《全軍破敵 三國》通關條件與戰略打法解析

《全軍破敵 三國》攻略專題

攻略專題

《全軍破敵 三國》戰役通關條件、戰略打法與城市建築選擇解析。

戰役通關要素與核心要義

戰役通關就是成為皇帝。

《全軍破敵 三國/Total War: THREE KINGDOMS/779340》通關條件與戰略打法解析

成為皇帝就是三王之後佔領另外兩王都城,然後戰役通關了。

通關之後你是否非要拿下全中國版圖,你隨意,事實上極限通關你可能1/2版圖都沒點亮都有可能。

所以不要說地圖走都走不完,因為大部分位置不用走。

如何成為三王就是聲望達到王的要求600聲望。

在第一個達到這個標準的勢力當前季度系統自動把當時第二第三的勢力列為王,也就是三王是同一個季度誕生的,三王之間之間所有戰略聯盟都會取消,且直接加一個-150派系關系,簡單說王之間會快速變成敵對關系!!而且很難調和,只能武力征服!

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此圖可以看出我剛和孫策簽了一堆協議,現在說翻臉馬上翻臉了。

這一點告訴大家沒做好準備前要晚稱王的,否則如果你在地圖中間原本就2個敵人,稱王之後南北各一個王,你就四面受敵了,雖然不是不能打,但是會比較累。

廣積糧,晚稱王,這句話真是至理名言啊。

這說的是稱王壞處,稱王好處總有吧? 確實有,解鎖2各超級兵種——乾坤軍,貴但是確實好用。

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都說投石車IMBA因為1320的破甲傷害達到任何兵種都是死,但是如果對面電腦會靈活用散陣其實投石車砸不死幾個人的,怎麼讓電腦不用散陣我在後面教學會說這兒不討論了。

地坤護軍呢傷害不亞於投石,不會誤傷,就是射程有點近。

但是如果雙方兵線焦灼在一起,2個地坤護軍隨便後面射兩發冷槍,好了對面全部舉白旗了。

地坤護軍免疫驚嚇+訓練有素+高近戰閃避,說白了就是如果不是當靶子被射沒那麼容易死。

也不會被騎兵一沖就潰逃,但是近戰確實也沒用。

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再說說乾天衛軍,豎排三個屬性說明瞭一個問題——耐操,不管近戰還是遠程。

也就是抗兵線一組抗兩組估計都是贏,會盾牆陣,也就是正面騎兵沖過來,騎兵殺敵100自傷1000。

上面一堆技能表達一件事,幾乎不會降士氣潰逃,還能降低對面部曲士氣。

反正一句話正面作戰我乾天衛軍就沒怕過誰(投石車和地坤護軍那不叫正面作戰)。

當然乾天衛軍缺點不言而喻,如果沒人幫他打遠程,他這種爬的速度被遠程放風箏都要放殘。

這兒不再討論軍隊問題了,後面會專門說,簡單點就是稱王以後你會多2個IMBA兵種。

你現在打非王勢力就是爸爸打兒子了(喜歡自動戰鬥的不要用地坤護軍,傳統弓手效果更好)。

第二個好處當然是多個丞相位了,本來就一個儲君加大行政優勢的,現在儲君+丞相2個位置加大行政優勢。

優勢有多大呢? 比如馬超+孫策+呂布的 領袖儲君丞相組合,他的騎兵是坦克一般存在。

換成內政官員比如全部壓腐敗的局外人或者郭嘉,你應該全地圖腐敗為零。

我以為優勢有無丞相相差20%應該有的,這個無法完全數據量化。

丞相人選後面會說。

內容總結

通關需要成為皇帝,首先必須成為三王之一,成王之後多2個牛逼部曲,多一個丞相位,但是會面臨四面受敵,基於此稱王之前無論戰爭人才儲備還是經濟體量要和另外2王拉開差距,以保證稱王之後快速發動多面戰爭直搗黃龍,快速成為皇帝。(極限通關為目的)

核心要義:經濟差距,戰爭人才儲備。

常規作戰打法

上樓說了當皇帝核心要義有2個:經濟差距和戰爭人才儲備。

那麼兩者兼顧當然最佳,但是一個做到極致一樣能達成目的。

先說經濟差距,每個部曲每個季度都是需要維持費的。

前期用低級兵種這個費用似乎不高(特別大耳民兵費用減半)。

後期軍隊維持費非常恐怖,發個圖讓大家有個感覺。

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當然這個圖已經是全地圖末期了,事實上當皇帝我個人覺得6-8個滿編軍隊足夠了。

即便如此也至少是2.5-3萬的部曲維持費了,加上內政人員工資開銷,也就是3.5-4萬季度支出很正常。

節約點軍隊不那麼豪華(手動多打打)2-2.5萬可能也夠。

常規作戰打的真是錢啊,假設一隊滿編被全滅得5個季度回復回來,這期間差不多得1.5萬收入維持他恢復。

就算你點了改革重新部署費用為零,那麼也至少得2回合重新投入戰鬥。

所以戰爭的本質對比其實就是經濟強弱對比,全戰這兒做的還是蠻真實的。

說完第一條說第二條戰爭人才儲備,全戰里面武將很多歷史的虛擬的都有,一般來說武將用個10來年到7級是不太難的,但是8級以上升級難度巨爭,基於次你不可能點完所有升級項,得有取捨。這些取捨就決定了這個武將是戰爭為主還是內政為主了。

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這是一個典型的內政型金將(簡雍),下面一排點滿,這個適合無論他是做太守還是儲君(丞相),他當前能加的屬性是最多的,目前內政型武將建議金水為主,土將效果其次,木火偏重戰鬥。

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這是一個典型的戰鬥型火將(張飛),當然張飛基本從190春到死都會一直帶兵的,做差事是沒可能了。

做太守說實話不如一個4級金或者水(當然得技能合適)。

這就是戰鬥武將和內政武將之間得區別,木將是可以兼顧農業城太守和戰鬥將領的,不過農業城一般後期不丟太守。

武將除了固定戰鬥技能選擇以外(特殊武將差距只在中間1 3 5三個技能差距)。

更大差距在於個性,任何武將初始都三個個性,隨著時間推進和升級會慢慢領悟其他個性,個性有正面也有負面。

這兒我只拋磚,回頭說到武將選擇會具體引玉。

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最強綜合個性,天才。

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個人最喜歡的屬下個性之一——謙虛。

內容總結

1.因為後期高級部隊昂貴的部曲維持費,所以打戰其實就是打經濟,經濟領先才能戰場領先。

2.人才分衛戰爭人才和內政人才,其中區分兩者最大方式是升級加點的區分,基本第一排技能加點偏向於戰鬥,第三排偏向於內政,當然將領區別不侷限於加點屬性,還在於個性差距。所以人才定位一定開始得定位好,一半來說金水土偏重內,木水火偏重戰。

3內政人才基本就是做差事或者當太守,戰爭人才當然就是帶軍隊打戰了(補充)。

特殊打法

上樓提到了全戰2要素 錢和人

那麼打法上就自然分成了錢到極致如何打,人到極致如何打。

首先錢到極致如何打,一句話說明:2對打1對,打自動你肯定贏,我們後面稱這種經濟碾壓打法為戰略打法

再說人到極致如何打?

首先貼圖說明人到極致的戰鬥是什麼樣的?

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圖片有點小,我來說明一下,野外防守龔都3隊滿編,我們這邊加起來8個部曲,還基本殘血。

打完之後呂布殺敵400,剩餘所有武將部曲殺敵不到40,戰損5(其實能做到0,這樣就是史詩大捷了)。

打法後面寫如何使用萬人敵武將時候做具體說明。

這兒只告訴你,這一場戰鬥就算僅呂布參戰效果不會有任何差別。

也就是說野外戰,呂布是可以一個人打完敵對三隊滿編的,那麼剛才提到的部曲維持費是WHAT?

當然這樣的戰鬥得手動打,而且如果是攻城戰會累好多,如果所有戰鬥這樣打過程難言愉悅。

偶爾弄個史詩大捷:

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還有點成就感,次數多了會覺得很累。

當然我們不能否認這是一種打法,我個人認為是基於現在有一些BUG產生的打法,我們後面稱之為戰術打法。

我這兒透個底,如果你微操真的非常好,滿血呂布配個赤朱弓,就沒有呂布一個人拿不下的戰鬥,所以這種特殊打法是圍繞超級將領展開的,而這樣的超級佔領目前來看並不多,後面會專門討論。

內容總結

常規打法是經濟碾壓達成軍事碾壓贏得戰鬥,我稱之為戰略打法。

特殊打法是基於部分特殊將領,具備萬人敵的可能性,一個將領打完對面三隊滿編不是問題我稱之為戰術打法。

戰略打法核心要義

上樓提到了常規的戰略打法,和特殊的戰術打法。

這兒先討論戰略打法核心要義,首先戰略打法就是要經濟碾壓,而在傳奇或者極難難度下,電腦經濟加成比你高不少,如何彎道超車呢?

這兒我們得先聊經濟的組成部分。

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首先看常規收入:郡國,貿易,外交,其他。

郡國就是你所轄郡國每個月給你的收入, 貿易顧名思義,外交包含談判產生的定期禮金或者附庸的收入等,其他就是領袖的身份了,大耳1500 袁紹2500 正常的2000。

一次性收入包含:事件(完成任務),戰爭收入(打贏戰爭給的錢,佔領城池給的錢,俘虜兵選項1給的錢)外交收入 談判產生的禮金。

這其中貿易收入,高低取決於貿易線路數量和貿易影響力。

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在後期高昂的貿易影響力下,四條線路產生了1.66萬金的收益,所以貿易收入不可輕視。

貿易線路多少基本靠改革和派系身份。

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貿易影響力收取決於:改革,領袖/儲君/丞相的技能,郡國的建築物。

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這兒來看郡國發展商貿建築比改革或者領袖那點加成多太多了,一個城40% 10個城就400%了。

城市建設選擇

首先兩種打法下收入側重是有區別的:戰略打法側重郡國收入,戰術打法側重戰爭收入(以戰養戰)。

現在提戰略打法要義,我們就得分析郡國產出投入比如何最大化才可能達成彎道超車效果。

注意用詞是產出/投入比, 而不是收入。

很多前線城市不適合最大城市是因為戰爭毀滅速度太快,如果你不能確保這個城市安全。

高投入結果就是幫別人做嫁衣裳,或者別人掠奪2次,你的投資還沒來得及回本都得重做了。

在這兒我們先描述如何便宜投入,再討論如何投入產出更大。

因為前期便宜投入甚至比產出更重要,因為前期改革少,產出不可能驚人,中期還需要壓腐敗,產出也有限。降低投入也是增加產投比的方法。

好了首先談降低投入的若干辦法:太守,差事,建築,改革。

這些效果都可以疊加,所以城市到後面是越做越便宜的。

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其中建築降低成本規則是:經濟(工業)降商教(商業),農業降軍事,商教降農業,軍事降官府,官府降經濟。

所以一個商業城市你先低成本做一個手工作坊或者工坊肯定不虧,同樣工業城市雖然秩序壓力不大,但是你先做個孔廟把工業建築做到5級之後再拆掉你肯定賺了,這個小技巧大家自己琢磨。

當然最立竿見影效果就是放太守 上督建差事。太守數量肯定遠低於你郡國數量,所以郡國建立絕對不是平均主義,而是先建立經濟效益最強的郡國。之前有相關描述,為了簡單明瞭我做了一個表格:

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說實話東郡作為單縣郡國是進去為東北區域湊數的。

作為經濟角度來看一個城市是否有強勁的經濟潛力在於第一是不是港口城,第二是不是雙工或者工商縣,第三如果不滿足上述2個條件至少得是三縣郡國,且無功能縣(鑄兵坊和甲匠坊還有北方的馴獸場馬場稱之為功能縣:不增加經濟和糧食,只是產出裝備馬匹)。

這個里面純經濟建業第一,綜合來看陽江第一,因為陽江是能高產出的正糧食郡國。

這個圖也說明瞭一定,南方城市遠比北方城市肥沃,但是初期南方很多城市需要開荒,這個成本前期來看挺高的。

內容總結

1.貿易收入是一個重要收入,由貿易路線+貿易影響力雙重決定,派系級別,改革,領袖/儲君/丞相,建築決定了這2者數值,貿易收入在稱王之前至關重要。

2.戰略打法側重於郡國收入,談到郡國收入我們應該細化產投比,這比收入更重要。

3.降低投入辦法:太守,差事,建築加成,利用好太守建築加成很重要。

4.因為太守有限所以有限升級優質經濟城市,做了基礎表格,其中東南區優質城市最多其次西南,然後西北,最差東北。所以走戰略路線,最理想紮根南方,北方徐徐圖之。

下面描述成熟具體應該怎麼建造,這個很多都有結果說明:

農業城市:農業2件套+秩序2件套+工坊。

工商城市:工商4件套+孔廟。

其實結果大家都一樣,我只探討實戰過程,怎麼操作比較好。

(未完待續……)

來源:全軍破敵 三國吧
作者:gaoyyf0126