《流星群俠傳》血滴子玩法攻略

  血滴子推出已經接近2個月,在蓄力距離修改之前基本上是完全挨打,修改後進入時常挨打階段,最終經過2個月的毒打也算小有所成,分享下挨打經驗。

  基本上和宣傳時的描述一樣,血滴子是最復雜的武器,那珍品特效更復雜更精緻,動態效果精美無比。

  一個字形容血滴子:夢里什麼都有!

  如果匕首拳套的上限是100,那麼人刀合一的境界至少能達到120,人血合一呢?

  150!

  夢里什麼都有。

  血滴子招式變化多端,在加上網絡延遲和場景限制,不但容易迷惑對手更容易迷糊自己,有那麼點左右互搏的感覺。

  實戰打起來非常容易失誤,而且很容易錯失進攻機會,這也是為何推出近2個月論劍依然被匕刀拳統領,因為沒有任何可見的碾壓優勢去取代這仨。

  一出來我就吐槽血滴子強度不夠設計失敗沒有特點,加了蓄力距離後才稍微能玩。

  實際上血滴子還是有很多優勢的,下面慢慢講,揭秘下這個精心設計的圈套。

《流星群俠傳》血滴子玩法攻略

  首先是被動,這個被動加攻擊在所有武器被動里絕對是最夸張的,滿層40%功持續9秒,配合血滴子招式的多段特性很容易疊滿。

《流星群俠傳》血滴子玩法攻略

  第二個被動就顯得相當莫名其妙,連加成都不如連天夜雨,存在的意義也只在極端情況下適用。

《流星群俠傳》血滴子玩法攻略

  輕擊連招只有三式,最後一式弧光斬帶擊飛只能接匕首飛矛腿★,也就是說一不入神就斷連了。

  容易斷連還有二個原因,一是剖刃後搖短慢了接不上斷劈;二是招式打出的硬直短,慢了對手也容易閃走:三是輕輕重扔了輪子後沒了嘯風烈轉護身虛的很,在沒連到對手時不會輕易扔輪。

  剖刃的攻擊距離遠,但是判定寬度不足,和槍差不多,三段判斷是優點,輕輕就可打出4段連擊觸發被動32%攻擊加成。

  斷劈轉向一般,攻擊距離近,即使打中也沒反應時間轉重擊,經常拼贏了也是斷連,如果配的是匕首至少可以易武拿個安慰獎。

《流星群俠傳》血滴子玩法攻略

  談躍擲輪必須提一下早期神器玄鐵輪刃,早期躍擲輪5星傷害是傷害提高300%,後來版本修改遭到雙砍,哪里出了問題?

  從招式上看,躍擲輪傷害109%,但實際上你輕輕重打出去只有50%的傷害,差的傷害在血滴子飛回後才有。

  血滴子飛回後可造成三段傷害並附加浮空,飛出飛回總計4段傷害218%,可以看成完整連招輕輕重重,只不過對手不動才能打滿傷害。

  可以說單段50%傷害並不夸張,但是配合玄鐵輪就不同了,提高300%就是4倍傷害,單段200%傷害配合特定連擊可以一次打出十幾段的傷害來,那傷害直接爆表,所以很快就遭砍了。

  現在的躍擲輪第一段依然有50%的傷害,但是後續傷害就低的可憐了,這個雙砍是直接砍廢,畢竟要恰飯賣珍品

《流星群俠傳》血滴子玩法攻略

  重擊是遠程攻擊,重擊重蓄都附帶擊退效果,這個效果可以把敵人拉向自己。

  但是這個重擊是吃網絡和硬件的,我自己的手機用重擊有時打3段傷害,有時打4段。

  到重蓄上就更離譜了,重蓄可以把對手拉到自己身邊無縫接輕擊連招,但是由於上面說的原因,以及擊退效果硬直短,可能出現對手離你一個快攻法的距離就閃走了,想要穩定連上最好還是交技能。

  重擊還有個特點,在上次修改後,重擊及重蓄都附帶短暫跟蹤能力,但是這個能力似乎也吃網絡和硬件,我自己的血滴子只要對方閃一下就能遠遠躲過,而我碰到過離人愁必須連閃才能躲,不知道是不是武器特性。

  在沒改距離和跟蹤之前,站場地中間一蓄打不到邊,二蓄只要沿着邊跑就打不中,對手等CD好了就沖過來一頓毒打。

  所以這個修改不算加強,只是原本的設計沒打過論劍。

來源:貼吧
作者:jhb1861