《Anno 1800》商品及艦船經濟效益分析

《Anno 1800》中的經濟運行原理相對來說比較復雜,暗合很多經濟學的道理,如果對於這些有一定程度的理解,那麼賺錢不再是一件難事。

前言

本文我將詳細分析各種商品和艦船的經濟效益,你能徹底弄清楚你做買賣到底給你帶來了多少利潤。我也會羅列出目前版本高收益的各種策略並進行對比。

當然,如果你是一個莽夫對利潤怎麼來的不感興趣,你只想掙大錢住大島把大清格格娶回家,沒問題請直接跳過前面內容,文末的結論部分有我認為目前最強勢的策略。

文中涉及到make money的字眼我均用了不同的表達方式。如果出現閱讀不適請盡量忍耐。

正文

《Anno 1800/美麗新世界1800/紀元1800/模擬/916440》商品及艦船經濟效益分析

這張表描述了各種產品的實際收支和各種經濟指標,所有工人的各種成本和收益都已經包含在這些數字當中。

Total income/unit:每生產一單位產品所有涉及到的工人以及供養他們的工人的總公糧。

Sell price:每單位賣價,注意對於啤酒等可以無限在NPC賣出的商品用的是他們的價格。

Total cost/unit:每生產一單位全社會的總支出。

Buy price:每單位買入價。

Cash flow/unit:現金流,即不賣出產品時你的收支。

Net revenue/unit:每單位淨利潤,即賣出產品時你的收支。

NR/min*factory:一工廠在100%工作效率時每分鍾淨利潤。

Return:收益率。

NR/min*tile:每單位面積一分鍾產出。

Return/tile:每單位面積收益率。

在遊戲前期我們資金匱乏的時候我們最關注的是 NR/min*factory 和Return兩個指標;而後期土地匱乏的時候我們關注的是NR/min*tile。

對於前期的你,應該一下就能看出肥皂是一個非常好的生意。每工廠每分鍾能為你提供500塊最終受益不說,佔地面積也說不上很高,製作門檻也很低只需要工人。並且賣給監獄長(給監獄賣肥皂沒毛病)也不像和玩家或者海盜交易必須花大價錢搞好關系(說的就是你煩人大媽),比同時期的啤酒生意不知道高到哪里去了。

而肥皂1.01的單位面積產出更是讓資本家0.49無地自容。我們工人有力量!唯一要注意的是賣肥皂會影響市容市貌,大概遊客對於這種充滿哲♂學氣息的地方敬謝不敏吧。

而到了遊戲中期,玻璃系的產品很快就脫穎而出成為優秀商品的代表。

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一條生產鏈上各種產品單位面積收益都在1塊錢以上。並且他們的有著更高的單位淨利潤,非常適合工廠數量有限但是資本比較充裕的中期。其相對低的汙染也不至於讓你的城市汙穢不堪。

記得我們之前吐槽過的鋼條廠嗎?雖然你依然不會賣鋼發家,但它其實也有著中規中矩的0.54元每單位面積的表現。顯然你如果買鋼是得不到這筆錢的。

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而進入遊戲遊戲後期,各種印鈔機也逐漸出現了。終於我們的盈利能力在這里有了一個質的飛躍。

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汽車那每分鍾16300的收益在單一工廠收益方面傲視群雄吊打世界。而它的前置產品馬達也憑藉著2.32的單位面積產出宣佈我們進入工業2.0時代。

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稍後不久,隨著一聲驚雷,留聲機橫空出世。它那喪心病狂的3.01單位面積產出讓屁股還沒坐熱的工業2.0直接跑步進入工業3.0。這也是所有產品中最高的單位面積產出。如果適當配合遊戲後期電力和各種逆天卡片,19世紀實現工業4.0真的不是夢,不過這里就不做討論了(非酋流下悔恨的淚水)。

說完了商品貿易,我們現在可以討論另一個也非常有利可圖的行當了,那就是賣船。

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這里帆船經濟性能一覽表。同樣所有涉及到的經濟變化都被隱含在這些數字裏。

前三列:各種素材需求。

Constr. Time:建造時間,單位分鍾。

Cost:總成本。

Sell price:公爵賣價。

Income:全產業鏈雇員在建造期間的總公糧。

Net revenue:單艦淨利潤。

Net rev/min:單艦每分鍾淨利潤。

Returns:收益率。

Return/min:單艦每分鍾收益率。

在這里我們最關心的無疑是net rev/min和return/min這兩個指標。

有意思的是,不知道是不是遊戲製作方有意這麼設置,在生產過程中,無論是哪一級的船隻,她在建造過程中的總成本和總公糧總是非常接近,也就是說你付給員工的每一分薪水,他們都最終會在各種消費中還到你的腰包里。

所以在絕大部分情況下,你賣船的最終所得居然就是你賣給公爵的售價。這一點對之後會討論的蒸汽船也是一樣的。作為一個定價人員,我彷彿感受到了來自製作方那隻看不見的手的恥笑。

言歸正傳,對於前期缺錢缺規模只能維持一個造船廠的玩家,net rev/min無疑是最重要的,但這個最高的是中後期的風帆戰艦。而對於有錢有規模的後期玩家,追求的是return/min,這最高的卻是最開始的雙桅杆帆船,而在我看來炮艇都是一個更優秀的選擇。

炮艇有著僅次於戰列艦的第二每分鍾收益,以及同樣第二僅次於雙桅杆帆船的收益率。並且炮艇周轉快,投入少,門檻低,實在是發家致富逆天改命的小快靈神器。

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這里是蒸汽船部分。說實話和前輩帆船們一比,蒸汽船鐵甲艦這經濟表現實在是一言難盡。

如前文所述,即便到了蒸汽時代,船隻建造的成本和開支還是非常接近,我們賣船賣的依然是公爵價。但是問題就在於,蒸汽船的各個零部件的成本比帆船高出數百倍,而其售價提高卻不過25%左右。而且蒸汽船的建造時間也遠長於帆船。所以你就能看到蒸汽船不光每分鍾淨利潤難比帆船,其每分鍾收益率更是跌倒了1%。

所以說啊,當年北洋水師那買來的鐵甲艦,那是真真正正的良心價啊,就賺你個油錢。

而關於我們最關心的單位面積每分鍾產出,這里將把目前提及的所有策略放在一起縱向對比。

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可以看見,即便是這個指標,炮艇也充分發揮了她萬年老二的特點,稍低於風帆戰艦屈居船隻類第二。但這絲毫撼動不了她優秀的經濟性能。相反,她1.94的表現已經遠超絕大多數商品,所以說一船在手天下我有,每天賣一艘炮艇破產遠離我。

當然如果後期產業升級,風帆戰艦那2.36的單位收益還是非常值得的。而我們的鐵甲艦們即便在這個指標上也絲毫沒有一掃之前的頹勢,穩穩地坐住了倒數4名的寶座。對於這些後期有人賣的船,我們也大可以像三哥那樣:國防嘛,造不如買,買不如租。

對於之前就討論過的工業產品們,它們的表現依舊強勢。留聲機後期之王的地位依然無可撼動。而每每想到,這麼一堆金枝玉葉凝聚著工程師妹子們心血的寶貝工藝品,要丟給那群滿腦肥腸的痴漢資本家,讓他們隨意糟蹋之後,再一臉傲慢地丟出0.49塊錢說上一句,「嗟,來食」,我實在是難以對靠養投資人獲利這個策略有好感。

結論

結論,莽夫經濟天下第一!

綜上,我們終於能夠有一個產業規劃了,各位想娶大清格格的莽夫們空降到這里就好了。

這個策略的核心就是爆炮艇。炮艇的優秀上文已經詳細闡述,三條炮艇生產線就能讓你的每分鍾收益輕松破萬,基本上中期你就會有超過200w資產讓你隨便浪。並且炮艇生產中的各種副產物,如多餘的肥皂和啤酒,都是非常好的交易品,這是之後很多生產線無法比擬的。後期各種策略雖然價值更高,但是它們即不能幫助你在前期資本積累,也不能幫助你在中期攻城略地,說白了就是太拖節奏。

除此之外炮艇經濟的另一個巨大優勢就是,它可以輕松轉型戰鬥力。其它經濟模式你得考慮多少人養多少工廠,多少工廠養多少軍隊。而對於炮艇,她的生產線和生產原料和戰艦是一樣的,一旦覺得需要擴軍你都不需要費時費力琢磨再開生產線。而且帆船系戰艦又是戰鬥頻發的中期主力艦,這實在是占盡天時地利人和。

炮艇經濟這種4礦野兵營F2A的莽夫戰術能讓你在前期迅速積累資本,中期快速擴充海軍攻城略地,這樣後期無論你是想繼續當地精還是沉迷造景都能的心應手。不要和老夫提什麼產業升級什麼大艦巨炮,我3000人口打的你老太婆不能出家門。19世紀就沒有什麼是炮艇騎臉解決不了的,人生在世就是一個字,莽!

雖然我哪一項指標都不是最強的,但我是綜合能力最出眾的!我是炮艇,我為自己代言。

這里建議,炮艇生產線以3條為單位遞增,這樣能充分利用相關產業鏈。

對於一個三條生產線的炮艇製造所,你需要准備如下:

3個帆船製造廠;

3個伐木小屋和3個鋸木廠;

10個綿羊牧場和10個船帆工廠;

11個武器工廠,4高爐,2鐵礦,2煤礦。

這個產業鏈需要直接雇傭15個農民家庭和98個工人家庭。算上供養這些家庭的人員,總共你需要130戶農民和121戶工人。餵飽這些人員你需要:

5個漁場 (4.7);

6個工作服廠和6個綿羊牧場 (5.7);

6個烈酒工廠和6個土豆田 (6.2);

3個香腸工廠和3個養豬場 (2.4);

2個麵包房,1個磨坊和2片麥田 (2.2);

1個肥皂工房,2個油脂廠和2個養豬場 (0.5);

2個啤酒廠,1個麥芽加工廠,3個啤酒花田,2片麥田 (1.8);

以上數字均已取整,而你的雇員實際消耗的工廠數寫在後面的括號里,多賣少補。

需要注意的是,工人和農民的供養比例是12:11,即每新增一戶工人,需要0.2戶工人和1.1戶農民來維持平衡。所以說你要做的就是,每當你升級1戶農民到工人的同時,也放下2個新的農民房子,並且當空閒農民人數過低時適當補充,這樣基本就不會出現人口虧空的情況。

來源:紀元1800吧
作者:TrenchmanAU