《遺跡 來自灰燼》Steam版評測心得分享

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《遺跡 來自灰燼/Remnant: From the Ashes/動作/617290》steam版評測心得分享

steam版評測心得分享

1.刀劍元素更少的「魂」式戰鬥

我們的試玩開始伴隨著一股熟悉的「魂」風。《遺跡 來自灰燼》就難度而言並稱不上一款「第三人稱射擊《黑魂》」,但的確有許多魂系遊戲的影子。我們從一個檢查點開始遊戲,這里是一個水晶狀的地點,能夠補充子彈、治療物品和血量。而這些水晶就如同黑魂中的篝火,為玩家提供一個暫時的避風港。

《遺跡》戰鬥中最重要的元素就是翻滾閃避,這個動作會消耗耐力。當然,鑒於玩家在這款遊戲中的主要武器是槍支,而非刀劍,所以玩家並不會太靠近敵人。不過在面對成堆湧出的敵人時,翻滾躲避帶來的無敵幀還是很有用的。通常會有幾個裝備有槍械的重裝敵人帶著幾個弱一點近戰小兵,玩家需要不斷移動自己的方位,同時向他們射擊。本作的治療機制也於黑魂中的元素瓶類似,玩家使用治療物品時移動速度會變慢,並且強制進入一段動畫中不能攻擊與閃躲。治療與閃避機制像極了魂系遊戲,不過這些熟悉的機制與本作的其他創新系統相輔相成、融為一體。

就角色成長機制而言,這款遊戲中沒有具體的職業劃分。首先你要從幾個預制好的角色中挑選一個開始遊戲,之後能夠根據自己的遊玩方式來改造角色。在試玩中,我選擇了「拾荒者(Scrapper)」這個角色,他是專為近距離戰鬥而打造的,裝備有額外護甲、霰彈槍以及一把大錘。

而隨著遊玩時間增加,我利用新的武器和數值加成,慢慢把自己打造成了一位專精中距離戰鬥的角色。你的角色通過一個天賦系統升級,玩家可通過完成任務、戰鬥、或是探索世界獲得技能點數。天賦會提供數值提升以及新的能力,不過主要用來提升耐力和體力,讓預設的角色更符合玩家的遊玩方式。

許多細微的元素也與魂系遊戲相似,不過《遺跡》並不是一款山寨黑魂。遊戲中的隨機生成系統,提倡節約子彈的戰鬥、槍戰體驗以及三人合作模式都足以將這款作品與魂系遊戲區分開來。

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2.多樣的 Boss 們

遊戲中的 Boss 們大致分為兩類。一類是常見的小 boss,它們通常會在地牢區域終結時出場,是一些比其他敵人更強力的存在。它們會召喚小怪並且會有著獨特的天賦,會為戰鬥提供一些別樣的色彩。舉例來說,我們挑戰了一個名叫「猛擊(Onslaught)」的小 Boss,它有著「狂暴(vicious)」天賦,意味著受到攻擊時不易出現硬直。這類 Boss 通常會掉落武器改裝件或一些資源,可用於製作新的武器或是賦予武器特殊能力。

另一類 Boss 則是這個世界(區域)中的最終 Boss,也是玩家們的終極目標。每個世界中存在兩個這樣的 Boss,每個 Boss 都有著獨特的設計風格,並且會有獨一無二的戰場供你盡情釋放自己的樂趣。擊敗世界 Boss 後,它們會掉落許多珍貴的製作材料。而獎勵掉落的機制又打開了一扇新的大門,玩家可以通過達成隱藏條件獲得不同的材料。玩家當然可以正面迎戰 Boss,不過達成隱藏條件後掉落的獎勵更加罕見。在我們試玩中,遇到了一個可以對話的 Boss,我們最終通過嘴炮避免了戰鬥,並且獲得了獎勵。

3.為每名玩家打造獨一無二的體驗

《遺跡》旨在讓一些老生常談的元素再次變得有趣。在精心為我們准備的單人遊戲中,我們試玩到了「為每位玩家所准備的獨特體驗」。玩家能進入四個不同遊戲世界(地區),每一個世界都有兩個地形地貌不同的子區域以及獨特的 Boss。然而每一個遊戲世界都是玩家載入時隨機生成的,只為這個玩家而存在。探索的歷程、物品的位置以及敵人的類型在每場遊戲中都截然不同。

《遺跡》最高允許額外兩名玩家隨時加入你的世界,不同世界掉落的戰利品也不一樣,鼓勵玩家加入好友的世界中一探究竟。Gunfire Games 工作室的聯合創始人兼主設計師 John Pearl 把這項特色稱為「伴隨式隨機生成(chaperone random generation)」,主要在於環境與整體氛圍大致不變,而具體的佈局、戰利品掉落以及敵人會隨機生成。

每一片主區域中也有一塊獨立的地牢地區。在試玩中,我們遇到了一個駐有商人的地牢,以及一個更典型的地牢,玩家需要探索區域、擊敗一波又一波的敵人,最後再挑戰一個小 Boss 方能過關。

唯一不好的一點,就是有些地方漢化的不好,或者乾脆沒有翻譯。其實對於一款刷刷刷的遊戲來說,無傷大雅。

來源:遊俠網