《血咒之城 暗夜儀式》全碎片屬性及傷害計算匯總計算

《血咒之城 暗夜儀式》全碎片屬性及傷害計算匯總計算

全碎片屬性及傷害計算匯總

先說一下:其中每個碎片的層級修正值(以下簡稱「層值」)和級別修正值(以下簡稱「級值」)我是通過用CE查看記憶體數據時發現游戲文件里自帶的,到游戲里實際一一驗證之後發現其中大部分就是和碎片威力以及數量、尺寸、持續時間等強化對象直接對應,所以先整理匯總到一起。

每種碎片的屬性、判定和特殊的修正設計則是我自己在游戲里測試並驗證得出的結論。

數據基於Steam正式版,如果你玩的是據說bug很多的NS港版或其它平台,也許會出現不一致的情況。

《血咒之城 暗夜儀式》全碎片屬性及傷害計算匯總計算

【標記說明】

1、表中不包括所有的白色碎片。除白之外的五色碎片,共計121個(如果你沒買打IGA的DLC就是120個),在表中以每行底色的形式加以區分。

2、碎片名稱和層級相關的4列下的文件顏色是為了簡單劃分強化層級時的提升類型,對應關系在左上角的格內已註明。比如說,所有紅字碎片強化層級是提升發射物的數量、所有藍字碎片強化層級是提升發射物的尺寸(更大或更粗)。

3、斜體加粗的碎片名表示此碎片因多周目繼承時會強制回收(即級別清零,層級不變),正常渠道無法在游戲中獲得超過級別1,它們級值的影響是靠修改再測試得出,對普通玩家並沒什麼參考價值。

【數據與公式說明】

1、通過到游戲里實地驗證,可知大部分的層值都可以對應煉金強化時的作用效果(當然具體這個數字如何作用需要一定的理解能力,比如對於紅字碎片,層值向下取整就是它的發射物數量;對於綠字碎片,層值就是它持續時間的秒數;以此類推。)。

但還有一部分層值自始至終不發揮作用(就是那些層差為0的部分),而實際上游戲里強化層級是有效果的,這說明在游戲文件里對這些碎片的層級調整參量是存放在其它地址的,目前我尚未找到,歡迎其它吧友補充。在本表中受此影響的主要是大部分黃碎片,以及少量其它顏色碎片。

也因此黃碎片是本表完成度最低的部分,因為其中大部分的層級修正都是概率類,很難通過實際游戲去正面驗證,所以我暫時擱置了。

2、通過到游戲里實地驗證,可知對於紅、藍、紫三色碎片,幾乎所有的級值剛好就是它們各自的威力參量;對比吧友@binarizer的測試結論,可發現幾乎所有數據剛好是1:2,而最終在傷害計算公式中我倆的結論又剛好相差2:1的系數,所以實質上是完全等效的。

3、基於本表中級值的碎片傷害公式:

基礎傷害 = 向下取整{級值 * (1 + INT * 0.02)} + 向下取整{INT * 0.05}

注意兩次向下取整{}的作用域,如果搞錯,計算結果可能出現較大誤差。

最終傷害 = 向下取整{基礎傷害 * 特殊修正(參見備注列) * 目標抗性}

其中,目標抗性是根據你打過去的屬性來選擇的,如果你打過去的是多重復合屬性,則計算該目標所有對應抗性的平均值。

舉個例子,比如火流星爆擊是【火+雷+光】3屬性復合,那麼用它打最初船上的席馬時,席馬抗性修正火、光為0,所以系數記為1,雷為-50,所以系數記為1.5,最終目標對火流星爆擊的抗性為(1+1+1.5)/3=1.1667,再把這個1.1667代入上式算出最終傷害。

4、部分怪物也是有防禦力設定的,但大多都很少,一般有也是1、2、3之類的個位數。其作用機制,我的初步測試結論是直接在最終傷害中減去。所以如果發現計算結果比實際游戲中打出來的結果高出幾點(個位數,一般就是1~5)是正常的,就應該意識到目標是有防禦力的了。

最初最弱的幾只小怪如1號默特、2號席馬是沒有防禦力的(防禦力=0),像德拉海默這種身上鎧甲的防禦力也就是1。

【傷害計算功能的用法】

表中「基傷」那一列是我根據上面基礎傷害的公式直接整合到表中的,可根據你在最頂一行兩個亮黃底色的格子里填入你當前的INT值和碎片的級別來動態計算基礎傷害(記得填完數字按一下回車鍵確定),方便大家使用。

【一些心得和分析結論】

下面說一些在測試過程中發現的一些有點意思的細節:

1、總體來講,我覺得IGA們在碎片屬性的設計上還是相當偷懶的,【打擊】屬性過多(你看那一排「召喚XX」……),元素屬性中除了【火】很豐富、【暗】還湊合之外,【冰】【雷】【光】都相當貧瘠,屬性重復的碎片里很多在攻擊方式上也拉不開區分度,導致本作的碎片系統依然給人一種「多而不豐」的印象。

2、一路測試下來,我居然沒有發現一個碎片帶【詛咒】屬性的,不得不說是個遺憾。

3、所有【石化】屬性的碎片(其實也就倆)都是沒有傷害的,還有另外幾個沒有傷害的碎片(如召喚椅子),但它們也都設計有級值,對於這些碎片去刷多個提升級別到底有什麼實質意義目前多數未知或者靠猜,僅有「無精打采」目前可以確定是級別影響減速效果。

4、紅碎片「嚴峻的憤怒」是我目前發現的唯一一個提升層級會改變屬性的碎片,前4層都是純【打擊】的拍巴掌,從5層起變成【打+火】復合的拍帶火巴掌且多了一個1.1倍的傷害修正,到了9層火焰還會蔓延開來,蔓延的火是純【火】屬性且傷害只有基礎傷害的30%。因為它的拍擊從單屬性變多屬性,在測試過程中出現了用它分別打A和B,強化前打A比打B痛、強化後打B比打A痛、傷害不升反降等滑稽場面。

5、紅碎片「召喚鐵鏟鎧甲」在每次釋放時都有極低概率放出一個大騎士砸出一排地震波,這個很多玩家都知道,而且看起來似乎應該比普通放出來鏟土的小騎士強,但我實際測試中發現大騎士砸地的動作並無攻擊判定,只有震波有傷害,而震波的傷害居然不受INT影響(為驗證數據改了個超大的INT,小騎士鏟土四五百的傷害,大騎士震波只有83),不知道這算是彩蛋還是bug。

6、紅碎片「斧頭打擊」的揮斧頭砍和砍出的震波是相同的傷害、不同的屬性。

7、藍碎片「工藝品」在層級1時無法造成傷害,但只要強化到層級2就可以打出完整傷害了,之後繼續強化層級未發現任何加強(決定傷害大小的是級別),這個結論也許能幫到個別玩家省下點素材。

8、藍碎片「暗影追蹤者」造出的分身的傷害分兩種情況:

①當玩家裝備槍械時,無論裝備什麼槍、什麼子彈,分身的輸出都和這些完全無關,而只和碎片級別與玩家INT有關,也就是說你只要堆高INT,即使拿着最辣雞的鳥槍+無限子彈,你的分身也能打出遠超過本體的炸裂傷害;反之,INT低、碎片級別低,你即使裝備最強槍+鑽石子彈,分身的傷害都是撓癢癢。並且無論你裝備什麼屬性的子彈,分身射出的子彈都是純【突刺】屬性。

②當玩家裝備其它類型武器時,分身造成的傷害就是玩家攻擊傷害的一部分,這個比例由碎片級別決定,1級25%,9級50%。因為是直接乘在本體攻擊的最終傷害上,所以此時分身的傷害是什麼屬性就無意義了。

9、藍碎片「變身邦妮」層級對應的招式解鎖關系詳見備注,如果還有我沒發現的招式歡迎補充。百裂腳和飛刀的傷害一樣、屬性不同。

10、紫碎片「金子彈」傷害和每次消耗掉的錢數掛鈎,且自帶個位數波動,非常難測出精確的修正公式,我放棄了。另外這個技能即使0金錢時照樣能用,只是威力最低(基礎傷害的10%)。

11、紫碎片「無精打采」在級別1時的減速效果幾乎看不出來,級別9時非常明顯,且本作個別boss免疫時停但不免疫減速,高級別後是個欺負它們的好選擇。

12、紫碎片「里加多恩」打出的火球分兩部分判定,都是純【火】屬性。核心位置造成完整傷害,且能被狙擊之書加成;邊緣部分造成約71%的基礎傷害(這是我找不同對象多次測試各種誤差最大的一個數,期待吧友提供更精確的描述),且不能被狙擊之書加成,不知算不算bug。

紫碎片「里加多恩」邊緣部分的傷害,和它自身的層級、級別毫無關系,而是直接調用的紅碎片「理家斯托雷馬」的級別數據。也就是說,如果你增減「理家斯托雷馬」的級別,「里加多恩」邊緣部分的傷害也會隨之改變,二者傷害完全一致。

另外,如果你在出售碎片「理家斯托雷馬」時一次性賣干淨,則「里加多恩」的邊緣傷害會直接定格在賣前那個級別的「理家斯托雷馬」傷害上。比如說,你有7個「理家斯托雷馬」,一次賣7個,「里加多恩」的邊緣傷害就會定格在7級「理家斯托雷馬」的水準,直到你再次重新獲得「理家斯托雷馬」,「里加多恩」的邊緣傷害才會重置成1級「理家斯托雷馬」的水準。

如果你硬不承認這種一個碎片的傷害直接調用另一個碎片的數據的情況是bug,那也可以如此強行解釋:

「里加多恩」僅指那個核心的火球,在它的外圍裹了一層「理家斯托雷馬」。

如此一來也徹底解釋了為何外圍傷害不受狙擊之書加成,因為「理家斯托雷馬」是紅碎片,本就不該響應狙擊之書。

13、紫碎片「帝斯羅薩恩」看來源、看描述、看視覺特效都應該是【光】屬性,我估計很多玩家也這麼認為的,但很可惜我測試多輪,它確實是純【打擊】屬性,我嚴重懷疑這是個bug,也造成了本作中【光】屬性碎片極度貧瘠的事實(唯一一個純【光】屬性的碎片是並不好用的紅碎片「帝斯雷夫」)。

14、紫碎片「法爾多秋」擊中牆壁或地面會短時間殘留一個暗屬性球。直接命中的目標是完整傷害,暗屬性球碰到的目標只有一半傷害,兩者都能被狙擊之書加強。

15、所有使魔,除銀騎士外,層值都有成長,結合其描述,我認為應該是強化層級到一定階段解鎖使魔的一些動作或是加強AI,具體如何尚未驗證。

關於使魔的攻擊屬性,唯一要吐槽的是劍魔的所有動作居然都不是【斬擊】屬性而又雙叒叕是純【打擊】屬性,我尋思着IGA是不是被辻本良三靈魂附體了……

來源:遊俠網