《全軍破敵 三國》伏擊、土地與差事解析

《全軍破敵 三國》攻略專題

攻略專題

《全軍破敵 三國》伏擊方法、土地屬性與差事收益解析。

《全軍破敵 三國/Total War: THREE KINGDOMS/779340》伏擊、土地與差事解析

伏擊

基礎知識

伏擊是很實用的技術/藝術,其要點在於利用ai貪功冒進又不長記性,更加快速有效的殲滅敵方有生力量。不同地形伏擊成功率不同,所依照的便是地形屬性。

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如圖所示,緊緊往右下移動了10%的行軍距離,因地形不同,埋伏成功率也不相同。前者屬草地,後者屬丘陵草地。

埋伏成功率只關乎於其自身地形外加將領加成(將領加成則由自身特性+技能點加成+道具決定)。

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可以看到同將領配件下,同地形,即便西北,東南概率是一樣的。

當瞭解了上述原理後,一個常見誤區就不攻自破,即玩家常見的以肉眼判定埋伏位置。

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南陽,洛陽商港通往長安玉礦的山路,是遊戲的戰略要地。

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如圖所示,因地形屬性不同,在大馬路上的埋伏成功率反而要高於路兩側的山地屬性,雖然視覺上是樹林,但只關乎山地屬性。

將領加成途徑

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固同地形下成功率也不相同,對局中以成功率低者為餌,高者埋伏,如圖所示,選定不同將領。

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當部曲移動時,右鍵拉路徑,在左下角可以看到所剩行動力,埋伏需要剩餘值大於25%才能部署,25不是消耗值,只是要求,埋伏部署後再取消,並不消耗。

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埋伏的誘餌位置,誘餌只需要在埋伏隊伍的zoc(控制范圍的圈)里即可。

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但ai行動力是按碰到的先頭部隊算,所以當玩家在ai城前做局,需要將局設在ai可以剛好攻擊到的位置(可將鼠標點在ai部曲上,系統將提示你ai的行動),如做局較近,即便埋伏成功,ai依然可以當回合退回城中修養。因埋伏者大多處於難行的非主幹道,所以將餌放置於主線路上,方便埋伏成功後下回合追擊剿滅。

建築選擇與土地屬性

明白了埋伏的基礎,下面進入正題,談埋伏的意義和藝術。

遊戲的黃金時間就是25-30回合的前期,開局要根據自己的勢力指定大致戰略,前期20回合要確定外交優勢,即為誰是聯軍,朋友,安全的大後方,哪個方向是後續目標。對於開局而言貿易+1,軍隊上限,都是非常容易擴大戰局的科技。軍隊上限+1尤其是對於開局只能1隊的勢力非常重要,可以拆分部隊,分兵埋伏,1部曲做餌,2部曲埋伏,誘使對方出城接戰。

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昨天剛打的曹老闆,30回合這樣的局面不說雙傳,再給ai1.5倍經濟都隨便打。曹老闆外交優勢確實很大。但我認為曹操的簡單需要玩家對遊戲有一定了解,其機制要比劉備孫堅復雜,固並不適合新手。新手需要的是開局就有硬性優勢,比如劉備的民兵維護和秩序,軍事或地理優勢,比如伯長或南方一隅,而外交是上層建築,尤其是對於很少玩策略遊戲的新手,所以不推薦新手試用曹操。

這部分內容是給勝利後的種田黨,如何最大化自己的郡國收入。

土地屬性

還是先說基礎,每塊地有自己的土地屬性。

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如圖所示,整個西北,南到漢中,東至太原,除長安,河東外(這倆本來就是工業郡,也沒有影響),均帶有顆粒無收buff,換言之,不適合官府+拓土。

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郡國界面左下角土地buff,但只減產值,也就是農業收入,不減糧食。所以西北勢力開局正常佈局農業省,不需理會。

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而膏腴之地主要集中於黃河兩岸的中原郡國,如圖所示區域。南方的膏腴之地較為分散,為建安,南海,蒼梧。

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膏腴之地既影響農業產值,又影響糧食產量,除南海外,均是農業產糧重鎮。

季節buff

只以長江為界,長江以北的冬季buff,減少產值與補給,需要注意的是西北雖不覆雪,但仍有冬季buff

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長江以南為暖冬buff。

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需要注意的是季節buff會覆蓋土地buff,此時土地buff已經消失被季節buff所取代。

這里有個要點,大家看到冬季的補給非常多。玩家可佔有太行山脈(太原,上黨,河東,西河,雁門),秦嶺山脈(即長安,洛陽,上庸,漢中,武都,尤以漢中,長安為首)所處各郡,搭配軍武序列。

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山地難行,敵人冬季若來未到郡治就已經飄血翻紅,再搭配埋伏,效果奇佳,真可謂一夫當關,陰的一批。

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補個圖,暖冬,冬季以長江為界。

秋收buff,秋收季節無視地理位置,全圖提升農業產值,即便顆粒無收之地也會獲得相應提升,其表現如下。

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古都buff

只有特殊幾個郡國擁有且恆定。

即鄴,彭城,長安,洛陽,效果如下:

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自帶加秩序人口,固價加秩序的武將可安排至別郡,比如關羽。

更前還是再給我自己明確一下定位吧,寫給已經入門,可隨意通關簡單,困難,想要嘗試,或掙紮在極難,雙傳的玩家,所以純新人有不明白的地方可留言詢問,回復解答。這樣讓大部分人閱覽高效。我們一不推薦任何降低遊戲難度的各類mod,二不談婚喪嫁娶,脅迫爆兵,刷黃巾,手工存檔等內容,健康遊戲,一切按遊戲廠商設定的健康內容為前提。

建築

土地之後談建築,這部分比較雜,只寫tips。

馬場,馴獸,甲匠提供特殊資源,自身沒有各類產值,固考慮區分農業與工商時不要被所屬顏色誤導,按其他資源點分類建設郡國。

除個別勢力開局後負糧,5回合內無法解決,否則只要郡下資源有涵蓋鹽,礦,工具鋪,商港,一律推薦工商業,農業郡應只包含農業資源點,即農田,畜牧,水稻等。郡國自帶港口或資源點為漁港,因有商業產值,可根據糧食情況選擇工商或農業,較為靈活。

攻下城鎮後,前期經濟緊迫,不管ai如何亂造不推薦拆除,尤其黃巾軍的一些建築還是不錯的,加滿意度對雙傳很友好。圍城後被損毀的建築,可選擇性直接拆除,不必修復。

優先填補建築空槽,再行建設。從0到1的提升收益是最大的。

攻城後別忘了修復和轉化,尤其是中後期ai不懂得反腐,他們建工坊修左邊的序列,要及時改成右邊的減腐敗,這樣一定程度下避免中後期突然財政爆炸。

農業優先建拓土,前期缺錢可建免費的稅收,工商優先出市肆,市集前期不如工坊收益大。

20回合後可考慮建3級勞工,點出勸奴科技,建築時間-1。

手工業序列是建造所需時間只需1回合,雖不能裸建,但對有一定基礎數值後的工商郡性價比很高,特別是「督建」差事的空檔期,很適合孔廟,手工業填補差事的空窗期。

遊戲進行到中期以後,要留意公府建築,一個3級的公府相當於5級郡城的聲望值,通過控制公府從而控制聲望值,通過控制聲望值,配合外交,可以讓稱帝後的環境更為良好。(這里舉例說明,我本身有2個3級公府,在臨近稱帝前同某主勢力關系不佳,通過拆除公府可以先清除該勢力威脅,避免稱帝後多線作戰的窘境。當我同劉備這樣的主勢力至交時,通過建造公府,使得遊戲進程加快,稱帝後直接吞掉,劉備放丞相開始原地爆兵,以免數回合後關系下降,徒添麻煩)。

過了前期的開疆拓土,中期在做經濟建設的時候可以考慮立主簿稱號的人來做儲君,效果主要為-2建築時間,有些還搭配-5%建築成本,-腐敗等。比較好獲得的有簡雍,笮月,劉平敏等。

喜歡孫堅種田流的玩家,一定要堆減建造時間。中期優先解鎖出銅礦序列,遊戲中5個銅礦3個都在南方,每個銅礦-4%全派系腐敗,搭配國語-5%腐敗,對於種田黨來說70回合以後減腐敗效果要優於其他任何經濟建設。

市肆需要茶葉解鎖,市集需要巨賈,中期給南方政權一個貿易,在貿易外交時系統會註明該派系擁有的資源。

優先升級甲匠和馴獸,道具在中期可以隨便換得幾千甚至上萬的現大洋,更可以作為外交籌碼。在雙傳模式下ai的經濟是大風刮來的,我們一定要用自己的小玩具去換ai的經濟,把系統對ai的加持,轉化成對我們自己的。這點非常非常非常重要,裝備玩具除特定勢力需求特定道具外,剩下的全部都可以變現。給武將加一匹好馬,配把好刀,遠不如多來一滿編更為舒服,千萬不要心疼賣玩具,除非國語,羽扇,莊子,玉璽,鍛造大師,哲學家這些強力道具,剩下的裸身爆兵即可。

後期建設

下面談一下大後期建設,也就是模擬經營。

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這里是很正常的建設大後期圖,三大佬是孔融,劉備,曹操,以加秩序好感度為首,十分健康的建設模板,工商業,農業各行其事,唯一的區別是孔融學院附帶一個文化收益。如果用劉璋,袁術這樣的好手,效果會更佳。

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秩序健康,+5在前是因為10級城上了平息民怨差事,我們走可持續發展道路。

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作為大後期,可以看到前面幾郡除了建業之外,剩下都是由絲綢/香料的全局加成,而絲綢/香料的加成需要各個郡治的建築支持,不僅科技置後,成本也高昂。所以在實際對戰中對我們沒有幫助,所以掌握建業和太原就顯得尤為重要。

後期實用配件與套裝

介紹幾個後期比較實用的配件和套裝效果。

侍從

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一個就可以抵消雙傳的負面buff。

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鍛造大師,我的寶貝兒。

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大boss,信仰之物,華而不夠實。

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中後期非常優秀的套裝,孝經+哲學家。

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侍從里唯一的減腐敗,配合舉孝廉服用效果更佳。

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玉雕師,唯一加成郡國商業產值的侍從,最棒的是套裝減民兵維護費,無論任何勢力可以把玉雕,周禮拿到手都是三大佬神器。

一為建築工的高平地起,不管是單獨作為侍從,還是套裝,都是前中期很好的選擇,作為普通品階可以無cd切換到任意太守身上隨時開工。

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當經濟建設完畢准備爆兵之時,戴上慈正嚴恩套裝,配合招募序列。

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配件

首當其沖的是國語。

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中後期神器。

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諸葛先生的贈品。

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六韜及其套裝,周易,配合張燕食用效果更佳。

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僅次於減腐敗和15工業的套裝,但得不償失,因為只有套裝效果,自身效果不夠理想。

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絕影套裝,馬場主宰者的心頭好。

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蒼梧,會稽,武陵,豫章,陳郡等地太守的最佳選擇。

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可以直接讓新軍的出生就是8級,即戰力提升1.5倍不止。

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中後期可以每回合省2,3k現大洋。

武器裝備

下面寫一下有實戰價值的武器裝備套裝。

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天怒將軍與龍韜虎略可以同時觸發,非常適合配合黑龍,坤地,當下版本有bug,天怒將軍在同隊加持下加成過高,即擁有2,3套天怒套的軍師隊伍,其射速加成遠超過原本的2,3套所應該提供的100%,150%效果,對局中部曲升級則更加變態。配合天才屬性,可以說是無敵的存在。

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獲取較為不易。

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容易獲得,效果明顯。

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用以抵消雙傳負面,但華而不實,尤其是名將擁有自帶武器裝備,套裝略顯尷尬。

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此套裝當下版本有bug,無法正常穿戴/觸發,看看就好。

再強調一下,上述特別提到的強力武器裝備,和小玩具,或許有個別遺漏,除此之外在遊戲進入35回合後均可直接賣了,或用以達成外交/交易/土地協約,尤以雙傳難度下,ai的錢怕是從天上來的。用不疼不癢的東西,從關系友好,經濟富足的勢力處換取經濟,外交優待。回來建設自己的屬地,完善整體外交/戰略地形佈局,將系統給予ai的作弊經濟優勢騙成自己的優勢,在稱帝前做好一切部署安排,騙光ai的錢(後續詳談)這樣從經濟層面削弱對手,強化自身。

10個玩具中期可以帶來1w5的現大洋,80回合後期可以帶來5,6萬的現大洋。相當於稱帝前可以拉十支軍隊,30回合的軍隊維護費,所要做的只是稱帝前賣十幾個玩具,換個舉孝廉頂上。資源不充分利用,不希望再有玩家抱怨ai來錢快,滿編多了。一套頂級裝備+侍從+玩具,也不能1隊干兩隊,手操再好的人我也沒見過每把遊戲從頭手操到尾1打2的。上兵伐謀,多動腦,少打仗。從頭殺到尾落了下乘,身心俱疲。

本文到此,僅為開胃菜,後續將剖析深層內容,久而彌堅,希望兄弟們認真思考,互相交流,實戰運用後自行體會,真正掌握精髓,人人包過雙傳。

軍隊補給

首先更個小細節,新拉出來的隊伍,補給是不滿的,而且默認站在城旁邊。

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此時要將隊伍坐入城中,不消耗移動力,不中斷集結速率,將有基本補員加成提升,以及補給加成提升。

城外:

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城中:

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基礎補員速率不同。

而在大後期爆兵時,可將臨近補滿的部隊移出(軍隊移出城鎮會中斷集結速率,固只能移出臨近補滿的軍隊,走向邊境恰好補滿),將其他隊伍坐入城中,增加補給和補員。

如圖所示:

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扎營是行軍三個形態中,用處最低的,但也有其一定效果/功用。

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扎營所需50點移動值,增加10點軍事補給(無論所處何處),最大的戰略效果是長途跋涉後補給告急的休整,其中尤以冬季buff時最為明顯。

當雙方隊伍臨近旗鼓相當時(如圖所示),扎營可扭轉戰局,勸退ai。

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扎營戰術上的最大效果,主要體現在手操戰役上,擁有箭塔和優勢地形,面對擁有強悍武將領軍的軍隊時,箭塔手操極易以少勝多(1.1版本有扎營bug,可全軍出營繞營而走,ai會被玩家拉著繞箭塔營地而行,但我們不推薦使用,且聽說已被修復)。

在追擊敵人進入其領土,卡到zoc時,非常容易因為本土補員+扎營扭轉戰局,這是ai應對玩家的處理方式,也是我們之前推薦埋伏強於卡zoc的原因之一。

差事

內政中的細節,但極為容易被玩家忽略。

差事的基本流程是,1回合準備,數回合持續生效,1回合返回,有效時間為中間生效環節,固差事整體回合為生效環節+2,無效的2回合我稱之為差事空檔期。

水系差事《促商》

順便填之前的經濟坑,講郡國收入的系統算法。

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差事不需任何要求,水系1級初始就會(我們內容龐雜,難免有誤,如有任何疏漏之處,願聽指教,共同進步)。

以金城為例。

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由於該城無香料收益,固只有商貿,絲綢收益生效。

絲綢收益由預先2000%增至2075%,商貿由預先790%增至865%。

最終絲綢實際收益為187.5塊,商貿為356.25,合計為543.75。

由於絕大多數郡國沒有絲綢,香料收益(即香料市集,絲綢之路提供的基礎產值)所以本差事效益甚小。

考慮到前中期的郡國情況,科技情況,拋除當差者俸祿,固普遍只能帶來100左右的收益。

詳解郡國收入的計算,目的為糾正一些玩家概念上的誤區,還以金城為例。

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基礎產值由郡國內的建築,與郡國所轄資源點構成。

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250絲綢基礎產值,由絲綢之路提供。

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475(225+250)基礎商業產值,由港口序列及市肆提供。

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工業基礎產值由官坊序列提供。

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農業基礎產值為治所基礎提供。

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文化基礎產值由孔融特色建築,即學府序列提供。

基礎產值除各個建築序列,資源點提供外,為永久且恆定值,不因公府序列/科技加點/三人組加成/太守加成/差事等一切描述發生改變(如科技點中所描述的提升基礎產值/提升所有產值均為提供其所屬加成%,而非直接從根本上提升基礎產值,這點非常重要)。

產值恆定,加成可通過各種手段提升。

這里我們以商業加成為例。

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為了讓讀者有更加直觀的感受,此處我將更換格式。

商業總收入為4584≒475x(1+8.65)。

其加成由下列途徑構成。

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各類序列中建築提供,如圖上。

手工作坊序列提供其1.9加成。

港口序列0.5。

市肆序列0.8。

市集序列1.5。

郡國治所1.5。

合計6.2。

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差事0.75。

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太守天賦0.4。

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太守特性0.05。

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太守職位效果0.15。

科技0.3+0.15+0.2+0.1。

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綜上所示,8.65(商業加成)=6.2(建築)+0.75(差事)+0.6(太守)+1.1(科技)。

此處所有來源詞條,是我贅述金城商業收入的原因,初見時我曾對該詞條理解錯誤。

以上圖官營壟斷科技為例,其性質並非直接使所有回合收入x1.15,而是計入所有郡國,各類收入類型的加成中,其提升遠低於想像。

以此為前提,很多東西的定位需要給大家重新塑造,認識。

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前文中提到的鍛造大師,佩戴和拆去後整體的收入變化如下。

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科技全滿,地圖全造的極端情況下,其差距也僅有41萬回合金中的5873,當玩家處於對戰時,通常2萬左右的回合金就已進入白熱化,其帶來的收益不過300塊左右,然而就是這樣一個最頂級的侍從,在80回合左右可以在袁紹/孔融等有錢的勢力以4.3-7.3的對此觀點,換得1-4萬不等的金額,試問諸位智士如何抉擇?ai之傻莫過於此,這也是我從都到尾強調的,身外之物,有舍有得,關鍵時刻,玩物皆可棄之以圖天下。

公府序列

價值是加聲望以便加速陞官進爵,以此達成聯軍/附庸/吞並的位階要求此其一。

減腐敗

所謂加成所有來源,效果幾何,我們以陳郡為例,控制變量如下:

《全軍破敵 三國/Total War: THREE KINGDOMS/779340》伏擊、土地與差事解析

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可以看到,所有加成+15%,計入各項的加成收益中,8級的大城,營造前後也只提供了157塊,從經濟上來講這個空槽建造其他任何序列的收入都要遠大於公府,更不必談軍武,徵招所提供的特殊功效。固所有來源收入,這個詞條乏善可陳,公府的最大效果僅為聲望加成,在前中期,甚至到了後期,當玩家面臨腐敗問題,無論從科技還是經濟收益上,官方序列都是更優解。

明白以上幾點,回到金城收入計算話題。

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郡國收入為:

[絲綢總收入(絲綢產值x2175%)+商業總收入+工業+農業+文化]x稅收系數(1+0.1)x腐敗(1-腐敗值)。

由此可以看出,提振經濟最有效的手短,是從各類基礎產值/稅收系數/腐敗,三個環節。城建關乎基礎產值,秩序關乎稅收,官坊等手短關乎腐敗。這也是暴稅流的由來,也是鑄幣廠之所以重要的原因。

填上坑書歸正題,繼續水系差事。

後勤,水系/木系將領技能提供

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效果垃圾,百無一用,除非有太守位且極度缺糧,否則不建議點富足技能,且糧城太守應選木系。

舉孝廉,由水系/木系將領技能提供

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這里有2點需要說明。

1是遊戲中後期,隨著渴求高位數值的不斷膨脹,名將相繼加入,該差事變的愈發重要,所以我們需要去人才市場尋找合適的工具人,方法如下圖。

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人才市場選定木系/水系人物,點開第三行可見技能加點,木系聚怒/水系激浪,3級以上極大概率已經點出,如果差一級就用差事升級,不要招出浪費錢,這就算是合格的工具人了,從中期開始舉個孝廉到死。

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翻回第一頁,這樣就算完美的工具人了,槍和母狗扒下來賣給袁紹換得8000現大洋,美滋滋。選工具人優先選水系離得近,優先選身上有東西的,扒了賣。

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喏!小跟班,大家一定要時刻關注人才市場,這些都可以扒了餵狗(王),1k的招募,身上嫁妝能賣1萬,招來沒用就直接扔也不心疼。

舉孝廉有其特殊性,中期1個就夠,後期2-3名,需要有間隔放置,以免同時置下空窗期武將跑路,如圖所示。

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金系督建,為初始金系自帶

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非常有效的差事,可名列三甲,值得一提的是,差事空窗期可用孔廟/手工作坊/稅收序列填補,這三個序列成本低廉,建築時間短,大多為1回合。

金系,助工,金/土系技能理解解鎖

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該技能點也是金系為二的三大佬加成之一,從技能點到差事都乏善可陳,不餘贅述。除了我的小天使劉平敏,簡雍等主簿外,其他金將就不用點了。

金系,街市繁榮

由商類稱號擁有者自帶稱號解鎖,如經商有道,部分商人稱號,或佩戴巨賈可解鎖該差事。

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效果不行,工業有助工,商業有促商,沒意義的差事。

木系,助農,木系初始自帶

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下面以陳郡為例,將其改造模擬為玩家30-40回合間沒有點好農業科技的狀態,選擇春季夏季,測試其效果。

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可以看到,除了差事固定提供的4點糧以外,50%的生產提升只有1糧。我相信認真閱讀完上面郡國收入構成的人,應該已經明白原因了,糧食的產量與各項產值計算方式是相同的。但這固定4糧前中期效果還是不錯的,建議使用,尤其地圖角落的老玩家。

火系督練,為火系初始自帶

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極大提升集結速率,效果甚佳,表現如下。

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拋除上面的有利因素,集結速率的加成由27提升至80,集結時間-3,體現在27%的速率本應是4回合補滿,而80集結速率讓其變為1回合,有利因素可忽略不計。前期拉隊3回合內快速形成戰鬥力,後期爆兵配合徵招序列直接趕赴戰場。

火系徵募,由火系技能激情解鎖

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補員效果不加贅述,個人認為遠優於督練,不論前期拉隊,後期爆兵,防守,都十分有效。前線放一個,2隊打4隊鬆鬆的,尤其搭配埋伏,邊打邊補,御敵於國門邊境(多說句,在佔領治所上徵募,並不能在敵方所屬的本郡資源點獲得補員效果)。

遊戲為回合制,即玩家先手操作,ai次之,不要抱有我補員快,恢復後比他強的想法玩,遊戲內的所有效果均為下回合起始時生效,而非你點擊按鈕時,也就是所有ai操作後,玩家下回合操作開始前,補員快也不能貪婪冒進。

火系徵召壯丁

由部分傳奇武將如夏侯淵,笮融自帶好戰類型稱號,或裝備歷戰勇士者解鎖,其中以曹老闆最愛扔的夏侯淵最易獲得。

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一隻滿編省1000塊大洋,前中期效果甚佳,和中後期配合督練,雙管齊下。

土系收稅,為土系初始自帶差事

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效果萎靡不堪,前期不如助農賣糧給ai。

土系反貪,為土系堅定技能解鎖

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因土系不做太守,反貪前期無用,後期不如舉孝廉,固土系壓根就不用點堅定。

土系平息民怨

為和平衛士/愛民等性質稱號所有者稱號提供,如士徽,劉岱,地方參事佩戴者解鎖。

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我尋思是沒什麼用,除了10級的國際大都市和萬國來朝的洛陽商港/長安,想不到有什麼需求,關鍵是太難解鎖。

我們發現了個新bug。

徵招騎兵在理論上是屬於民兵范疇的,但是在玩劉備時徵招騎兵身上沒有體現,通過跟吧友交流,做了個測試。

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圖為劉備君主,佩戴玉雕師+周禮,激活鬼斧神工前後的槍騎徵招維護費效果,暫不清楚原因,數值也很怪。

遊戲設置

本文旨在給已經入門的玩家提供更好的遊戲體驗,所以一些細節可能會幫到大家節省時間或降低難度。

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首先現實電腦玩家行動:我建議開啟全部,尤其中期之後非常非常重要,你可以通過觀察其他人的軍事行動更改你原本的計劃佈局,這點我會在之後的外交或用兵內容里再做詳解。

戰鬥時間限制:20分鍾,一般來講對守城優勢很大,手操空間更大,依靠箭塔和少量守軍或太守擊退敵方,而一般我們攻城心里都是有數兒的,所以建議短一些可以有效降低難度。

真實模式:沒辦法改。

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默認防禦:我建議開啟,因為大多數情況我們還是以步兵+遠程作為主力,默認防禦可以保持陣型,但需要注意的是騎兵不要開啟,否則你會發現鏡頭切回去騎兵在原地罰站。

默認規避近戰:我建議關了,一般我們都用前排創造一個遠程穩定的輸出環境,進展規避很多時候會讓遠程弓弩兵反而跑出由步兵組成的保護網,打亂我們的遊戲節奏。

這兩種模式都可以在戰鬥場景中,分組配置好再手動單獨更改,我們只是按常規情況修改默認設置。

替換兵牌只是更改兵種現實畫風,對遊戲沒有任何實質影響,開啟後效果如下。

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因為有很多人總問打了什麼mod,所以特別寫明一下。

最後是建議這欄,主要是給像我這樣的強迫症玩家。

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首先是左邊的那個教程,大家可以改成低和只播放音頻,免得打亂我們的思路,老絮叨也煩。

右邊的提醒設置,可以關閉細作,太守,輔臣提示,因為界面我們開啟十分頻繁,沒放就是不想放。

等80-90回合經濟弄的差不多了,稱帝開始推的時候,可以關閉未興建建築和低公共秩序,關了就舒服了嗷!

實戰操作

這里我們插個實戰分析,免得以後忘了。

《全軍破敵 三國/Total War: THREE KINGDOMS/779340》伏擊、土地與差事解析

已知我一隊滿編在公孫瓚旁邊,袁紹和他的狗如圖上所示,這時我該如何操作。

1我需要大家關注一個對戰細節,尤其在戰事焦灼的時候尤為重要。即在過回合時,ai操作的順序是誰先誰後,可以導致戰局結果完全不同。

如果是袁紹在前,他的狗在後,公孫瓚在最後,那3級洛陽就讓了,我應該埋伏在公孫瓚身邊的窄路,並保證自己不在洛陽zoc范圍內,以免攻城被牽連進入戰場。

如果是袁紹在前,公孫瓚在後,他的狗次之,則公孫瓚和我可以先行逼退許褚,則洛陽可守,我應該埋伏在公孫瓚與許褚之間,保障zoc能照顧到公孫瓚並踏在洛陽zoc邊緣。

如果公孫瓚在前或袁紹的狗在前,袁紹最後,則洛陽可守,我應在公孫瓚北邊,用滿編的戰鬥力勸退雙狗使他們遠離洛陽zoc,這樣分離狗與狗主三隊,使之不能進入同一戰場。

2圖為我鼠標點擊孔融所示,玩家可通過點擊地方軍隊,查看地方的行軍狀態范圍,藉以規劃自己的下一步行動。

3如果我不埋伏,打算逼退敵軍,或與公孫瓚進行配合,我需要點許褚,挨個查看其金將/水將是否擁有夜戰能力。

4當我開啟過回合顯示全部行軍路徑時(即上文設置所示),我是否看到有敵軍在附近消失。

5當玩家收復附庸或組建聯軍時,需要在外交界面指揮戰友如何行動,通常情況下使命必達,極個別情況下不會,比如他只有1隊需要守城/你稱帝後他需要優先護衛你的國都/他沒錢出兵/他被路上的隊伍卡了走位/他被埋伏,這里我需要再加說明,附庸並不是你收了之後就不用管了,你需要給他們錢,給他們糧,關注他們的好感變化,甚至根據性格或戰局形式,白給。因附庸屬外交,我會在外交里再行剖析。

《全軍破敵 三國/Total War: THREE KINGDOMS/779340》伏擊、土地與差事解析

這張就比較簡單了,如圖可以觀察到袁紹對狗下了死命令,今夜必須給洛陽拿下。這時我需要一隊踏入洛陽zoc,一隊在zoc邊緣埋伏,埋伏的另一個效果是隱身,這樣等他三隊來攻,省的自己挨個追。一隊需要盡量往西邊走走,方便他們兵敗追擊。

有趣的是,在洛陽小鎮鏖戰7,8回合之後,發現了個有趣的系統設定。

《全軍破敵 三國/Total War: THREE KINGDOMS/779340》伏擊、土地與差事解析

或許是對我們守土有功,愛民如子的一種嘉獎?也未可知也。

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如前文中所提到的,ai的官坊是建左邊的,大家攻城之後不要忘了換成右邊,以免打著打著財政吃緊。

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孫堅破局思路

週末剛打的雙傳孫堅,孫堅不愧是我覺得最簡單的勢力之一,圖為205年左右的戰局。這里給大家提供一些思路。

1首先還是老規矩,玩都先干曹老闆,他歸西了我們外交才能佈局,之後袁紹跟公孫瓚打的也不凶了。我懷疑曹老闆天天給北邊使壞來著。

2袁紹不能疾風驟雨般開局按掉,就只能想方設法聯軍。這里我來點一下,如果不能與袁紹關系更進一步,可以考慮聯姻或用小玩具刷15對此觀點以提升50好感度。

袁紹的狗多,聯軍多,你不要怕,好的方面講,遊戲的外交是裙帶關系,你要用他的狗和聯軍間接的刷袁紹的好感度。關於對此觀點中的距離,你需要離他近來減少,但不能接壤使威脅值升高。

3這個檔,大家目之所及中原一帶全是他的狗,包括劉備。所以我們聯軍打了袁術,在袁術議和時得罪了袁紹,因為袁術跟曹老闆,韓遂一樣,我不願意留。打劉表和公孫我收了狗,但一定要邊打邊看,能收就收。這兩人性格比較好,不能再讓狗王做大。

4袁紹打馬騰收了馬騰,打服了劉嫣,滅了賈龍,原因也是因為性格好,而且不想早稱帝。為了晚稱帝這檔連8級都沒升,各個資源點也只建了3級就停。為的是要調整袁紹/劉備/董卓的狀態,做備戰准備。

5眾所周知成帝者只有3人,袁紹跟我很明顯,第三者可以通過形式控制,由於劉備很早就被收狗,而且十分忠心,這時我逐步調整的地圖的狀態,夥同袁紹做掉董卓為其一,送劉備地和錢是其二,在稱帝前完成了地圖的調整,即確保劉備獲得皇位並脫離袁紹,並確保我優先袁紹稱帝,使其稱帝後自動離開聯軍。

達成以上手段,可以確保劉備與袁紹稱帝後關系惡化並直接開戰,即強制脫離附庸關系詞條。確保袁紹背離聯軍,得罪盟友。

如此做局,因稱帝後軍隊數量可增,我們預先在陳郡前線做徵招序列+差事,將兵力置於陳郡前線邊緣,笮融張超處(小勢力會回家受死,明知不可圍而圍之),提前3回合撕毀袁紹除聯軍外條約,將公府與各個資源點齊開稱帝,待劉備率先發兵兩回合後,陳郡爆兵,宣戰袁紹。4回合就把劉皇叔從黑紅打到至交,由於皇叔性格,不用擔心背刺。

特別提一下,由於袁紹之前征討董卓,主力盡在西北,我們一定要給馬騰韓遂,給錢給糧,給錢他們才能爆兵拖住,給糧其不用分兵管黃巾。附庸也需要春風般溫暖,韓遂你又不挨着他,糧食錢一直續著,反叛無利可圖。

張燕我們要指揮公孫瓚去打,這b太陰,我們愛將惜身。

我們每回合不但要操控自己的軍隊,同時也要觀察其他地方的戰局形式,打開外交界面操控每一個附庸的進攻目標。當目標達成或敵方大量援兵靠近時要做更改,要像愛護我們自己的軍隊一樣愛護附庸的軍隊。

你下達了指令附庸就去盡力辦,他打不過也會站在既定的城旁邊等你,你不能讓附庸枉送性命,盡量提供各種形式的支援。很多人收了附庸就真當條狗,從不看人家感情變化。

開戰了不指揮附庸,餓了不管,沒錢出兵也不管被打了也不去援助。似這等氣派的宗主,甘居人下跑路了我都尋思也挺合理的,你又要從附庸身上搾取經濟價值,交易也分文不讓,還讓人家當苦力,唉。

(未完待續……)

來源:全軍破敵 三國吧
作者:andyjoness