊世界生產。所以你會看到勞工對農民也有需求。

根據這個,我們就能得出下面的比例:

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表中單位也是家庭。比如第一列就是說,為了養活1家工人(他們不為自己工作),我們需要0.234家工人和1.117家農民。

為什麼工人是0.234不是0.189?農民是1.117不是0.688?因為養活1家工人需要0.189家工人,而這0.189家工人也沒有為自己工作,需要0.189^2家工人來養。大家都明白這是個收斂級數。農民同理。

到這里,我們就終於能徹底理清我們治下看似環環相扣一團亂麻的社會了!

定義1. 我們將為了維持某一階級(他不為自己工作)而涉及到的全部人員看作一個整體,並稱之為一個系統。

結論1. 我們看待社會需要以系統為單位,而不是個人或者家庭。

所以可以這麼來劃分和估算一個社會。

1. 從最高階級資本家開始,我們記錄社會中資本家的數量,然後按照上文敘述的比例從總人口扣除掉對應的工程師到農民。

2. 記錄扣除後第二階層,也就是工程師的數量,重復第一步的操作。

這樣一步步下來,我們的社會就可以被拆開成數個互相獨立的系統。每當你加入一個新的生產建築,對我們而言這個建築雇傭的並不是100個直接工作的勞動者,而是他們和一整套服務他們的系統。在這樣我就能回答新手們經常會遇到的問題。

為什麼我總是出現人口短缺?盲目擴張和人口升級經常會引起這個問題,如果你點開你的人口統計,進行我上面介紹的社會劃分操作,你肯定能發現到底是哪兒出了問題。神馬你說上面表不全只有部分階級領導的人口比例,這篇幅不夠貼不出來啊,我後文再聊這事。

現在我們能回答之前引出這段討論的問題,我生產了一條魚,它到底讓整個社會付了多少錢?而生產它的過程又讓社會得到了什麼?

生產一條魚,我需要一個能養活25個農民工作半分鍾的系統。在這樣一個系統里,我需要25農民為我工作,7.9個農民為這25個農民工作。在這半分鍾里,總共消耗了價值25.58元的產品,而這些農民給我交了18.1元公糧,以及一條魚。而我手下的30多個農民已經被我餵飽了,所以我轉手把這條魚賣給了公爵大人,公爵大人捏著鼻子給了我16塊錢。一來一去我賺了8.52元。

這和現實世界也是一樣的,你買一瓶快樂水花了3塊錢,但這筆交易背後對社會的經濟影響遠不止這3塊錢。

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我知道大家不會關心計算過程,所以這里我直接給出部分表格。但在詳細討論之前,我們還需要討論論紀元1800中第二個重要基本資源,就是土地。

在遊戲里,土地作為一項資源,它並不會把自己的價值明碼標價地寫在紙上。但它的重要性甚至超過了錢本身。原因在於,遊戲中大部分資源都是可以無限生產和積累的,而土地只有那麼多。這個問題到遊戲後期錢逐漸變成數字了之後顯得更明顯。而歸根結底,你能賺多少錢的問題演變成,你每塊土地一分鍾能給你多少錢(credits/tile*min)。你土地價值越高,需要用來工業的土地也就越少,拿來造景造公園的地兒就越多,工業4.0就是這麼回事。

同時,土地作為一項資源,和錢的計算方法也是相似的。你要養活一戶農民,不是說你給他提供9格一個的房子就完事了。他所需要的一切設施都有其尺寸,比如漁場就需要30格海岸線(本文不討論海中面積)。於是類似的,我們做出以下命題:

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命題3.人口所佔用土地是這個社會維持他的所有設施面積總和。

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類似的,對於一戶農民,我們有:

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注意,這里多了一個住房,這是顯而易見的,並且這個值恆為9。

命題4.設施所佔用的土地是這個設施的面積,所需原料設施面積,以及社會供養雇員所需面積總和。

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還是以漁場舉例:

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同樣的算法,我們就能得出每一戶人家實際需要佔用多少土地。

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現在表格多了兩列。

Tiles/house:平均一個家庭需要佔用土地面積。

Net revenue/tile:這個家庭每一格土地會給你帶來多少淨利潤。

現在你可以更清楚地看到什麼叫朱門酒肉臭,路有凍死骨了。我初接觸這個遊戲的時候,覺得最不科學的設定就是,大土豪們和麪朝黃土背朝天的貧下中農居然是一個居住面積。看到這兒我明白了,阿育哪有那麼傻,都是設計好的。

一個資本家需要的土地面積超過一個農民30倍,甚至是第二階級工程師的兩倍。究其原因就是資本家需要大量的雪茄,汽車等高級玩意兒,這些無不是吃土地大戶。不過資本家們那傲視群雄的消費力也對得起他們的巨大開支。0.739的單格收益讓他們還是成為了不少人手里的香餑餑。

類似的,我們現在也能得到每個設施的實際面積了,礙於屏幕大小還是放出一部分。

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Nominal tiles:設施名義面積。

Real tiles(at 100%):設施在100%工作效率時的實際面積。

我們小小的一個42格的罐頭工廠,實際上需要1080格來讓他保持滿效率運轉。你買麵包的時候不會關心,你家樓下小小的麵包店,背後是萬頃良田。

既然我們現在也能像對待錢一樣對待土地了,那我們也面臨這一樣的問題。一個資本家雖然需要佔用490格土地,但那些為了養活他而拚命工作的人民也需要吃住,他們也需要土地面積。所以為了養活一個資本家所需的土地絕不止這麼多,而他一個人所刺激的經濟活動也絕不止他一個人交的錢。

好在我們上文已經知道了社會結構的概念,於是我們有了這張表。

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聰明的你應該一眼就能看出,這是一張表。只不過太長了被我給拆成了兩截兒(實際上後面還有一些,不過無關緊要)。這張表描述的,是一個完整的為養活一家不工作的資本家的系統。我們需要關注的是最底下的灰色部分。

No. of houses:系統中總共有多少家庭。

Total tiles:這個系統總佔地面積。

Total cost:維持這個系統每分鍾支出。

Total income:這個系統每分鍾能給我們多少錢。

Net revenue:這個系統每分鍾淨利潤。

Avg ret/house:系統中平均每家庭給我們的利潤。

Avg ret/tile:系統中平均每格土地每分鍾的利潤。

可以看到,為了養活一家土豪,和他一眾僕人們,我們平均需要1400格土地。並且雖然供養土豪只需要732元,但是他的百十來號僕人們要吃掉另一份不足700的餡餅,把總成本推到了1403。

而這麼一個系統每分鍾會給我們帶來2084元,這樣我們有681元淨利潤。平均一家人給我們48元,而一格土地每分鍾能長出0.49元。

對這個數字沒概念?我們來對比下供養其他幾個階級,一樣也是養一家不工作的人。

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的確,如果只討論純利潤,隨著階級的攀升,我們的利潤會指數增長。大部分情況下,每攀升一個階級(同世界),我們的利潤就會提高近一倍。但是這是伴隨著服務家庭和土地面積增加的。

當你的主要人口從工匠提升到工程師時,你的每家庭平均收益僅增加2元。這里也解釋了為什麼不少玩家(比如我)前期發展的順風順水披荊斬棘,但是一到遊戲中期經常莫名其妙進入赤字甚至崩盤。

遊戲中期正是社會逐漸從工人-工匠社會轉型到工匠-工程師社會階段。別看消費升級了,但是其實平攤下來每個家庭的貢獻還是那麼多。如果你不去提升家庭數目很難顯著改善收入。而且,從工匠到工程師階段,每單位面積收入居然有一個顯著下降。這個和工程師需求中逐漸出現的後期高土地消耗需求有關。

這也解釋了為什麼在這個遊戲中期高速擴張的時候,我們的收入還是那個樣。再加上這高速擴張期間急劇增加的投資和戰爭支出,新手(比如我)因為控制不當而出現的提前破產也就不足為奇了。如果對於自己的規劃能力沒有自信,或者不想計劃的那麼復雜的玩家,可以多在工匠時代逗留一會兒。

當然,這遊戲還有一些厲害的賺錢方法,掌握了他們你想破產都難,我會在後文詳細討論。

這張表還能解釋為什麼供養投資人們並不是賺錢的終極答案,甚至連好選擇都算不上。我已經闡述過這遊戲中一個重要指標就是 每單位面積每分鍾產出。而在這一點投資人的表現甚至不如中期的工匠,和一開始的農民一個水平都是0.49,這實在是情何以堪。

而且,因為投資人是無法從事任何生產的,但是工匠卻可以從事不少工作,尤其是一些遊戲中利潤最高產品比如玻璃窗。如果我們把這一個不工作的家庭丟去從事生產,這個差距只會進一步增大。所以說,我到底該拿什麼洗你,資本家們。

來源:紀元1800吧
作者:TrenchmanAU