《第二銀河》公測及後續改動計劃前瞻

  自7月5日「方舟測試」開啟後已經過去了10多天,在這10多天里官方通過各種渠道收集了數百條來自指揮官們對游戲的改進意見和建議,接下來,圍繞這些「來自指揮官的聲音」官方制定了優化調整方案,並計劃在公測及之後的版本更新中逐步實裝這些改動。

戰鬥與艦隊

《第二銀河》公測及後續改動計劃前瞻

  在新版本中我們將為指揮官提供「半自動」的艦船操控方式,即:艦載AI會延續全自動戰鬥中自動操控艦載武器進行無間斷的開火直至將目標擊毀的設定,但在這期間指揮官可以自由更改攻擊目標並控制艦船的走位(而不會導致自動戰鬥被關閉),但若因為指揮官的操作導致目標遠離超出射程,則武器會停火。

  通俗點講就是:在半自動模式中指揮官需要自己控制艦船的走位,只將開火交給AI。我們會在設置中專門讓指揮官自行選擇是否需要半自動的操控模式,喜歡全自動模式的指揮官也可以延續現在已有的全自動體驗。

  艦隊方面,我們會開放艦隊航行指揮向艦隊中的成員進行艦隊帶跳,我們會在艦隊功能點擊玩家彈出的次級菜單中加入「艦隊前往」按鈕,點擊即可實現團隊對人躍遷,相信這一改動可以讓指揮官們在各種玩法中獲得更好的戰鬥體驗。

縮短躍遷保護的持續時長

《第二銀河》公測及後續改動計劃前瞻

  在《第二銀河》中存在一種躍遷保護,其表現是剛剛出站、過門和躍遷落地的指揮官會在一段時間內無法被其他指揮官鎖定。設計躍遷保護的目的是考慮到手機的使用環境,我們不希望指揮官長時間地將注意力集中在枯燥的星系旅行中,而希望大家能放心地使用游戲中的自動導航功能。

  但在之前的版本中我們設定的躍遷保護的時長過長了,所以在改動計劃中我們將縮短躍遷保護的持續時間,在改動後我們會將躍遷保護時間調整至非常短,僅保障只進行跑路的操作。

顯著提升星系掃描玩法的產出

《第二銀河》公測及後續改動計劃前瞻

  作為游戲中目前唯一一種沒有遊玩次數限制的玩法,星系掃描是指揮官在完成每日主要活動後很好的玩法填充,在「方舟測試」中我們很高興地看到星系掃描玩法已經達成了這一設計目的。

  但同樣作為游戲中目前唯一的沒有次數限制的玩法,為了避免腳本機器人的加入使得玩法本身的產出失控,在之前的設計中我們對星系掃描的產出規劃是非常保守的,或者說是「過於保守」了。

  所以在改動計劃中,我們將移除星系掃描可能掃不出信號點的設定,同時大幅提升星系掃描玩法的產出,使其能夠達到玩家對所消耗時間最基本的心理預期。

顯著提升艦長派遣任務的收益

  派遣艦隊為指揮官打怪和采礦的掛機玩法是每日定向獲取信用點和個人礦物的重要手段,但現在很顯然,指揮官每天能夠通過派遣艦隊獲得的資源數量是低於心理預期的,所以我們計劃大幅度地增加艦長派遣掛機的收益,增加玩家對艦長派遣任務的積極性。

《第二銀河》公測及後續改動計劃前瞻

優化入侵探針及協防邏輯

  入侵探針可以定位星系中關系為非友好的指揮官及正在工作中的派遣艦隊,所以無論是作為可用來獲取額外收入的途徑還是進行小規模PVP騷擾的手段,指揮官都應擁有更多的入侵探針來實行自己的計劃。

  針對於此,我們將大幅加快入侵探針的充能速度,並顯著增加入侵探針的最大儲存量。同時銀河安全委員也將不會再干涉指揮官入侵其他玩家的派遣艦隊的行為(在低安全區)。

  作為補償,我們將在游戲內新增一種自動預警系統,向全軍團廣播正在被入侵的指揮官所在的位置,方便軍團的駐防艦隊出警。

《第二銀河》公測及後續改動計劃前瞻

為入侵擊殺派遣艦隊增加保底收益

  在之前,當指揮官入侵其他指揮官的派遣艦隊並擊殺他們的艦長時,入侵者所能獲得收益實際上是和派遣艦隊實際已經工作的時長是有關的,但這個時長有時可能很短,這也造成了入侵者可能使用了一根探針但只獲得了很少量的掉落物。

  針對這一問題,我們計劃為探針入侵增加保底收益,使哪怕入侵者攻擊的是一支剛剛派出的艦隊,其所能獲得的產出也能達到一定的心理預期。

  作為補償,我們也會使已經被入侵過的指揮官其他的派遣艦隊更難被入侵探針定位,來保護艦隊派遣者的利益。

極大幅度提升主線任務的獎勵

  在收集指揮官反饋時我們認同之前在首日的資源投放太少,所以在改進方案中我們將同時提升主線任務獎勵的質量和數量,使各位指揮官能夠在游戲初期獲得更加平滑和富足的游戲體驗。

  同時,針對現在科研會影響游戲中絕大部分艦船和裝備使用性能的設計,我們同時還會極大幅度地增加了主線任務中的礦物獎勵數量,使指揮官在面對更多更好的裝備時可以「肆無忌憚地」進行相關的科研升級和生產製造。

《第二銀河》公測及後續改動計劃前瞻

提升休息經驗的獲取加成

  在上次測試中指揮官曾突出反饋「游戲過肝」的問題,其表現主要是如果有一天沒上線,那麼就會損失掉那天應該得到的所有經驗從而導致與服務器第一梯隊脫節。

  為了解決這個問題,在「方舟測試」中我們加入了一種名為休息經驗的設計,即:指揮官即使有一天沒上線,那天應該獲得的經驗也會被累計到第二天,其具體表現為他在第二天的各種玩法中將獲得額外經驗。

  在改進計劃中我將進一步提升休息經驗的加成效果,進一步為各位指揮官減負。

來源:官網