《DOTA2》風行者出裝攻略

《DOTA2》風行者出裝攻略

風行者出裝攻略

個人覺得,風行就不適合從頭到尾打醬油,一定要帶節奏,到後期一定要打核,或者說要發揮一個核心的用處,後期還打醬油的風行完全沒什麼意思,也不應該這樣。

風行的格子永遠都不夠用,尤其前期特別缺格子。前期不同的選擇,就註定要打出不同的打法。

《DOTA2》風行者出裝攻略

1、鞋子。一般相位優先,前期多的攻擊力對於風行這種靠點人殺人的英雄很關鍵,小爆發加速也跟走位需求很契合。秘法或者綠鞋根據特定情況出,一般出秘法就是保缺藍的大佬們,綠鞋就是瘋狂遊走,當個遊走醬油來打,這兩種都不多見。

2、位移裝。跳刀、推推二選一,一般不推薦都出,風行還是缺格子。跳刀與推推必出一件,沒有位移的風行,束縛擊的上限太低(太靠對面走位失誤)。怎麼說呢,中單強勢風行跳刀滾雪球猛。推推攻防一體,屬於前期均勢,但是中期戰局不明朗,或者對面中期會比較猛的時候,為了求穩不崩,要做推推。兩件裝備,依賴於你對戰局的判斷。你能壓制對面打,跳刀最凶。反之,對面隱刺小魚發條什麼的給你很大壓力,可選推推。

3、A杖。就一句話,沒有A的風行,起不到什麼核心作用。但是出的時機要控制,一般要做出切入裝或者勛章、刃甲後再憋,就是一般中期開始憋,散件既能提高屬性,合成平滑也不耽誤打架。

4、法球。吸血也好,電錘也罷,暗滅也行,就是冰眼都能湊數。沒法球的風行,沒有威懾力。隨後細說。

剩餘的裝備,都不能列入「必出」這個目錄。你要說黑皇、羊刀、大炮的什麼的,我只能說,那種叫錦上添花,不是沒把都需要,但是這里列的四件,每把都要出。

最多,打到後期時,黑皇的需求多一點,別的裝備真不要亂出。必須留有格子來應對不同局勢。

關於梅肯風行

我只能說,不是梅肯風行就弱,而是時代在變。

原來我也玩過好久梅肯風行,但是可以說當看到A杖出現的時候,基本上這種打法就已經開始走下坡路了。

現在還這麼玩的傢伙,要麼純粹就是劃水不背鍋,要麼就是不愛玩風行隨意來。

梅肯是好東西,但是與風行契合度太低,真需要中期一波梅肯團推,有太多比風行更適合的英雄。

風行要做梅肯,倒也不是絕對不能出,只有一種可能,就是你家大哥需要你秘法、梅肯一直保。

關於刃甲風行

怎麼說呢,刃甲風行,在很多局勢下,都是很厲害的。因為,實際上前期的命案發生,往往不是被技能直接打死的,而是甩了技能之後,最後跟上的2—3次普攻。那麼,刃甲提供的護甲,對於前期的保命其實能夠發揮很大用處。而且,智力類英雄,從刃甲的攻擊力加成中收益很大。所以非常適合風行這類英雄前期戰鬥。

但是,刃甲風行厲害,厲害的是刃甲這件裝備。女王、藍貓、火女、修補匠,前期憋個刃甲參與gangk都很厲害,至少都比風行前期厲害多了。

所以,不是無腦出。刃甲對抗的是物理輸出,提升的是你普攻輸出。對於核心技能束縛擊一點加強都沒有。

所以,只要不是太崩,一定要有普攻輸出環境再做。

隨便舉個例子,對面就是天天小魚跳過來一拉一爆,後面lion一個大接上,開了刃甲人家照樣殺你。甚至於,對面一堆小牛、薩爾、發條這種破壞陣型的傢伙,你走A的空間很小,普攻輸出受到很大壓制,真不如做跳刀推推。

總之,刃甲適用於很多局勢,對很多英雄都是。但是風行出刃甲,還是要稍微注意分析局勢。

風行第一件出什麼,基本上已經定下了全局的基調怎麼打,切記切記。

基本上這些都是定式,類似於固定的思路了。

下面則開始以裝備使用的具體辦法為例,包括出裝的時機,講講對風行提升最大、能夠質變的裝備,包括前面列過的四件必出裝備。

一、開局篇

思路:一個合格的風行,開局一定要仔細分析這局的陣容,兩個方面:

一方面,看對面陣容。要知道這一局你最應該主動去幹誰,不僅僅是盯著對面後期干,關鍵要看對面前期的節奏點是誰,中期的團戰核心是誰。風行是一個要主動想辦法gangk、壓制對面,而不是隻顧自保或者保人的英雄。

另一方面,看自家陣容。要知道這一把你們大哥是什麼類型,是偏刷還是偏打,甚至於火貓這種開始偏打、下來偏刷的類型,就要在不同時期配合。要知道這把你們前期和中期,誰能夠配合你帶動節奏、壓制對面,說點好話求幫忙;如果他比你更吃節奏,那麼你要配合他,尤其像藍貓這種英雄,切不可強行要求他配合你(其實就是大哥求幫、大佬求帶兩句話換著用)。

如果走邊路,開局對線期要考慮撐屬性保命,然後是相位、勛章這種提升普攻輸出的小件,下面說。

1、出門小件(只談裝備,不論吃喝)

仙靈、芒果、眼淚根據對面可能的分路出,不建議隨意買。瓶子我覺得不需要再說吧。

掛件、護腕、小魔棒、聖殿的選擇。

其實很多人有個誤區,就是不喜歡出掛件、護腕這種撐屬性的。因為覺得風行智力、力量成長高,後期比很多敏核血都多,不需要出這些。

大錯特錯。風行極低的初始血量,紙糊一樣的初始護甲,再加上天然嘲諷臉和提款機的屬性,導致風行自出門開始,想的第一件事絕不是怎麼殺人、怎麼配合隊友殺人,而是:活下來。活下來,可以說是風行自出門之後,一直到A杖做出來,第一位的需求。dota從前有很多版本,前期疊護腕或者掛件什麼的,都是主流打法,現在其實也依然強力。

有很多風行,都喜歡出戰鼓,其實主要就是為了撐那點屬性,那麼你為什麼不出一個護腕加一個掛件呢,雖然少了3點敏捷,但是便宜了多少錢?到底哪個劃算。尤其風行節奏很緊,戰鼓並不是很推薦。

掛件:推薦前期一定出一個,很多高手其實都出,不出是因為自己想浪,而不是心疼那點錢,補個掛件能花1分鍾麼?

魔棒:建議可以出,尤其對線遭遇小技能多的敵人。

護腕:出了掛件後,還覺得生存有壓力,果斷出,想都不想。

聖殿:一般保大哥的時候,根據大哥需要出,這件裝備需要選的情況不多,但是一旦用上,就是兩個人的質變。

掛件和護腕的用處。對面來抓你,你扛了一波就死;但是出了護腕之後,你扛了一波還能剩一口血,老玩家都知道這意味著什麼。甚至於,你扛了一波後,對面2個普攻能收掉你,但是出了護腕後,對面可能得4個普攻才能收掉你,我想誰都知道這意味著什麼。

2、勛章

以邊路風行為例。這件裝備放在這麼靠前的位置,而不是跳刀之後,是為了方便組織語言,前面感覺還是有很多戰術思路沒講出來。畢竟邊路風行和中單風行的節奏是完全不一樣的。如果是中路,完全可以鞋瓶之後直接跳刀(甚至必須跳刀),但是邊路風行裸跳刀就很容易崩。

勛章,一個白菜價的小神器,護甲與回藍的屬性,很契合風行。但是能稱為前期幾分鍾風行神器的原因,還是因為減甲的屬性。因為風行是遠程,你試試對線的時候,A一下對面英雄,在彈道落到敵人身上前給上勛章,然後走A再射一箭。減甲後的兩個普攻能打出多少血,誰用誰知道,更別說隊友也能享受到減甲加成。對線時你和隊友勛章之後兩個普攻,再射一發穿雲箭,瞬間對面後期一大半血不見了,他還敢過來補一刀試試?就算參與小范圍gank,風行的風步技能也可以最大限度削弱負面影響。

勛章的直接用處,參照上面的說法,就是前期4個普攻能收掉的敵人,上了勛章後2個普攻就收掉了。而且對於初始護甲低的英雄,效果更是爆炸,簡直3刀變成1刀死。甚至可以一直用到中期憋出輸出裝後,再換掉勛章。

邊路風行,完全可以在鞋、魔棒、護腕、tp之後,先做一個勛章提升戰鬥力,畢竟風行的節奏很緊,必須每一分鍾都要形成戰鬥力。尤其是要想從前期就取得優勢,就要從前期就開始提升戰鬥力之後積極參戰。邊路風行,等你憋個跳刀出來再參戰時,往往已經脫離戰局核心很久了,要麼是如果隊友虎,你也就是錦上花;要麼是對面已經虎了,你去也是送。沒有什麼屁用的無力感,是風行最大的失敗。

要成為那個任何時期,都能影響戰局核心走向的人,這才是風行的節奏。

出門對線到前期第一波gangk開始,也就那一小會兒,其實沒什麼復雜的。

相位鞋前面提了,我覺得不用多說,玩風行的都知道相位好用。至於綠鞋、秘法用得很少,有人問再專門回復吧。

勛章是最早幫助風行形成戰鬥力的小件。簡單說,有了勛章,6級就要點大。

相位、勛章、魔棒、tp、瓶子,這些都不用多說,相位、勛章更是戰鬥力直接提升的兩件「大裝」。

為什麼開局篇強調,一定要出掛件呢?預熱一下要講的節奏問題。是為了不讓風行成為對面第一波的節奏突破口。一旦對面第一波先干風行成功,那麼你很可能從頭到尾被幹得欲仙欲死。

活下來,有等級,再有錢。前期風行人生三追求。

二、前期篇

經過了對線期的來回摩擦,你大抵上對於局勢走向也有了一個瞭解(甚至對於敵人和隊友的水平如何也大致瞭解了),下來就必須要進入你的發力期了,盡早控制節奏。還是前面那句話,每一分鍾都要形成戰鬥力,及早參戰。尤其要避免自己成為對面的節奏突破點(隊友會罵死你的)。

中路風行,任務就是及早作出跳刀。8分鍾前鞋、瓶、跳刀最凶,10分鍾也行,不能晚於12分鍾。前期殺人,因為邊路技能等級低,普攻傷害也不高,能否殺人,多數情況全看是否有一個漂亮的控制。跳刀,對於束縛擊的提升是質變的,不同於開局篇的小件,跳刀是風行第一件意義上的質變裝。要及早作出後去邊路干對面、帶隊友,節奏就是這樣滾起來的。

邊路風行,這時候身上有了相位、護腕、魔棒、勛章、tp,有了一定的參戰能力。主要任務就是帶好tp隨時盯著小地圖支援其他路的戰鬥,記住,這是這段時期甚至於20分鍾前風行的主業!一定要幫助團隊打出節奏。

1、跳刀

這件裝備可以說是中單風行,一度最愛出的裝備。草鞋、瓶子後直接憋跳刀。邊路一旦開戰,立即tp過去,一個跳捆,立即扭轉戰局(隊友開始狂喊666)。什麼時候出什麼裝備,就看這件裝備能否對你自己產生質變,從而讓小局勢再質變。簡單說,需要帶節奏的風行,你tp過去身上一個刃甲,還是一把跳刀,對於殺傷敵人、配合隊友有著本質的區別。

有很多人都說,出跳刀容易崩,對面有隱刺、發條什麼的,不如做推推穩。這是沒錯的,但是,那是邊路風行。

作為中單風行,占據最多的己方資源,擁有最高的己方等級,隊友渴望著你及早去邊路幫他們把敵人打崩、帶他們起飛,你有什麼理由不負起這種責任。另外,其實自己經歷,通常情況下跳刀勝率比推推要高。因為你8分鍾就開始帶節奏,邊路敵人還正在發育,基本上反抗能力很弱,你就開始三路起飛,落地就是一個跳捆甚至捆倆地帶節奏,隊友怎麼著也能把對面打痛。前期就積累起優勢,最容易獲得最後勝利。

對於遇到隱刺、發條這種被針對的,我只能說,中路風行帶跳刀,前期無懼任何人。選了跳刀,就要有靠著自己操作來彌補跳刀無屬性、怕被先手等問題的信心,走位、視野、風步,就是你的資本。

裝備只是幫助你強化已有的技能,然而操作才是一切技術能夠發揮出來的核心因素。

2、推推

邊路風行通常可以做推推。這還是一個節奏問題,跳刀出得越早越厲害,但是你指望邊路風行8分鍾跳刀太難,除非當大哥保(這個事更扯)。邊路風行,可以單,也可以和隊友走一路,往往都是先掏出相位、掛件、勛章、魔棒有了戰鬥力,然後隨時tp保持參戰率,慢慢做出推推,15分鍾做出來都不算晚了。然而10~20分鍾的期間,正是團戰最激烈,開始決定中後期局勢走向最關鍵的時候,你一直憋跳一直沒戰鬥力,對戰局一直沒什麼影響,顯然不能符合風行作為節奏點的特質。真正帶節奏的,就算前期剛三分路,照樣也要帶出節奏。

推推與跳刀相比,可以說相對穩一些,安逸一些(劃水最愛)。進攻不如跳刀猛,但是不怕被先手,能救隊友,屬於攻防一體。如果前期均勢,或者前期雖然小優勢,但是對面中期因為等級、陣容、特定英雄等會比較猛的時候,要做推推來求穩。跳刀屬於必須我方先手猛(或者抗對面先手猛)的時候才能發揮作用,如果陣容和局勢屬於哪一方被成功先手,哪一方就要崩的團戰情況,推推比跳刀更有用。這個時候的風行,就要站位靠後,注意自保,還要注意救隊友。團戰不同於前期2~3人的小范圍gank,中路風行那點等級優勢都根本不夠看,就算中單跳刀風行一般也要後手切入,更別說邊路的醬油風行了。

現在用推推其實更有感覺,也是搶不到中路了哈。用推推,進階版就是練好推敵人接技能,甚至上高地前把對面肉推下高地強行開團。比如我方賞金插高地進攻眼被敵方潮汐發現,潮汐過來排眼直接被風行推下高地後,穿雲箭秒放斷了潮汐跳刀,直接開團。尤其團戰對峙,兵線膠著,有斧王仗著自己肉來補兵,直接推斧王過兵線束縛擊,遠程集火秒掉。

推推,如果用成一把只會逃命的裝備,那麼它這輩子也稱不上攻防一體、媲美跳刀。

怎麼說呢,跳刀猛,但是要出得極快;推推穩,但是要打出威懾。根據局勢,一般二選一。

3、刃甲

這里還是要說一下刃甲的。但是刃甲機制dota1和dota2有本質區別,不建議dota1無腦出。前面已經講過刃甲這件裝備與風行的契合性,這里不再多說,只說一下「什麼時候」出這件裝備。

簡單地說,就是開局一看陣容就感覺要崩,出什麼都要崩的時候。呵呵,玩笑,沒這麼誇張。但是意思是一樣的,出刃甲,就不要跳刀之後出,跳刀是進攻裝備,出了跳刀就直接升大招、出勛章打出爆發(中單風行要先跳刀後勛章)。如果出了推推,還是覺得崩,可以不出A,先出刃甲。跳刀是最大化加強束縛擊的能力,推推則是攻守一體的求穩裝。

刃甲其實是一件增強風行走位環境、提升普攻能力的裝備。要說契合,也就是和風步多少能有些配合。

都需要出刃甲了,說明你站那兒放技能、普攻都沒環境了,不是崩是什麼?只要哪怕還有一些操作空間,出跳和推不是更強?還是那個例子,下路隊友被抓,你tp去支援。出跳刀:你要面臨的選擇是跳捆一個呢,還是捆兩個?出刃甲:不用選了,開刃甲走上去瘋狂A對面去。反過來,隊友被幹正在抱頭逃命,這時候一個突然從樹林跳出來一個雙捆就開大狂射的風行,隊友絕對戰意燃爆、扭頭就是干;這時候一個磨磨蹭蹭走上來,開著刃甲開始點對面的風行,你猜猜隊友心里是不是「買了個表」這一句。帶節奏,關鍵是帶隊友。

但是,不是說刃甲就沒用。還是開頭那一句,一看要崩,什麼跳刀、推推都別想,直接出刃甲,要出就第一件出。然後勛章、支配、升大招,誰來幹我,我就開大吸血、開刃甲反彈,變身一個人形坦克車,真不行再風步跑路,突出一個就是誰也幹不死。

前期裝備基本上就是這些,建議三選一。

相位、掛件、瓶子、跳or推、tp、魔棒,這是正常打法。

如果特別崩,就相位、護腕、刃甲、支配、勛章、tp,突出一個人形自走式炮臺。

不過,但凡能秀,誰願意開始就這麼慫呢。

下來更新中期戰局,還是先說思路,但是牽扯裝備較多,思考一下怎麼講。

三、中期篇

度過了前期的對線和小范圍gank,中期都要圍繞外塔攻防、互抓大哥開始團戰,己方大哥要開始玩命打錢憋質變裝,醬油要蹲大哥、排眼、支援打架的同時做著一個推、綠、風的美夢。

風行這種節奏英雄,最重要的時間段就是中期,因為這段時期的節奏可以說決定最後局勢。這段時間,除了支援被乾的大哥,更要主動找架打,去找對面大哥或者對面中期的節奏點就是干。

中期,不同於前期的最大特點就是,打架頻率特別高。隨便對線的兩個人因為互相看不順眼、互相吐了口水,就可能會引發各自隊友的幾張tp過來爆發群架。風行要盡量多地參與每一場gank與反gank,不僅是節奏問題,更關鍵的是風行很需要等級。中期一場團戰,隨便混幾個助攻就會獲得超多的經驗,比你拉野吃兵線強多了。而且兵線和野可以隨時去吃,人頭經驗可是可遇不可求。

中期,就是要出能夠提升打架能力的裝備。

1、A杖

這個時候,身上有了相位、跳or推、魔棒、掛件、tp、勛章。基本上六個格子已滿,更別說有時候還得掛件、護腕雙屬性小件了。前面說過,中期團戰爆發頻率高,就是高等級的中單風行,那點等級優勢帶來的血量也不夠看了。到了替換裝備的時候了。

是時候告別心愛的掛件,換出一個1200的血藍球了。電錘、暗滅隨後會講,我只能說,不管是跳or推、還是刃甲,低等級風行的血量真是不夠看,對面不是傻子,不會每次團戰都讓你舒舒服服在那兒開大點人。中期團戰,最需要的戰鬥能力,說白了,就是血量和攻擊力。

A杖完美的小件屬性,先精氣之球,覺得血量不夠先斧子,血量夠就先魔力法杖。嫌麻煩,懶人選法,就中單風行先法杖、邊路風行先斧子。充足的屬性,平滑的合成,而且一旦做出A杖,大招的攻擊力就會質變,無論下來做什麼法球、大炮、金箍棒,就會是另一次的質變,這就叫裝備上的滾雪球效應。

對多數玩家來說,為什麼首推做A杖,還是節奏問題。風行不能去太頻繁的刷錢,風行的技能決定她是一個節奏英雄,只要有一點裝備,技能就能夠質變,不像大哥們那樣,沒錢出大裝就是廢柴。大哥們更需要錢,醬油們早點出來風、推、綠也是質變。風行的定位就是要多參團,多打節奏壓制,在一次次團戰中建立等級和金錢優勢。

A杖的合成和屬性,特別適合風行這種邊打架邊出裝備的英雄。

有人說,光A杖輸出不夠。這就是為什麼前面把勛章稱為小神器,推薦早出的原因。就是中單跳刀風行,跳刀之後也要做一個勛章。至於有人老把勛章和暗滅比,我只能說,這倆都是什麼價錢,說勛章不如暗滅的不是廢話麼。而且也是瞎扯淡,暗滅多久能出來,勛章隨便就能掏出來,而且可以一直用到中期,等有了輸出裝再換。

A杖,適用於多數玩家、多數局勢的選擇。

2、支配

前面說中期裝備,一種是A,一種是除了A之外所有裝備。仔細斟酌後,覺得並不能算很準確,因為刃甲風行的流派也有很多人用。既然前期推推、跳刀、刃甲要三選一,分為兩種流派,那這里還是要提一句分水嶺的另一面。

刃甲流派風行,就是第一件就出刃甲(相位鞋之後,呵呵)。下來,有些時候,是可以不出A杖的,能出最好,畢竟A杖剛講過,很契合風行的節奏。

支配的選擇,說穿了,就是你出了刃甲還是想求穩。或者還是覺得崩,或者還是想劃水,就可以繼續在人形自走炮這條路線上添加外掛式戰術配件。一般出裝順序:刃甲、支配(A杖)、勛章。

真正的刃甲流風行,是不出跳刀、推推的。技能釋放全靠走位,大招留著反殺,風步用來保命。聽起來很慫,但並沒有貶低刃甲風行的意思,其實傳統流不但很累,而且新手上手也不容易,刃甲流風行也不算弱,我是覺得可以算一個流派(劃水最愛,而且還有貢獻)。

先說一點。

無論前期你風行如何殺得風生水起,隊友如何666個沒完,中期,是風行,最困難的時期。

前期血量都少,護甲都低,法師類英雄很容易殺人。到了中期,對面等級上升帶來血量提高,經濟積累帶來裝備更新,這種變化會越來越明顯。如果你還抱著前期的成績沾沾自喜、看輕對面,你會死得特別難看。很多風行崩,就崩在中期。這就是為什麼推薦傳統流一定要優先A杖。

相位鞋(特意強調下),之後裸電錘、暗滅,遇上中期團戰,都不用集火,餘波都讓你受不了。風行太怕崩了,而且節奏一丟,極難再找回來。關於先電錘,還是先A杖的討論,下來細說。

3、電錘、黯滅、大炮的選擇

打到A杖出來後,風行一般有等級、有血量、有魔量,已經算夠肉了,屬性也可以了。如果你覺得還是活不下去,說明你選錯了路線,坐上時光機器回去出刃甲吧。下來就會面臨很多風行遭遇的問題,就是輸出不夠。中期的時候,傳統風行在A杖之後,一般就是這三件輸出裝。核心思路就是:順風出小件,逆風憋大裝。

優勢出電錘。先講些題外話。有很多人老喜歡相位鞋後裸電錘,理由有二:能刷錢,大招射人猛。先說刷錢的事,不是扯淡麼,風行需要為了刷錢做一個電錘麼?風行本身就是節奏英雄,出個電錘三路一區地刷,有個屁用,而且真需要刷點小錢,穿雲箭還不夠用麼,有AOE的英雄刷錢還弱麼,小電錘最契合骷髏王這種力量核刷錢用。至於大招射人猛,很多人在那里互噴,一方吹到天上秒一個殘四個,一方說沒屁用。這麼多年風行玩下來,還是要說,電錘對大招主要目標的傷害提升是顯著的。但是,對於其他敵人的傷害並不高。回歸正題,電錘就是在己方節奏比較好,局面占據明顯優勢的時候,迅速掏出一把電錘增加我方優勢累積,在滾起來的雪球上再添一份力,讓對方沒法緩過一口氣追回局勢。但是,出電錘,就要迅速撲滅對方、早上高地,電錘的輸出是所列三件中輸出最低的,一但進入後期會非常乏力。如果不能迅速破一路,而是拖到對面起來了,甚至僅僅是等級跟上了、裝備還沒有質變,電錘就屁用不大了。

均勢出黯滅。一定要判斷准局勢,這三件裝備選取是很講究的。出電錘,就是己方大哥起來了,可以頻繁團戰,而對面大哥還缺少戰鬥力,我方可以嘗試碾壓上高地了。如果是均勢,你需要預計(預計局勢,很關鍵,劃重點了),憋大炮拖節奏,出電錘沒效果的時候,要拿出黯滅。中期末尾、剛入後期的時候,或者說對面裝備和等級不夠,導致護甲不夠高的時候,黯滅的傷害還是很可觀的。但是,出黯滅,意味著風行放棄了吸血、暴擊、冰眼等很多優秀的選擇(不是說法球壓制,主要是格子不夠用),依然需要快速上高地,不能拖節奏。

逆風出大炮。除了聖劍,大炮是對風行大招提升最穩定、最高的神裝(別扯血棘)。逆風,就是死前交了技能,再打出足夠的輸出你就不虧了,萬一弄死一個就賺了,如果是雙捆後又殺了一個,你TM就是救星。而且出大炮還可以再掛個支配頭盔,增加大招期間輸出時間。甚至於,如果對面因為陣容問題或者對面大哥缺關鍵裝等,導致他們上高地還需要再拖一會兒節奏,也可以根據時間(預判局勢)出大炮,對面准備時間越長,上高地時越猛,出大炮都未必能打過,更別說出黯滅。路人中很多高地麻將,輸的都是進攻一方,就是因為一直拖下去,把自己優勢拖沒了,對面更新了關鍵裝後,守住高地還一波反推,葬送大好局勢。出大炮,就要判斷好這種局勢。

4、黑皇與林肯的選擇

有了鞋、切入裝、A杖、輸出裝以後(風行四件套),一般戰局已經進行到很靠後的時期了。這個時候的團戰,動輒一次團滅很可能就要丟一座高地。而且對面大哥二哥輸出也開始很高,如果針對風行,風行還是很容易死。

黑皇,核心風行一定要出,但是不適宜早出。黑皇持續時間開始每次遞減的版本,流行一句話:黑皇杖出得越晚,越厲害。想想黑皇這種逆天的裝備,為什麼沒有任何一個英雄作為第一大件呢。這里只是強調黑皇對風行的重要性,因為這個時候有了A杖和輸出裝的風行,已經是團隊一個非常重要的火力點了,可以說必須打出足夠的輸出再死,與法師醬油後期做綠、風、微光等保命是完全不同的,風行必須保證自己的輸出環境。然而實戰中,你知道後手切入避免第一波被秒,敵人也不傻,也會針對你做出應對(前提是你有足夠的存在感)。切入後,黑皇可以保證你能夠放出關鍵的束縛擊、打出足夠的大招輸出。風行不缺秀的資本,缺的是秀的舞臺。

林肯,黑皇不行的時候出(好像是廢話)。能夠無視黑皇的控制技能還是不少的,什麼獸王、tb等等一堆無視魔免大招惡心人的,更別說還有大暈錘這種玩意兒。比如,對面敵法大暈、分身、蝴蝶、金箍棒,天天蹦上來對著你就是一套,經常黑皇都未必開出來就要死,還是要出林肯的。而且往往出現黑皇都屁用不大的這種情況,一般你方已經不佔優勢了,林肯就是再貴也要憋。曾經遇到很多局勢,覺得可以嘗試出個風、綠代替黑皇或者林肯,結果都是徹底被吊起來打,就算自己能保一會兒命,隊友也會崩。還是那句話,順風出小件,逆風憋大裝。逆風到黑皇都未必有用了,風行作為核心之一還出綠杖,不是讓團戰徹底導向敵人麼。

關於血棘

這一樓並不是說下來考慮血棘這件裝備,是特意提醒別亂出這個東西的。主要有很多人問過風行血棘多厲害,怎麼不出一件,等等等等,類似的問題。

那麼,想說的是,你要出某件裝備,關鍵是你准備拿它來幹什麼。血棘的傷害是高,非常高,前面說大炮是最穩定、最高的傷害,那麼血棘就是理論上傷害數據最高的裝備。只是理論上最高的傷害而已。都不說輕松被風杖、bkb等一大堆裝備隨意無視,光說用7000+的裝備來打一個不穩定的輸出,風行是得多有錢?

而且,什麼時候出血棘,是個大問題。跳、A杖、法球之後,風行輸出已經很高了,最需要的往往是bkb和林肯,一件血棘對於保命完全沒有屁用,30分鍾後的團戰,沒有bkb或林肯的風行,還不是輕易就被殺,你開了大招又能射幾秒?這就像你手里提個核密碼箱,攻擊力高得一塌糊塗,但是能打得過小混混近身的一板磚麼?

裝備,關鍵是要能先用上,才有用處。後期對面醬油出風杖、大哥有bkb,你的血棘是能殺誰?反過來說,如果對面沒有風杖、bkb什麼的,怎麼殺都殺得死,還需要血棘那提高的輸出幹什麼?

如果說血棘有什麼用處,也就是到最後的最後,60分鍾以上的膀胱局,雙方大哥都猛如狗的時候出,有很小的可能性需要出血棘(膀胱局拼的是兵線、買活、開5抓人了),還是因為看重中了血棘人人都能對他刀刀暴擊的buff,對於大哥互砍是壓倒性的一枚砝碼。但是,前提是,對面大哥沒有bkb或者分身斧能自解、醬油沒有幫大哥解buff的手段(蓮花盾啊、大秘鞋啊),或者對面醬油死光了,然後你們可以開開心心的血棘點上就開始痛毆地方大哥。看看需要多少前提條件?不能說不現實,只能說對不起這個7000+的價錢。

至於幻想著先紫苑打架,再出血棘的這種「平滑」合成思路,下一次再打碎這種幻想。

5、紫苑

遠古年代的法系豪華裝備,曾經三根空明杖的高端價格、還算平滑的合成,加的屬性堪稱法系的蝴蝶。但是,就算是在遠古年代,連小鹿、風行都出紫苑的版本,這玩意兒依然不火。

就是因為debuff太容易被解,隨便個風杖、分身、bkb都能隨意破掉。尤其是風杖,2000多的小件隨便就解決了紫苑的debuff。還是那句話,裝備不僅要看有什麼用,關鍵還要看什麼時候出。

先裸紫苑?就算在6.67的年代,哪個英雄這麼出都是找死。中期打架前面說了,需要的就是血量、攻擊、護甲,尤其是血量特別關鍵。然而紫苑絲毫不加一點血量(蝴蝶的敏捷加成還帶來了可觀的護甲呢),對於脆皮法師需要的保命能力沒有一點提升。簡單的說,有個紫苑的風行,和沒有紫苑的風行,對於被人抓的時候、團戰隨便被餘波掃到的時候,沒有任何區別。而且,為了那150的回藍你至於出個4000+的裝備麼,隨便弄個虛無寶石都行,下來還可以看情況轉風杖、林肯、羊刀。先裸紫苑真是蠢。

後期掏一把紫苑針對女王、火貓?後期大家都不缺錢,憋個4000塊倒也不是太難。但是,風行不能老刷錢,所以其實風行的gpm一般都不高,4000的大件往往就是賭命了,不成功就成仁,出個紫苑除非是一波偷襲抓死對面比較跳的大哥,然後直接破高地,否則對面火貓、女王後期幾分鍾就刷出一個風杖,你的紫苑就成擺設了。

來看看哪些英雄出紫苑收益高,就是藍貓、女王這種有切入、逃生強、爆發高的,因為紫苑完全不增加保命能力,所以英雄本身要有很強的保命能力。但是dota目前的發展,風行就靠一個風步,完全不能稱之為逃生、切入能力強。風行如果真是要做紫苑,必須在跳刀、A杖之後,而且還是你們開局就大優勢一直到中期,然後對面有個敵法、火貓、藍貓這種很難抓的大哥,其他醬油還不肥,你們可以一波抓死對面大哥上高地,或者團戰能夠保證強行秒掉對面大哥,才考慮出個紫苑速度解決戰鬥。看看適用面有多狹窄吧,真心不推薦紫苑。

紫苑自從有這個裝備以來,就一直在降價,然而還是沒幾個人買。風行幾乎不出紫苑,是因為有真正的神器——羊刀。

三、後期篇

本來該說羊刀的。但是寫的時候代入感太強,感覺打著打著就到後期了。一般中期末尾作出羊刀是很少的。羊刀是後期裝備,四件套湊齊,再出個bkb或者林肯,怎麼也不可能30分鍾又掏出一把羊刀啊。

後期,核心戰術思路就是兩個字:針對。

到了後期,均勢局,雙方的等級、裝備,甚至醬油經濟都不錯的時候。決定勝負的,就是開5抓人、兵線、肉山等,其實高地麻將看著好像驚心動魄,其實往往兩敗俱傷,除非進攻方打出完美團戰、神裝大哥打完團還活著,一般是很難直接破掉一路的。對於風行來講,節奏英雄,雖然後期大多數是要配合大哥的節奏,但是仍然要找到自己的節奏,就是上面說的核心思路:針對。

針對對面你們最需要乾死的人。比如無限在那帶線的敵法、火貓,跑得賊快,很難殺,但是放一會兒對面就把兵線帶到高地塔下,或者更新個大件;比如團戰中風杖、血精、龍心、強襲的死亡先知或者老鹿,突出就是一個殺不死、惡心人;比如血精、紫苑、bkb、西瓦的藍貓,天天就是硬懟上來拉住你們一個醬油秒掉(很可能就是風行)。根據陣容判斷好對面後期的關鍵節奏點,未必就一定是對面大哥,我方也有大哥,是大哥互懟?還是互相比賽切醬油?要根據敵方陣容的節奏點來針對。

針對老是盯著你殺的強力敵人。什麼大暈錘敵法,金箍棒白牛、綠杖金箍棒哈斯卡,大招只給你的血魔,就盯著你決鬥的軍團・・・・・。對面擺明瞭就是要把你往死里搞,這時候,你往往要考慮的不是怎麼想辦法弄死他,而是自己要保住自己的命。風行,是那種多活一秒就有一秒用處的英雄,完全不是潮汐那種跳進去開個大自己回來不回來都行的猛男。

1、羊刀

功夫再高,也怕羊刀。與聖劍、大暈並列的神器。曾經的比賽中甚至一度規定羊刀的數量,所以也誕生了註明的jibayang的梗。別的不多說,神裝劍盾大娜迦,能頂住五把羊刀麼?不行。

到了後期,團戰的爆發極高,就算就是神裝大哥,如果失誤被控,2秒就死也不少見。無bkb的倆大哥對砍,如果一方大哥突然被羊,幾乎註定被砍死。因為羊刀,從根本上毀掉了一個***作空間,有一身神裝和技能,但是放不出來,就等於沒有。

抓特別難殺的大哥。什麼敵法、火貓、螞蟻、藍貓等等,因為後期錢多,風杖、分身解沉默太容易了,而後期就算是脆皮敏核的血量也不低,不可能反應不過來就秒殺。然而跳刀+羊刀的組合,對於帶線的敵法,浪來浪去的螞蟻等大哥,是致命的威脅。真正意義上實現了有bkb、風杖都不行,還是能抓死。

尤其風行,特別適合出羊刀。姑且不論屬性契合,風行的所有能力都依賴操作為基礎,而羊刀無論是先手,還是被抓的時候後手反打,對於風行這種經常絲血反殺很能秀的英雄來說,非常契合。可以跳羊抓對面落單,被對面抓了,可以bkb頂幾秒,風步拖幾秒,只要不死,等對面bkb結束就可以羊刀反殺。

很多新手,打到後期都愛問「我出什麼啊」(其實很多人一整場都在問)。老鳥們都會回一句,「不知道出什麼就出羊刀」,不是沒有道理的。把羊刀放到第一位,就是因為羊刀適用於後期大多數情況。

2、撒旦

他日風行出撒旦,一條胳膊打力丸。

不說增加的攻擊力,不看增加的高力量屬性,光就是25%的吸血,配上一秒五箭的大招,風行每秒吸血達到恐怖的125%比率。而且,並沒有開啟撒旦的主動技能,如果是200%的基礎吸血,一秒五箭會怎生一個恐怖?沒有強控制,真就是反殺之王,不死之身。

最明顯的例子,一波團戰後殘血有大的風行,還是有很多英雄敢追上去秒的,只要在她大招打死你前,你先打死她就好了。但是殘血、有大、帶撒旦的風行,對於團戰後血量不足、大招交過的人,有多少敢找風行死磕?大多數英雄恐怕都會被反殺,甚至沒有控制、位移的英雄還得趕緊跑,又送人頭又送血量。

簡單說,神裝單挑,帶著撒旦的風行,很多敏捷核其實都打不過。輸出高,吸血猛,就這兩點就夠了。

前中期,之所以一直推薦曾經能吸血的支配,就是因為吸血和大招1+1大於10的加成太過恐怖,格子夠的話,完全可以出個吸血面具。

然而,吸血裝備的大幅度削弱——支配不再吸血的無奈,祭品那可憐的***率,導致目前的風行其實很難選取吸血裝備。主要還是什麼時候出?如果出的話搭配什麼?

前期出個吸血面具,佔了一個非常寶貴的格子,但是對於超低的頻率率和減攻的大招來說,根本吸不到多少血啊,團戰對剛保命能力還不如一個大魔棒。而且後期轉撒旦只能作為一件針對裝,無他,因為撒旦佔了針對裝的格子。

出撒旦!就是與對面幹!增強風行的硬剛能力。聽著很爽,但是,針對裝(加重語氣),如果針對效果不明顯,那麼屁用可能就不大,結局就是這把要跪。

如果要出撒旦,就要及早謀劃,在A杖後就要做好裝備規劃。成型的撒旦風行六件裝備:鞋、跳or推、A杖、撒旦、大炮or聖劍、黑皇。看,裝備特別死,不靈活。除了撒旦,剩餘五件裝備,屬於一個都不能少的。出裝JIANG化,難以適應多變善謀的對手。

但是,最後額外提一句,撒旦是刃甲風行流可以無腦出的神器。

3、大暈錘

誰說遠程不能出大暈錘?

對面頂著bkb、拿著金箍棒,還有一手強控制的後期,開團就是沖進來強殺你!風杖、綠杖保命?你不是醬油法師啊,大後期的風行,一定打足大招的輸出,後期開團對面一堆bkb、林肯,你的束縛擊在第一波技能爆發中幾乎沒用;風步又被金箍棒、散失等剋制;穿雲箭?直接無視吧,開個視野算了。所以,此時的風行,其實只有大招一個技能能夠對戰場產生影響,手里只有這一個砝碼能用。

前面提過,如果你出綠、風這種脫離戰場的裝備,那麼隊友就是在第一波爆發中4打5,你就是在主動看戲,輸了別甩鍋。就算是羊刀,也得等對面bkb結束才能用,但是對於許多很晚才出bkb的敏捷後期,你根本拖不到bkb結束就要死。就算等敵方大哥bkb結束,往往已經是殘局了,有一個無任何作為的風行,你覺得形成的殘局局面一般是哪方占優?

相反,團戰爆發,直接大招點上對面一個人,如果他不撤,幾秒鍾就死。這才是發揮作用的風行!要打出存在感,就一定要有威懾力!風行最忌毫無存在感的劃水,不止是無聊,對隊友的士氣打擊極大。

那麼大暈錘,就適用於針對敵方強行bkb騎臉的後期。只要沒被瞬殺,第一時間大暈錘反手砸臉,然後大招甩上,開風步!就是剛!

需要大暈錘的局勢,一般都是比較被動的局勢了,因為你針對的是頂著bkb直接沖進來幹你的敵人,如果對面劣勢,他們敢這麼浪麼。

這種局勢,往往羊刀比較被動。因為出羊刀,你必須後上,一定要在安全的位置輸出,等對面bkb結束,或者依賴隊友在前面賣。但是局勢明顯就是bkb期間要一錘定音,等bkb結束,團戰已經大局已定,那麼你的羊刀又能發揮多少作用?至少得bkb都結束了,己方大哥還沒死,羊對面大哥,然後一起乾死對面。

這種局勢,往往都不給你開大招的機會。別的不說,bkb、金箍棒、刃甲、大暈的白牛,沖進來對著你錘一下,你開風步跑;大招再錘一下,BKB;大暈錘再錘一下,然後duangduangduang繼續錘,捱了不知道多少下後,終於等到大暈結束了(如果當時你還沒死),你想開大招點白牛,白牛直接亮起刃甲,然後繼續追著錘,更別說什麼更變態的巨魔、敵法跳進來切你了。

大暈錘,專門針對敵方仗著bkb蠻不講理的秒人。一般很被動的局勢必出。

來源:遊俠網