《多多自走棋》皇后上分攻略

  多多自走棋皇后上分攻略 拿牌攢錢攻略。其實能上皇后的玩家和一般的騎士主教玩家差距就在對局的思路上,什麼時候忍,什麼時候轉型,什麼時候升人口。

《多多自走棋》皇后上分攻略

  從0到90%很簡單,從90%到100%很難

  除了要打很多盤,也需要一點點悟性

  樓主就把自己發現的一些細節告訴大家

最重要的是認清形勢

  知道當前版本t1流派是哪些。

  強勢流派上限高,反觀弱勢流派彈性小,幾分幾分的上上下下,很磨人,不如幾連雞。

  所以前三手拿牌很重要,如果當前版本獵人弱,刺客強,那麼拿小黑在起跑線上就輸給了拿科比的,很容易替人打工。

  很多時候上分停滯不是因為玩的不夠好,而是沒認清形勢,記住,別和版本對着干,環境是比發牌員還強勢的存在。

回藍機制

  自走棋的回藍機制是回藍量=造成的傷害/2.5

  法師,薩滿,術士的上限是20

  其他棋子是10

  回到100釋放技能

  在這個機制下就有兩個要點

1.攻擊不足

  法師想要一下回20,得造成50傷害,這對二星棋子來說並不難,但考慮到對方的羈絆或是裝備,當打不滿的時候,需要補攻擊。

  此外,短棍也是核心法師的最愛,攻速的提升直接反應到開大速度上。

2.回藍溢出

  比如法薩術,裝備兩個虛無寶石a一下回20+20+20=60,裝備一個虛無寶石+一個王冠回20+20+10=50。同樣都是a兩下滿藍,兩個虛無就會溢出。

  假如有冰女的存在,帶一個王冠回30,a三下加上冰女回藍正好開大。帶一個虛無回40,也得a三下。同樣的效果,虛無就會溢出,不如留給非法薩術棋子。或者某個棋子急切開大,可以同時裝備兩件,兩手開大。

  經過實測:

  ①手遊里同名回藍裝可以疊加(這點要注意,像戰獵打刺客,美杜莎的開大速度非常關鍵,如果有兩顆藍寶石可以都給她)

  ②手遊里雙冰女不疊加(兩個冰女不管同不同星,都取高星那一個的回藍效果)

  ③大根會有施法動作,導致棋子開戰原地僵直,不頂臉沒法第一時間跳躍吃傷害,所以王冠給團控型棋子以及後期要不要合成大根得考慮清楚。

  三.前期有個關鍵節點在第6回合

  這個回合只需要處理一件事情

  在存10和升5之間做出選擇

  1.存10

  主要是面臨棋子質量不佳,4.5回合特別是第5回合失利時,觀察場面,放棄部分棋子,甚至是對子,在4-5級階段不人為升級去打出連敗的戰略。

  這里有個問題,為什麼要留對子?

  留對子是為了有機會合成2星,合2星是為了增加戰力

  增加戰力是為了拿到勝利獎勵,歸根到底還是經濟問題。

  那麼此時存款8塊,手上一個對子,賣掉後立刻就能獲得1塊利息,為什麼要繞那麼多道彎?

  何況不一定能碰對子,碰到了未必就能打過別人,打過了還不就是圖那一塊錢,而那一塊錢直接賣掉對子就能獲得。

  而且越靠前期的一塊錢價值越高。

  所以很多人遇到的炸胡,都是因為不夠果決。

  當前面拿了很多很美好的牌,什麼2個小黑,2個科比,2個混沌的時候。為什麼不能賣?就當發牌員沒有發到過。

  像這些牌,相互的不兼容,註定只能為彼此打工。棋子本身的價值不納入最終陣容的價值。無論從長遠還是短期考慮,所帶來的穩定經濟收益只有零散的一塊錢勝場。考慮到賣掉折價以及這當中浪費的利息,未必值得回票價。

  記住選擇存10的時候要果斷,不要因為某些牌強勢,或者有對子就下不了手,該來的早晚還會來。

  2.升5

  當然有時候沒法做到果斷。

  比如第6回合手上牌是一張2星小黑,兩張混沌,一張死騎,一張火.槍。

  如果要保10的經濟,必須要賣掉其中一張。

  盡管4.5回合可能失利,但之後獵人和騎士路線都處在在順的邊緣,賣掉任何一張都是可惜的。而且場面很模糊,無法確定玩獵人騎士的人數,沒辦法果斷的放棄一條路。

  這時候就升5級,比什麼都不做強。

  一來可以等一輪看看來牌走獵人還是騎士,不必這麼猶豫,二來多一個棋子可能會打一個勝場,這樣彌補了利息。而且還多嫖了高級卡。

  除了以上的被迫性升級,升5的主動情況就是衡量戰力不錯,4.5回合得利想維持連勝的局面。

  3.既不存10也不升5。

  這種情況也可能會發生,一般是棋子似強不強,流派若有若無。沒辦法賣到10存款,也不夠5塊錢升級。

  屬於劣手,相當於空等了一輪,拖到第7回合再做決定,白白損失了經濟,科技,勝場,要極力避免。當然有時候確實很為難,就是手牌正好出現這種情況,不好賣棋子存10利息,也不夠5塊錢升級。

  當然還有一種情況就是前5回合刷了很多邊緣棋子,沒有拿的必要,那麼錢夠的話第5回合就可以升5了。

經濟控制

  勝負很大程度取決於經濟,排名也是和總收入成正相關。

  在發力之前,如果有保整數利息的可能性,要千方百計的多吃那一塊利息。

  因為那塊利息不僅僅是多出一塊錢,整10多出的一塊錢會影響到湊20的難易,20多出的會影響到30的。越前期的一塊錢越重要,會起到滾雪球的效果,是後面的運營節奏順不順的關鍵。

  什麼叫發力之前?

  就是在開d之前,一般指的是50塊存款,或者7級之前。

  因為到了50塊,不必做留牌的取捨了,不像38塊的時候要考慮要不要賣掉手上一張追3的牌去多吃利息。

  所以存夠50之後才是運營的開始,可以用利息升級,留牌,自由施展,所以如何最快存到50就是運營的核心。

  做到這個有幾點秘訣

1.追3棋子都可以賣。

  不管是地精,小黑,馬爾斯,露娜,混沌,幻刺。只要卡到了利息,都可以賣。

  這當中有幾個例外

  ①大樹和熊德

  因為德魯伊升3容易,也很關鍵,所以不用賣。

  ②電棍

  因為在法師體系中,雙2星電棍也是戰鬥力很強的,電棍即便升不到3,兩個2星也是能很快形成戰力,不會造成浪費。

  ③龍騎

  和電棍一樣,兩個2星也很強,所以追3的同時也是在追雙2星。

  其他棋子什麼時候可以不賣?

  就是追3已經完成了一半,比如說已經有兩個2星海民,小魚之類的。

  凡是沒有造出第二個2星的,不管手牌有一個還是兩個,都可以賣。

  賣卡的時候注意先賣身上有裝備的。

2.打工棋子可以賣。

  假如存款37,沒有可賣的,場上有一張打工仔,比如說2星敵法科比發條之類的,那麼可以賣掉吃利息。

  但是這麼做有兩個前提

  ①不影響打野,假如賣了這個打工仔導致打不過野,是得不償失的。

  ②不影響連勝,假如賣了這個棋子會導致戰力下降中斷連勝也是不值得的。

  所以賣打工仔一般是不追求連勝的時候

  還有就是在發力前夕,快要拉7搜卡了。

  比如說6刺,已經想好了搜到6刺外掛一個大樹。

  預先想好了要搜到的陣容,7人口沒有打工仔的位置。

  這之前可以賣掉打工仔,輸個兩三回合也沒事,反正就要開始發力了,不如打好經濟基礎。

3.陣容里的非核心牌可以賣。

  比如法師的冰女。騎士的蝙蝠,巫醫,小y,帕克,毒龍。德魯伊的先知,小鹿。

  這些掛件,不管是有一個還是兩個,都可以賣。

4.陣容里的替補卡可以賣。

  比如法師的火女,戰獵的海民,獸王,風行,死騎。

  還有6戰,6刺里不打算帶到最終陣容的棋子。

  5.太高人口的上陣卡可以賣。

  比如說三龍騎,最優先的是考慮如何快速拉8。為了一張死靈法卡利息是不劃算的。因為死靈法是9級考慮的事,很久遠,而且到時候可能會有第二個2星龍騎,所以當前該做的第一件事是發育經濟升8。

  又比如巨魔騎的薩爾和煉金,這也都是9人口的時候考慮的事,8人口都沒拉滿,就不要留9的棋子。

  但是也有例外,比如說場上很多法師,巨魔騎第8人口掛薩爾的優勢高於死靈法,那麼死靈法反倒成了第9人口的選擇。

  此外,有兩個特殊情況

  ①小精靈

  這張卡在11回合之前不考慮拿

  ②美杜莎

  如果不是玩獵人或者神法,這張牌雖然是後期很強的團控單卡,也能激活雙娜迦,但來的太早還是不考慮留。

總結

  前中期一定要打好經濟基礎。記住,為了偷利息可以不擇手段。

  有時候沒法平穩的存夠50再發力,這時候經濟更重要,因為運營和血量已經落下風了,如果沒有極限經濟,更沒有翻盤的希望了。

  有些玩家會把前期摳經濟的慣性帶到後期,這個要注意。

  最明顯的特徵就是到了中後期,看到能追3的牌不拿,為了場上一兩張還是一星的棋子盲目d。

  我們前期放棄這些卡是為了打好經濟基礎。

那後期我們的目標是什麼

  不就只剩下一個了嗎,提高陣容強度。

  到這時候19還是29的經濟已經沒多大所謂了,打基礎運營的階段已經過去了,現在要做的只剩拿卡。

  此時拿卡>經濟,為了一塊錢賣了卡,圖什麼?還不是花錢把卡搜回來,所以不可取。

  把場上還是1星的棋子合到2星,和把某些棋子追到3的價值,沒有高低之分,至少在最後一戰需要賭博前是這樣。

  所以切記中後期不可為了一塊錢利益,或者一兩張還沒到2的卡,放棄某些棋子追3的念頭。

  西邊不亮東邊亮,也許2星沒合成,合出了一個3星的呢,不要把雞蛋放在一個籃子里,只要能提升陣容強度的棋子都同樣重要,顧此失彼是不可取的。

  如果說前中期的運營是能否爛分的關鍵,後期運營就關繫到能否吃雞。

  很多玩家到了後期就失控了,最常見的表現就是非常着急,暴飲暴食。

  慢悠悠的搜卡,扣索索的存錢,然後被入了很着急,又一次性d到10快或者0塊。

  這都是發力節奏沒掌握好,很被動。

  比起前期的精打細算,後期運營更加大開大合。

  鎖血是關鍵,講究一步到底。

  該發力的時候不該猶猶豫豫,就好比做生意,一直在砸錢不見成效,斷斷續續砸了兩千萬,最後全被軟磨硬泡的消耗殆盡,結果人慫了,其實可能堅持到2500萬的時候就成了。所以不如一次性玩一筆大的,這樣成功概率更大。

  運營也是同理,當你想着要發力的時候,就貫徹到底,即便榨乾經濟,只要把陣容拉滿,就可以劃水好幾個回合,舒舒服服的收利息,前期的所有積累都是為了爆發,如果經濟無法及時轉化為戰力,那之前的那些經濟優勢反而會成為玩家的絆腳石,蒙蔽玩家的雙眼。特別是用地精打工卻不玩地精,基本所有棋子都要替換,雖然當時正在連勝,地精都2星了,但其實一無所有。

  最忌諱時d時不d,猶猶豫豫,左顧右盼,思前顧後,不斷的被磨血。

  在d卡之前要下定決心,是一口氣把陣容拉到滿,搜不到不罷休。還是給自己規定一個最低存款,絕不越線。

  特別是後者,很難做到,經常出現「上頭」,比起技術,心態是玩家最大的敵人。

  最理智的玩家應該是沒有任何情緒波動的,比如給自己設置了20的經濟線,那麼每回合搜到25左右是絕對不會再搜了,因為如果搜到了也得保證拿完卡還剩20的經濟。

  所以每回合經濟搜到整數的玩家並非真正的高手,還是抱有僥幸心理,萬一搜到了,破經濟線也就破了。

  真正的高手每回合的經濟一定是控制在整數有餘。

  所以玩家在d卡時既要有破釜沉舟的魄力,也要有按兵不動的定力。該進的時候絕不回頭,該忍的時候半步都不邁出。

  理論上優勢養經濟,劣勢搜卡這點沒錯。

  但也太多的反面案例是天胡死於安逸,大劣死於焦急。

  天胡哥就好比一頭猛虎,依靠自己的先天優勢獵取了最多的食物,確立了霸主地位,吃飽喝足後開始休養生息,幻想着恢復體力後將其他弱虎一網打盡。但與此同時也給了其他弱虎喘氣的機會。這些弱虎經過血的拼殺變得比猛虎還要強壯。等猛虎醒來餓的發慌想找吃的,卻發現周圍的食物已經被捕殺殆盡,最可怕的是自己成了老虎中最無力的那個,也意味着自己將要成為下個食物。

  這就是很多狩獵者最後淪為獵物的原因。

  換個角度,當弱者都在拚命追趕,把經濟壓縮到30甚至20,作為強者不作壁上觀,反而更加搏命,直接把經濟d到更低會出現什麼情形?

  別人失敗了就什麼都沒了,你就算失敗,還有前期的積累和連勝獎勵,更何況一筆巨款下去,怎麼也得濺起浪花。

  比起強勢方,弱勢方的選擇確實拘束了點,但是也有兩條路線。

1.驚天翻盤

  此選擇對陣容的鎖血能力要求非常高,除了走的是當前版本t1流派,就是攜帶德魯伊的流派,因為德魯伊的特殊性,運氣好短期內可以使戰力大幅反轉。

  滿足這些的話,就算一直失敗,不用急着發力,不要看到血量唰唰的下降就很慌張,可以等血量瀕臨警戒值再開始發力,因為d成了瞬間就是戰力第一,沒有人能入的了你的血。

  血量的臨界點基本在20%,不管怎樣,最低到了這附近就不能忍了,起碼要留一兩次容錯。

2.爛分

  一般是玩的流派不算強勢,然後場上有天胡哥,或者非常克制你的玩家。就算觸底反彈你的戰力也成不了最強,早晚還是被入。這樣就沒必要為了經濟忍到極限血量,早點d卡加強戰力就能省點血,枸的更久。

升級搜卡時機

  首先記住一點,無7不d

  7級之前搜是極傷經濟,沒有後續的做法。

  除非天崩局面,比如第13回合就剩二三十血了,然後存款也只有二三十,升7後就10來塊了沒什麼余額d,只能6級開搜保命。

  這種情況肯定是運營出了問題。

  要麼是留牌不合理,要麼就是沒偷經濟,要麼就是沒果斷空城給斷了連敗。

  7級之前還是以自然運營,通過取捨判斷去平衡經濟血量和留牌,不要用d卡的手段干涉。

  升7一般是在13或者17回合。

  升8一般是在17或者21回合。

  升5上面提到過,涉及前期一個關鍵性決斷。

  很可能是在第6回合,如果當時沒選擇升級,就會在第9回合系統自然漲到5級。

  當然也很小可能在第5或者第7回合升5。

  升6的話,如果前面點過一次升級,很大可能會在第9回合升。

  假如第6回合選擇了升5這條路,其實是放棄了經濟路線,選擇戰力路線,也可以說是科技路線。這樣為了進一步擴大科技優勢,第9回合接着升6的優先級非常高。

  不過如果第6回合選擇了存10,第9回合升6也是非常好的選擇,因為6級紫卡概率有個質變,是非常劃算的,而且也影響第10回合能不能打的過野,因為走經濟路線,戰力有時候是不夠看的。

  當然也有可能是在第10回合升6,一般是第9回合升會浪費一塊利益的情況下,選擇小貪一下。

  還有就是第13回合升6,這就屬於極限經濟的做法了。

  除此之外,還要考慮升級與否會不會斷連勝或者連敗。

  不管優勢劣勢,升級都是最好的投資。

  優勢可以保連勝,劣勢可以少掉血。

  升級也沒必要正好卡在n/n。溢出2輪,n+2/n也是可以接受的。但是溢出3輪就基本不考慮了。

  有時候升不升級靠的是一種感覺,比如40升完變成25虧2塊利息很不爽,如果是35升完變成20就很爽。

  晚升無非就是多一兩個塊利息,早升無非就是早嫖一兩輪卡,早點啟動,保點血量。

空城

  空城不是一種流派,而是一種體系。

  是每個玩家的必修課,是極致追求經濟,厚積爆發式的運營思路,類似爐石的冰法和奇跡賊。

  未必一定要從頭開始,比如連敗+2,+3的時候發現場上有假賽選手,那麼可以果斷空城一下,或者適當下點棋子降低強度,不然連敗被斷是非常傷的。為了這些可能發生的不利結果,果斷採取行動,舍小利,保大局,是玩家成長的方向。

  很多玩家對空城有個誤解,認為空城是和精靈綁定在一起的,認為空城是精靈的一個分支,其實剛好相反,空城是最上層,精靈是其一個分支。

  空城精靈和精靈空城是不一樣的概念,與精靈空城流並列的是精靈運營流,精靈是可以常規運營的。

  空城與他們最大的區別就是以什麼為主。

舉個例子:

  假如我是地精空城,騎士空城,獵人空城。

  手牌留了地精牌,或者騎士牌,抑或獵人牌,採取空城連敗的戰術。

  雖然形式上和空城差不多,但本質是天壤之別的。

我可以把地精轉成騎士嗎?可以把騎士轉成獵人嗎?

  完全轉不動,因為此時空城只是作為一個下位概念。

  此時的地精空城無法稱作空城地精,因為我是以地精為主的,空城只停留在術的層面,為地精服務,所以地精空城無法兼容騎士空城。

  只有當空城這兩個字擺在前面,才能包羅萬象。

這就涉及到空城的基本認知,什麼是空城流核心?

  答案:雙元素

  並且小小是優先級最高的。

  空城追求的是極限經濟的打法,有一項硬指標,就是第10回合存款40,並且打得過野。

  這是空城是否運營合格的標志。

為什麼第10回合一定要存夠40?

  這樣的話第11回合就有50,12回合無損升6。緊接着就是升7,升7之後就可以開d。

  這當中早晚一個回合都是差距懸殊的。

  因為其他人正常打,13回合就算有人升7,也沒資本d卡。最遲17回合都會開始發力。

  所以14,15,16是空城最關鍵的黃金三回合。

  空城啟動需要緩沖,d一輪很難站穩,手速也不夠,要好幾輪的操作,而且15打野需要調站位。

  所以如果第14回合就能啟動,14,15,16連續三回合小d,節奏會非常流暢。

  一來這幾個回合是其他玩家搶卡最少的時間點。

  二來也關繫到能否打得過野。

  三來操作分攤在三個回合,又夾着一個打野回合,不至於手忙腳亂。

  四來對於17回合的主流發力回合,你已經鋪墊了三個回合接近30的經濟,17再大搜一次,能形成巨大的壓制力。別人就算前期再順,也是一次沒d過的,而你已經事先d了五六十的經濟進去了。

  所以14回合之前經濟保持在50,到了第14回合,經濟就可以壓縮在40,首先做的第一件事就是升7。

  然後14,15,16這三回合每回合d到40。

  17回合開始每回合d到30甚至20。

  這就是第10回合存夠40的重要性。

  14-16是從空城翻過身來的最好時機,一定要搶占先機。

  如何做到第10回合存夠40還能打過野。

  雙元素。

  空城流就是前10回合主拿雙元素,次拿其他棋子,把經濟養到40。

什麼是空城精靈流?

  就是主拿雙元素,滿足第10回合存夠40的前提下,盡可能的多拿精靈牌。

什麼是空城地精,騎士,獵人,法師,同上。

  模式都是雙元素+40存款+盡可能多的其他棋子。

  牌拿多了,可能第10回合存不夠40,牌拿少了,可能打不過野。

  越早的利息越關鍵,空城一般是第6回合開始。

  第6回合的10,第7回合的20,第8回合是拿牌的關鍵回合,控制在20以上,然後第9回合保證30,第10回合保證40。

  6.7.8.9可以放掉當中一個回合的整數利息去存牌。

  比如走空城精靈刺,除了摸到熊德大樹ta這三個絕對不能賣。

  除此之外,為了利息,幻刺,敵法,風行,女王賣的優先級都在雙元素之前。

  另外已經二星的不要賣,比如敵法,小鹿,先知,不然不好打野。

為什麼說雙元素在手天下我有。

  因為當玩空城時,大方向是奔着精靈刺去的。

  所以可以拿露娜過渡,當混沌刷存在感時,就在手牌留雙元素,露娜混沌,騎士就這兩張關鍵,可以根據來的巨魔,龍騎還是熊德,ta決定後續路線。這樣陣容非常精簡,有關鍵牌,還有大筆存款,等於說把前期那些不必要的雜質都篩除了,用血量換了經濟,後發制人。

  當法師刷存在感時,小小水人就是現成的。

  當地精刷存在感時,水人,女王,科比,3地精2元素3刺隨時待命。

  當戰獵刷存在感時,風行,熊德也存在交集。

  當6刺刷存在感時,大樹,熊德,女王,水人高度重疊。

  所以以雙元素為主的空城流兼容萬物,當你奔着精靈刺/奶德這個大方向去的時候,會發現所有流派都會和你擦身而過,可以任意切換。

  這就是空城流的精髓,站在科技樹的最頂端向下輻射。

  所以得准確理解空城的含義。

  當然連雙元素都是可以舍棄的。假如雙元素開,奔向奶德的路上,騎士糊了,完全可以放棄雙元素,用騎士假賽到10回合,因為騎士質量高不用擔心打野。並且走的不是德魯伊路線,沒必要為了存夠40賣棋子,因為騎士並非兩個一合,合成難度比德魯伊高。在第10回合有20甚至30已經相當不錯。

  又比如空城精靈質量很高,能打過野,也沒必要留雙元素了。

  雙元素的優勢在於打野容易,擺爛容易止血,如果想省點血,可以適當的上些棋子。但是別家有劇毒,狼人,先知的時候還是不要這麼做,不然上棋子會讓對方攢藍越召喚越多,你卻一個打不死,可能比空城扣血還多,得不償失。

  如果有其他家空城,不要上怪。比起可能多的那一塊錢,斷對方連敗更有利。因為他是你的競爭對手,他經濟好意味着你難過。

  玩空城,除了雙元素,也可以拿一些強力卡,比如馬爾斯,科比。如果有個2星也很好打野,11回合以後也能幫你扛扛血。

  這里插一句,空城從11回合開始就要上怪了。

  打輸也好打贏也好,無所謂了。

  基本上還沒開d之前還是戰力最弱的,很大概率繼續輸,保點血量比較好。

  萬一贏了也沒多大事,經濟已經發育的差不多了。

  前期卡利息,雙元素也並非絕對不可以賣,比如第7回合賣掉,後面還有3回合機會抽到,一切以利息為主。

  第10回合也未必要死守40塊錢。如果手牌質量很差,可以提前存一些打野強的,比如tb,狼人,劇毒,巫醫,露娜。可以買到30塊錢,浪費一塊經濟確保陣容打的過野。等到打完野,第11回合賣掉,還是能回到50經濟。

  雙元素也同理,10回合打完野就可以賣掉,不卡利息,留牌的優先級轉到所走的流派上。比方說前10回合,遇到19塊的情形,能賣水人或者風行,優先賣風行,但是11開始就優先留風行了,等不卡利息的前提下抽到了雙元素再考慮拿着,打15回合的野怪用。

拿牌選擇觀察局勢

  前3回合決定之後50%對陣走勢。

  仔細觀察面板,看看別人拿的什麼。

  第一回合晚點拿,先看別人拿的什麼,如果你刷了小黑,外面3個人拿小黑,可以選敵法,沒有就再退而求次。

  或者說刷了科比,外面好幾家地精,甭管拿的什麼地精,可以換成馬爾斯。

  前幾手仔細看看對手,別把希望寄託在別人身上,盡可能走人少的路,但是棋子太弟弟了也不行,比如刷了科比,蝙蝠,藍胖之流,外面多少家地精也還是拿科比。

  當前版本d卡機制改了,這回合沒買的牌下回合不會來,換言之這回合買的牌下回合還可能來。所以不要亂拿牌,拿了弟弟棋子,下回合碰對子了,合2星又弱還卡利息,不合的話2星又說不過去。

  現在這個版本除了2張小黑,科比,馬爾斯我都不會鎖。

  因為這版本刺客神法強,鎖t1的就行了。

  當然看到3地精可以鎖一下,甭管是咋樣的,2+1也好,1+1+1也好都可以鎖。但是只有兩個發條,修補匠就不用鎖。

  1+1+1的3戰沒必要鎖,2+1特別是包括兩張海民的可以鎖。

  也有人會單鎖兩海民,發條,小小之類的,打工挺強。

  但鎖一下還是挺傷的,誰知道下一輪會不會更好,還是要有點夢想。

  喜歡玩精靈的可以鎖敵法。

  刷到兩個藍胖,蝙蝠別拿,二星打工也不強,甩都甩不掉。玩騎士先要抓混沌和露娜,然後在考慮其他的掛件。

  如果有馬爾斯,可以拿小y,斧王,如果不用神開局,兩張都沒必要拿,除非要用斧王湊3戰。

  2費比較弟弟的有冰女,這個前10回合都不要碰。

  然後帕克巫醫不是神開局也不要碰。

  前期不要碰這些特別邊緣的牌,盡可能的讓核心牌來的幾率更大,其他中規中矩的牌可以拿在手上。

主流的開局

  3地精,3戰,3刺客,3精靈,2元素,神(神最喜歡伐木機)。

  pom出來後1,2費也有三個獵人了,所以3獵也是一個不錯的開局。

  起初拿牌最好互有關聯,盡量往上面這些靠。

  除此之外可以留一手小黑,保留走獵人的選項。

  一般不用騎士開,因為沒回頭路,關鍵的混沌露娜都要2費,除非很胡才可以很早就決定騎士開,騎士開基本就是走騎士流了,沒轉型空間。

  拿牌不要東一榔頭西一棒子,看到什麼強拿什麼。

  比如說第一回合刷到小黑,厲害。拿了。

  二回合刷到伐木機,厲害,拿了。

  三回合刷到混沌,厲害,拿了。

  然後你就暈了,不知道玩什麼。

  所以不要這麼拿牌,別讓自己陷入這種困境。

  往主要的幾個開局方式上靠,棋子之間盡可能有配合。

  不過如果真的碰到四不像,很多時候真的是因為太順了,各種2星,反而拿捏不定。那可以玩混搭,像有時候騎士和獵人都很胡,糾結是因為默認這兩者不兼容,為什麼不跳出這個思維,試試騎獵。

  另外樓主再教大家一招,如果真的很混亂,就走萬物三法,甭管手頭有什麼,先把3法弄到手,其他的就當做配件,什麼強上什麼,慢慢再換。

  第6回合很關鍵,掃一眼面板,看看別人都在玩什麼,有沒有空城的,有沒有玩精靈的,你要不要空城。

  存10塊錢的話,肯定要賣掉部分手牌,放棄某些路線,其他人的狀態就起到了參考作用。

  後面也要時不時看看面板,決定走什麼流派有四層因素:

  1.當前版本什麼流派強,拿牌就傾向這個

  2.發牌員發給你什麼

  3.哪個玩的人少,特別是避免和天胡哥玩同一個

  4.什麼流派打另外七個人最有利,盡量克多,避免被克

  陣型也要經常觀察別人地圖,特別是有法師,刺客,龍騎的時候。

陣型站位

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  以九宮格畫框,棋子越靠上,越靠右,威脅值越大,上圖的馬爾斯就屬於第一吃傷害位,對方無論在正上方還是右上方出現,都是第一個跳進戰場的。

  陣型最好符合3個特點

錯落有致

  誰優先吃傷害,誰第二個吃,有序的進去戰場。

避免堵塞

  近戰棋子一定要留氣,也就是上下左右最少留一個缺口。

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  上圖的劍聖就屬於沒氣,上下左右沒有活口。不管對方出現在正上方還是右上方,都會被身邊的棋子卡很久,甚至卡死。

防守刺客

  如果有不少刺客,把陣容調整成有一定的防刺客能力。

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  還是這張圖,戰士里斧王,以及雙元素的小小是防物理刺客比較優秀的,劍聖防法系刺客比較優秀。

  戰士因為本身偏肉,無論怎麼站位,打刺客都中規中矩,但是上圖並不是最好的防守陣型。

  因為打刺客最好採取報團陣型,避免分散。

  圖中馬爾斯站位過於靠前,開戰會跳的很遠,而劍聖也會跳到對面。只有最底角的斧王一定被刺客切。前期戰士輸出低,不集中火力會被逐個擊破。

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  所以調整成這樣,馬爾斯退後一格,這樣會使其晚跳一點,進一步讓馬爾斯與對方先鋒主力的交火地點向我軍大後方靠近。這樣我方整體陣容就不會被拉的過於鬆散。如果馬爾斯太靠前,他就會跳到對方陣地,和我方後排距離太遠,導致陣容脫節,救援乏力。

  此外把劍聖拉到和斧王並排,雖然犧牲了劍聖開大的速度,但是增加了對刺客的輸出能力。

  這個陣容就會很容易形成,馬爾斯離己方很近,抗住對方前排,對方刺客面臨兩個戰士的圍剿。從而有效的針對了刺客。

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  當然了,這兩張圖就又加深了對刺客的針對性。馬爾斯卡在上面,後排棋子只有一口氣,比兩口氣的時候移動要笨拙一些,這樣開局就會被卡一下,更容易守株待兔,相對的也會有其他因素的犧牲。

  劍聖和斧王位置的微調也會帶來不同效果,比如在里面的話,如果對手在正前方出現,會優先開大,因為前面沒阻擋。對手在右上方,自然是靠右的先跳過去。

  另外刺客也是先碰到靠右的,所以之前提到的斧王防物理,劍聖防法系,也是一個參考點。

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  此圖是我先前提到的敗筆,但他反而是防刺客最好的陣型。所以要衡量場面,選擇一個最有利的擺法。

  當然這個還不是最差的,因為劍聖雖然沒氣,但是馬爾斯和斧王有兩口氣,他們的移動是非常靈活的,所以劍聖不至於被卡太久。

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  如果海民放在第一張的位置,是真正的沒活路,因為這一放,馬爾斯和斧王由原先的兩口氣變成一口氣,移動又變滯慢了,那麼劍聖就真的會被憋死。

  但是第二張會好很多,因為海民是四口氣,馬爾斯和斧王沒受到影響,還是兩口氣。

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  每一種微調都會帶來不同效果,像圖上,就是略微的增加了打刺客能力,與此同時也降低了馬爾斯和劍聖吃傷害的優先級。

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  圖上就屬於中期比較萬金油的6戰陣型,場上玩家擺左邊,擺右邊都有的話,往遠離法師的方向偏移,劍聖則擺在靠近法師的那一邊。而狼人則擺到有團控型棋子的那一邊,如果你有雙人類的話。

  馬爾斯頂最前面吃傷害,劍聖海民之類的傷害控制緊隨其後。棋子的前方不遮擋,符合錯落有致,流暢有序的切入戰場。最後把斧王擺在後排中心位置防守刺客。

  當然如果對方有女王,開場不亂跳,aoe到太多戰士,就要考慮陣容後縮或者偏移,不讓女王開場就a到。

  當然用氣來理解,馬爾斯,海民,劍聖都是四口氣,移動靈活,會優先吃到傷害,後三個棋子都是三口氣,會笨拙一點,可以防刺客。如果要加強防刺客的力度,很顯然只要把魚人或者狼人往內縮一格,斧王和魚人或者狼人的氣就會減少,這樣移動卡殼,就更易針對刺客。

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  這是戰士理論上8人口的最強陣容6戰4野獸。陣型也很容易看懂,近戰棋子要留氣,優先放技能的放前面,要防守刺客。

  9人口補美杜莎,如果8人口的時候太多法師,可以先下劇毒,上美杜莎先湊雙娜迦,等到9人口再上劇毒湊4野獸。

  當然法師多的話,也可以不要巨魔,養3星劍聖,前提是能3星,不然打法師也不強。

  也未必一定要4野獸,比如摸不到熊德,或者很多法師但准備8人口打到底了,3野獸等於溢出了。

  只能說9人口最理想的狀態是6戰4野獸2雙娜迦,至於怎麼變通要看情況。

  比如准備8人口打法師到底了。

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  完全可以2野獸2娜迦,熊德和狼人已經雙野獸沒必要帶海民,換上劍聖,和熊德一樣都是打法師能手,同時也保留了巨魔這個不錯的輸出。

  上圖的陣型也很容易看明白,主要就是針對出現在右上角的法師,同時也針對可能出現在左上角的敵人,以及刺客。

  主輸出巨魔要遠離法師,末日劍聖這種法師克星靠近法師。

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  之所以巨魔離法師這麼遠,是因為我假設還有其他左上角出現的敵人,如果只剩右上角的法師,巨魔直接拉到另一測的最前排,這樣能最快的從側面攻擊法師的薄弱帶,避免我方肉盾白吃太多傷害。當然如果害怕法師最後換位,巨魔和傻子一樣頂最前排被秒,可以在前面象徵性的頂一個肉盾。

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  接着說,像這樣,幾乎是沒有防刺客能力的,末日很容易開局跳走。

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  如果真的要保輸出,身邊至少站一個遠程肉盾,這樣不會亂走。

跳躍機制

  游戲的跳躍機制是遠程最慢,開場基本不會亂跳,會被近戰壓臉。近戰和近戰之間則存在偶然性,有可能被跳臉,有可能跳別人,也有可能各自跳一小段在中間匯合。

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  更有效的就是直接把輸出往上拉一格,肉盾沉底。當然了,如果這個末日換成熊德,那就最穩了。

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  所以有的法師底線用遠程把近戰卡里面,就是為了不讓近戰亂跑,去防刺客。當然神法的冰女比較重要,一般不能這麼賣。

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  還有一點,需要吃傷害的遠程棋子,一般不放在第三排,很容易吃不到傷害,因為移速太慢,加上距離越遠,對方棋子移動路線的變數就會越大,對方近戰很難正好跳在身邊造成傷害,而且對方遠程更不可能攻擊到該棋子,所以盡量擺在第二排。包括前期的3地精也是這樣,tk普攻回藍是非常慢的,盡可能往前擺。不想吃太多傷害就往後往左縮一格,有很多家敵法的話,也要做出調整。

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  像這種元素開局,小小靠外還是水人靠外,衡量因素就是外面是不是有敵法或者雙人類沉默,從而適當微調。

  而且因為水人是刺客容易亂跑,紅線內的位置很多時候都不能滿足吃傷害的需求,就要擺在更外置的地方。

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  那麼船長擺第一排和第二排有什麼區別呢。假如說,對方船長擺第二排和巨魔貼臉,那麼對方的前排近戰有可能會跳到船長前面,這樣你的陣型就失去了戰略縱深,對方如果是個龍騎,或者電棍(因為你船長靠後,電棍要a到船長自然會往前走),那麼你的小黑就會被攻擊濺射或者法術aoe波及。這也是很正常的,因為為了防刺客,將輸出往上拉一格,必然也會很容易被范圍傷害打到,有得必有失。

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  像這種前面擺一個遠程,是極度危險的。因為上面樓主講過,遠程的移動速度是最慢的,而且手長容易攻擊到人,那麼他就基本不會移動。如果對方左1出現一個近戰,是一定會壓到你面前的。這樣如果有龍騎的話,攻擊美杜莎的同時,小黑必然遭殃。所以不光近戰棋子存在「氣」的概念,遠程也有,遠程雖然不存在移動卡位,但存在另一種意義上的射程卡位。

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  為什麼戰獵大多數時候採取這種布局。

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  而不是這種。

  只是末日和娜迦換了位置,卻有天壤之別。

  1.邊線站的基本都是輸出,就像圖中我們的戰獵,假如對方出現在我們正前方,他的美杜莎在左1位置,面臨末日,小黑,火搶的攻擊,能活着開出大嗎。而我們的防裝都給的末日,放在左1,可以阻擋對方火力集中的左1一排更多的輸出傷害。

  2.我上面提到的,假如小黑前面是美杜莎,很容易被對方壓線。

  3.如果對方出現在右上角,如果末日放在左2位置,很容易搶船長風頭,先跳到對面陣中吸收火力,因為近戰的移速很接近,相差一格不一定能確保吃傷害的順序。如果末日放在左1,那船長是一定可以第一個吃到右上角的傷害的。

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  我們假設外面有法師,龍騎,6刺,而且法師龍騎不同邊這種最極端惡劣情況,也是有應對手段的。

  比如龍騎在左上角,法師在右上角。

  把美杜莎拉到物理輸出低的法師那邊,並且盡可能靠近6刺的大樹熊德,保證在面對刺客和法師時,美杜莎可以最快速度開大。當然美杜莎的位置也要避免被龍騎一開場就碰到,或者被混沌秒掉,採取一個最平衡的站位。

  然後把末日拉到法師那邊,美杜莎,末日是打法師的關鍵手。

  然後把主輸出,假設是火搶,拉到遠離法師的那邊。因為有刺客,所以我們把關鍵的保鏢熊德分配給火搶,把差一些的狼人分配給小黑。

  同時因為左側面臨龍騎的主要火力,是長時間的消耗戰,所以把死靈法也放到左邊。

  這就是調整陣型的主要思路。

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  假如不是6刺而是3刺,或者壓根沒有刺客,那陣型會自由的多,只需要安排一邊保鏢,甚至全散。

  美杜莎進一格還是退一格的依據就是能不能吃到傷害,會不會被秒。

  死靈法放中間,有利於最快攻擊到人,快點開出技能。當然如果對手都在右上角,那擺右邊比中間更快。

  雖然陣容全散,要考慮的點也是很多的。

  比如主要輸出是不是遠離法師,有沒有單毒龍單賞金單ta這種刺客棋子,對方有沒有人類沉默,我方的船長狼人能不能摸到對方關鍵性棋子。對方關鍵性的棋子擺在哪行,要不要避免開局就攻擊到,防止充能太快。對方會不會有馬爾斯這種肉盾騙傷害,輸出棋子要不要都拉到側面,避免被勾引。對方火力集中在哪,要不要安排一個肉盾棋子。對方有沒有末日,我的熊德萬一被大損失太大,要不要拉到第一排召快點。

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  電棍,影魔這種以自身為圓心的aoe盡可能往前靠,往中間靠。風行,光法這種直線aoe盡可能往邊線靠,斜着波面積大。

  這也涉及到給裝備的問題,像圖中電棍影魔往前站也同樣意味着更容易被對方濺射到。像影魔這種血薄的,就是給魔抗斗篷的最好對象。電棍血量多,光法站後面不會被過多殃及,所以影魔帶斗篷是最好的選擇,避免被秒殺。

  至於前排肉盾,因為本身血量就多,而且優先吃傷害,很快就能放出技能,不像後排血薄,攢藍慢,很容易攢藍過程中被各種aoe誤殺放不出技能,所以前排帶斗篷並沒有什麼優勢。除非說是末日這種攻守兼具,單兵能力很優秀的棋子,希望他存活更久,那麼可以給斗篷。

  這里再插一句,很多玩家喜歡把虛無寶石合成堅韌球,其實沒必要,這兩個回藍效果是一樣的,完全可以拆分給,把藍寶石給法師,回血的給前排,這樣能發揮更大效果。

  當然了,如果前期打了很多零散的寶石,眼看着刷新有望,那就暫時把恢復指環放在打工仔身上,避免以後能合刷新的時候沒法賣棋子拿回來。

  前期棋子都很弱,一件小裝備加成是很大的,很可能左右勝負,所以盡可能的把裝備丟上去。給誰也得想清楚,像很多盤,海民雖然是戰獵的打工仔,但是這盤壓根摸不到幾個熊德,但是海民正常留的話早就3星了,但是因為前期把海民當打工仔亂給裝備,只能有意無視3星的可能,把他賣掉,這樣從終局看,等於放棄了3星海民,換成了2星甚至1星熊,是很傷的。

  所以我們給裝備的時候要想清楚,這個棋子真就是鐵打不動的打工仔嗎?就算給裝備,也不能亂給,什麼敵法拿個大根,慧光,修補匠拿個闊劍,鎖子甲。這樣萬一以後打工仔真的變正式工了,這些裝備真的欲哭無淚。所以就算給打工仔裝備,也要符合棋子的基本特徵,不能當垃圾桶一樣胡亂丟。

  又比如說,開局打了個短棍或者吸血面具無腦塞給小黑是不明智的。萬一之後打出瘋臉,那火搶的上限明顯更高。在15回合之前,我都不推薦過早的確定主c,完全可以先放打工仔身上。如果小黑來的很多,早早就兩個了,3星有望,那可以丟小黑身上。如果說15回合打出了瘋臉,然後經濟還可以,可以選擇把培養重心轉到火搶,這時候再給裝備也不遲。

  幻刺和聖堂也同理,如果這局經濟不好,幻刺來的不積極追3可能性不大,或者15回合都沒打到太好的攻擊裝就算3星也不強,那這盤就以聖堂為核心,裝備就丟給聖堂而不是幻刺了。

  枯萎之石這種占格子的小件,如果黯滅連影都看不到,可以塞給副輸出。

  加護甲,魔抗的不要給團控,影響開大速度,團控可以給增加血量的,比如一星潮汐,謎團,給個撐血的避免被秒就很好。

  還有就是很多和棋子看起來不合拍的裝備其實很契合,像小魚,ta帶王冠虛無增加開大速度,或者pa帶板甲活力球增加生存能力,薩爾,美杜莎帶斧頭合bkb防止被沉默。還有毒龍,龍騎帶慧光就是極品,龍騎的陣容給龍騎慧光好過隨便合個大根。

  如果是一星的大招棋子有人保都還開不出大,那就放後排,有時候避免被沉默,二星薩爾,美杜莎這樣的都可以放在後排,當然最好是有回藍裝,畢竟靠普攻攢藍太慢了。薩爾一下20還好,如果美杜莎沒回藍,要a10下才開大,那寧願放在前面,賭一下不被沉默,不然放後面a個10下才開大,和被沉默10秒有什麼區別。

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  比方說神法採取這種站位打正前方的戰獵,其實也很好理解,是一種防沉默的站位,馬爾斯稍微偏出,吸引部分傷害,右1面臨高火力,把相對技能一次性的薩爾放過去,因為炸彈和美杜莎打戰獵的時候開兩次大作用更大,然後電棍也是我提到的盡可能往前往外擺。這樣的對方無論出現在左上還是正前方,都是一個很合理的陣型。

  圖①

遊民星空

  圖②

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  雙人類的站位很講究,這兩張圖帶來的實際效果也相去甚遠。

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  針對圖①只需要把馬爾斯放右2就能吸引兩個人類,薩爾可以完美規避沉默。

  但是圖②無論薩爾和馬爾斯怎麼擺,薩爾都必然會被一個人類攻擊,除非說前排再搭進去一個,這樣兩個棋子才能完美擋住雙人類的攻擊路徑,像神法這種很可能只有一個不依賴技能的肉盾就會很為難。圖①這種兩人類相鄰的擺法,無疑給個對方見縫插針的機會,只靠一個肉盾就吸引了兩個人類,緊接着讓關鍵性棋子避免沉默風險頂在第一排迅速開大,這是非常不利的。

  所以一直說細節,僅僅是一個子的挪動,可能就會出現很大的破綻。

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  還是拿這張神法說例,假如你是戰獵,如何針對這個神法站位。

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  如果大家之前都掌握了應該很容易看明白這張圖。

  1.美杜莎開大需要時間,並且大招控制時間長,所以優先吃傷害第一個開出技能更容易和其他棋子打出控制銜接鏈,也就是完美團。舉個反例就是兩個船長同時吃傷害,同時開大砸中人就屬於控制浪費。而且法師普攻弱彌補了美杜莎施法時間長,皮脆的缺點。所以頂馬爾斯臉,被其他遠程開場打到,保證不死的前提下還能開出大是最好的。

  2.末日大作為第二個核心技能,只要能大到宙斯或者炸彈都是非常賺的,所以避開馬爾斯的盾,優先切進去,幫美杜莎分攤部分傷害的同時,也能迅速開大。

  3.潮汐作為團控技能,緊隨末日之後。

  4.船長如果繼續擺在里面,和船長末日搶承受傷害其實作用不大。反而是放在美杜莎旁邊,這樣開場就可以第一時間斜側身攻擊到馬爾斯攢藍,加上馬爾斯免傷,船長的開大速度會慢一點,這樣和美杜莎潮汐形成一個控制鏈,也能沉默馬爾斯,防止馬爾斯一個技能把美杜莎秒了,雖然這是小概率事件。

  5.處理好控制,其他棋子的擺放就很容易,輸出拉到和法師最遠,一是防止被aoe波及,二是避開打在馬爾斯身上輸出浪費,狼人也是一個沉默,從側面有機會摸到炸彈或者電棍之類的,和輸出一同從側面切入對方薄弱帶。

  熊德這種法師克星,可以面對着法師吸收傷害,作為戰場第二線的肉盾,也有可能騙到技能。

  潮汐放在對方棋子多的一側大更多人,相反的如果對方潮汐裝備眺刀,敵法就可以同豎行沉底,去抓潮汐。輸出躲aoe,相反的光法就要找對方大部隊,即便分散或者單獨拉出去做了這些細節都會提高勝算。

  最重要的是舉一反三,只要搞清楚站位原理,任何局面都能從容應對。

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  接着再說拉陣型,像圖中這個6刺,打右上角的對手,特別是龍騎和法師。

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  所以為什麼不這樣,更硬的大樹和熊德換個位置,放最外面?

  如果之前看懂了樓主所說的棋子的「氣」就應該能明白。前者的大樹只有一口氣,後者是兩口,兩口的移動會更靈活,而且自身是近戰,又離對方更近一步,開局很可能會跳過去,起不到拉對方前排的效果。如果是熊德站最外面,這樣大樹就成一口氣,不會太跳脫,然後熊德是遠程,移速慢,開場很有可能是對方前排壓到我們這邊來,這樣更有利,因為刺客就是要盡可能的把對方前排拉遠,然後刺客跳到後排切脆皮。

  當然有的玩家肯定會問,為什麼幻刺和聖堂放最里面,聖堂應該是最肉的,靠外才對。

  這個就是得於斯者毀於斯,你拉對方前排的同時,也可能被拉。假如對方前排開場有個棋子跳到了熊德旁邊,聖堂換到沙王或者女王的位置,幻刺還好說,因為聖堂也是遠程移速慢,是肯定會被對方前排吸引,一直對着肉盾a,那豈不是聰明反被聰明誤,本來想着拉前排,結果自己聖堂被前排拉住了。

  所以想要切對方後排的棋子,比如幻刺聖堂,還有打法師的毒龍(魔抗高),可以往里面放,避免被對方跳過來吸引,像沙王這種控制,還有女王這種想讓她亂跑的,可以靠外放。

  所以當你想拉對方前排的時候,也要注意別被前排給引,畢竟刺客里遠程還是挺多的,只有幻刺一個跳過去被秒了就得不償失了,所以大家運用拉陣型技巧的時候要注意這點。

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  所以像這種中間斷層,看着很奇怪,不對稱,極其少見的陣型,其實是有理論基礎的,只不過大多數人沒有深思過,希望大家有能力的話可以涉及到這一層。

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  這兩個也是刺客比較常見的造型。像場上左右站位都有,而且有敵法或者人類沉默,圖一的站位經常是邊線棋子被沉默,包括相鄰的棋子都被跳過來的棋子拖很久。圖二就是為了解決這個,安排兩個不怕沉默的棋子頂前面。

  這種技巧也可以用於秒人,比如邊線站船長末日這種棋子,可以安排爆發,攻擊高的幻刺聖堂,甚至第三個刺客去引他過來,直接秒掉。

  另外幻刺盡可能的遠離對方輸出圈。聖堂是肉,如果分邊的話可以放靠近物理流派多的一側,毒龍這種魔抗高的可以靠近法師,水人也比較強,波浪的時候無敵,也可以放優先吃傷害的位置。至於沙王這種控制,圖中擺在中間是因為無論對手出現在左在右,開大都不慢,也能大到更多人,如果對手只在左邊或者右邊,就應該放在更優先吃傷害的位置。

  還有就是比如打龍騎還有人類法的時候,聖堂最先跳過去未必好,因為很可能被沉默導致開不出折光被秒,這樣幻刺這種不怕沉默,或者比較無關緊要的刺客就可以放在靠近對方的一側,確保第一個跳到後排吸引攻擊,其他刺客再陸續進場。

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  精靈刺比較常見的幾個陣型,刺客多就把陣型回縮,帶miss的精靈棋子放到後排防刺客。

  如果要拉陣型或者勾技能而單拉棋子的話,記住前面提到的,遠程棋子不易移動是比較容易拉的,如果單獨放的是大樹,開場很可能是大樹跳上去這就起不到效果。當然相反的,假如我要限制對方陣型,比如法師內戰,大部隊採取斜對面的站位,可以把光法單拉到另一側,這樣光法開場就能a到人攢藍,也容易波到更多棋子,此時光法前面可以配一個近戰,這樣開局壓過去,能把對方限制在九宮格里,所以單拉的時候用哪個棋子要考慮不少因素,包括虛不虛沉默,不過熊德這種肉盾就還好,一是遠程不會跳過去一下被群毆,二是本身夠肉,萬一被沉默,還是有能力活到沉默結束再開大。

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  打刺客最關鍵的就是美杜莎開大速度,靠牆報團最好,陣型放到靠近大樹熊德的一側,這樣隊伍受力面積天然就小,開局也不容易亂跳。如果美杜莎沒回藍,就一定要找對方的前排在哪,靠近刺客的前排站,這樣我方前排開場就不會亂跳過去導致陣型被拉的太散,美杜莎也能最快的吃到傷害。 圖上就屬於美杜莎沒回藍,對方大樹熊德中央沉底的擺法。有條件的話還是靠牆,但是美杜莎回藍太慢,加上刺客又有miss,那有時就得主動去找對方前排的位置。

  還有就是美杜莎對位大樹,以防被熊德招出的熊纏繞,雖然這個是小概率事件。然後用狼人去沉默對方的熊。對方如果幻刺頂臉也要及時調整。輸出和奶媽最好是靠近熊德那邊,以免太多miss打在大樹身上造成傷害浪費。

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  也有些簡單情況,只要沒有刺客,龍騎,法師,以及炸彈謎團薩爾潮汐這種aoe或團控,陣型可以很隨意。不要被龍騎開場噴到,或者技能砸到太多,優先放技能的棋子頂前面,輸出隨便拉開點就行了。防止亂走動,可以頂最前排,這樣開場就交火,讓陣容強度說了算。

  結束語

  差不多就這樣了,不能再說了,不然沒完沒了,這篇攻略的初衷也是用樓主自己的游戲心得傳達一種思考方式,而不是說清所有知識,太過蜻蜓點水,吃不透也不好,太過繁復也不好,點到為止即可。還是要靠大家自己邊玩邊觀察,到時候預先有個對照,就比較好懂,還可能會悟出新的東西。無非就是熟能生巧,打的多了,就算有些道理說不出,也留在潛意識了,即便不思索,也能下意識做出判斷,這個就是經驗了。所以新人玩家們不要看我寫了這麼多字,望而卻步,心想這游戲這麼難,這麼多彎彎繞。其實不是,等自己打了一千盤之後就會發現樓主說的基本都是廢話。自走棋很簡單,只要掌握最簡單的原理,在所有的細節上就都能遊刃有餘了。

來源:taptap
作者:未明