《星際鏈鎖》雙角色系統與探索模式試玩心得


攻略專題

《星際鏈鎖》雙角色系統與探索模式試玩心得

前言

相信不少玩家看到《星際鏈鎖》,都會被其華麗帥氣的戰鬥動作場面所吸引。這款SWITCH獨占遊戲由大名鼎鼎的神谷英樹監督、《尼爾 自動人形》主設計師田浦貴久執導、《ZETMAN》、《I’S》作者桂正和擔任人設並由以動作遊戲聞名的的白金工作室開發。在堪稱豪華的製作班底下,《星際鏈鎖》也呈現出了優異的品質,白金一如既往的優良動作手感,通過鎖鏈衍生出來的獨特操作體驗,以及充實的探索內容;令玩家無論是在主線流程還是戰鬥上都能持著十足的興奮感。

《Astral Chain/星際鏈鎖/アストラルチェイン/動作》雙角色系統與探索模式試玩心得
▲神谷英樹❌田浦貴久❌桂正和組成的豪華製作陣容。

《星際鏈鎖》有著濃厚的日式動漫和特攝風格,熟悉白金工作室的玩家能在本作中看到魔兵驚天錄、尼爾、神奇101、MGS崛起復仇等遊戲的影子。可以說《星際鏈鎖》是一款既視感很強的遊戲,但仍有自己的獨到之處。尤其是同時操控兩名角色的戰鬥系統,這種別出心裁的玩法給我留下了非常深刻的印象,也體現了白金工作室在動作遊戲上的高超造詣。

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融入動漫、特攝元素的產物

遊戲的故事設定在日系動漫或者特攝片里已經算是司空見慣:未來2043年,受到異世界生物「奇美拉」的入侵,地球上的90%區域被汙染,不再適合人類居住。人們被迫移居到人工島「方舟」上來延續生存,但「奇美拉」仍會通過被稱作「門」的巨大蟲洞穿梭到「方舟」上,玩家要扮演的主角就是抵抗「奇美拉」的部隊「聶倫」中的一員。在抵禦過程中,人類將捕獲的「奇美拉」用裝甲束縛住並稱其為「雷基恩」,只有少數人類能通過鎖鏈同步、駕御「雷基恩」,並且以此來看到普通人肉眼無法察覺到的「奇美拉」。

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只有只有替身使者才能看到替身,「雷基恩」的設定與JOJO、通靈王、女神異聞錄這樣的作品也比較相似。

整體上,《星際鏈鎖》給人呈現的是類似《攻殼機動隊》、《蘋果核戰記》這樣的電馭叛客風格。此外,遊戲深受桂正和的科幻漫畫《ZETMAN(超魔人)》影響,這也是本作會請他來擔綱人設的原因之一。可以說《星際鏈鎖》是融入了大量日本動漫、特攝元素的產物。遊戲的劇情包括人物塑造都是非常典型的日系動漫風格,平時的日常劇情里會穿插一些幽默詼諧的橋段,整體給人感覺比較傳統;不過好在遊戲角色形象鮮明、過程也有一定的起伏轉折,加上魄力十足的過場動畫;劇情雖說不上又多引人入勝,但也不會讓人乏味。

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怪物入侵、特別行動隊這樣的概念在諸如奧特曼、進擊巨人等類似作品里算是十分常見了。

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提到桂正和老師不少人首先會想到的是他筆下的女性角色,《I’s》里的葦月伊織、《電影少女》里的天野愛等角色也曾經深受不少人喜愛。

遊戲中玩家可在男女雙胞胎中選擇一人充當主角,另一人則會在遊戲擔當重要配角會有不少戲份,包括完整的劇情、配音,豐富的表情肢體動作等等。可惜的是玩家扮演的主角卻沒這麼好的待遇,和不少遊戲中一樣,依舊是全程啞巴、表情冷漠。在有大量特寫過場的情況下,這樣就顯得非常突兀了,影響整體的觀瞻。

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玩家可選擇雙胞胎中的任意一人作為主角進行遊戲,另一人則會被設定成弟弟或妹妹。

雙角色玩法

「雷基恩」是本作的招牌特色,在劇情流程和玩法系統上都稱得上是核心內容。提到「雷基恩」的設定很多老玩家也許會想到當年CAPCOM的一款3D動作遊戲《混沌軍團》,兩者同樣都能召喚部屬進行戰鬥而且「雷基恩」就是軍團單詞「Legion」的音譯,很容易讓玩家聯想到一起。不過兩款遊戲的差別還是非常大的,而且相比《混沌軍團》受技術限制,當時有些超前的理念不能完美實現,《星際鏈鎖》各方面表現都要成熟、老道得多。

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▲十來年前的《混沌軍團》也算是曾經的網吧單機標配之一吧。

雖然雙控角色,對於大部分玩家而言是較為新鮮或者說陌生的操作模式;但遊戲通過細致的引導教程以及簡潔順手、便於記憶的按鍵排布,讓大部分玩家在短時間內就能學習掌握遊戲的整體操作。此外遊戲中預設了四種操作模式,玩家可以憑自己的按鍵習慣調整。

《星際鏈鎖》的操作按鍵並不難掌握,白金對於鍵位的安排上也非常有講究,基本能符合大部分玩家的操作習慣和直覺反應。遊戲中大部分的動作諸如攻擊、迴避、召喚等等基本都只綁定一顆按鍵,個別的組合按鍵,也只要通過ZL+RL或者按住ZL+推動搖桿等方式完成,摒棄了一些動作遊戲鍵位復雜難於上手的傳統。當玩家將操作系統爛熟於胸後,戰鬥也會由一開始看著花裏胡哨、打得莫名其妙變為具有目的性,爽快耐玩。

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畫面右邊時常會出現按鍵提示,而且會根據玩家的按鍵作出及時響應。比如上圖按下ZL鍵,對應色塊就會變藍以表示按鍵正確。對於操作復雜的動作遊戲而言,這是非常人性化的功能。

遊戲中「雷基恩」的攻擊基本是自動完成,但這並不意味著遊戲的戰鬥缺乏樂趣或者挑戰性。「雷基恩」的出場時間會有限定,但玩家可通過連招等手段來維持召喚,在水平較高的玩家手里如何維持「雷基恩」戰鬥就非常體現操作技巧,而「雷基恩」本身充能時間較快,在水平一般玩家的手里通過反復召喚也能讓「雷基恩」在戰鬥中保持較高的出場覆蓋率。看似平常的系統但白金卻把握有度,高手能發揮得淋漓盡致、新手能充分體驗遊戲的核心內容,這樣的理念貫穿在整個遊戲當中。

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其次流程里共有五種形態的「雷基恩」,各有不同的特性和招式。例如「斬」形態的「雷基恩」有劈斬系統,就如水果忍者般可以斬斷敵人間的連鎖甚至是破解攻擊動作;「弓」形態的「雷基恩」則擅長遠程攻擊且有類似箭雨的攻擊效果,它的射擊系統主要是用來針對空中的敵人,「腕」形態的「雷基恩」可以讓玩家搭載到其中,以強大的連招來粉碎敵人等等。「雷基恩」的特色和內在的衍生玩法其實是相當豐富的。

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第三點就是鎖鏈的妙用,遊戲中的鎖鏈不僅僅是隻有束縛連接「雷基恩」的作用,通過玩家對主角與「雷基恩」進行協調移動,能在控制、位移等方面獲得更大的助力。

例如玩家可以操作「雷基恩」和主角將鎖鏈拉長並將敵人環繞一圈,這樣敵人就會受到「鎖鏈束縛」短時間被被控制在原地不能動彈,這招對BOSS和小怪都有效,而且能同時繞柱復數的敵人,便於玩家捅背提高傷害。「鎖鏈束縛」看似簡單,但如何協調主角和「雷基恩」的移動軌跡以及判斷敵人的行動路線進行走位都是非常考驗玩家操作水平的,而且這樣的玩法非常具有樂趣,通過慢鏡頭和特寫的運用成功鎖住敵人後也能帶來極大的成就和快感。

玩家還可通過「鎖鏈跳躍」,將主角快速噴射到位於遠處的「雷基恩」身旁,玩家可以用這招來躲避敵人的大范圍攻擊;也可以將其銜接到攻擊中,通過快速位移完成一連串的追打,加強戰鬥的連貫性和觀賞性,這些都頗為考驗玩家的反應能力和技巧。

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第四點就是同步攻擊,主角連段在特定的幾個動作時會觸發藍光,乘機按下召喚「雷基恩」的按鍵,此時會使出傷害更高且具有特效動作的同步攻擊。類似的機制在諸如《夢幻之星OL2》等遊戲中也經常會見到。這是遊戲中比較重要的增傷手段,按鍵時機也非常好掌握,此外觸發完美迴避或者受身都可以以同步攻擊來進行反擊,進一步加強戰鬥的連貫性和可操作性。

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遊戲中「奇美拉」的種類、特點算是比較豐富的和鮮明的。每一章節都安排了大大小小的BOSS戰,BOSS戰的機制和打法更是充滿變化且富有想像力。例如遊戲初期的巨手BOSS,這位外形輪廓神似吉翁號的仁兄,會五花八門、距離范圍長短不一的激光炮,還能製造結界,結界會不斷縮小,玩家無法穿過結界壁,並且碰到後會持續掉血。此時就需要控制「雷基恩」打破外圍的機關來脫離困境;除此之外,BOSS沖刺時也可以用鎖鏈絆倒。作為一場初期BOSS戰,手上的可玩內容有限,但我在此過程中仍感受到了戰鬥機制不斷變化帶來的趣味和操作性。

遊戲BOSS的打法確實需要玩家一系列的思考、操作,但不會過於復雜,並且遊戲提供了一些需要技巧性的機制,讓玩家有更多的試錯成本。製作組在戰鬥難度上的把控非常到位,玩家既能享受到與敵人戰鬥有來有回的快感,也不會因為過度復雜的機制或者低容錯率造成遊戲頻繁失敗帶來強烈的挫敗感。當然這種體驗大多時候僅限於第一遍的遊戲流程,玩家後期想體現自己水平的話,就得依靠評分系統以及挑戰敵人更強的「極限」難度了。

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敵人殘血後,玩家可通過對應按鍵使出終結技直接斬殺,用終結技擊殺敵人能回復主角血量。多多合理巧用這些機制讓流程體驗更為順暢。

雷基恩特色系統

「雷基恩」都有各自獨有的著獨特的技能樹和能力槽,技能樹的升級解鎖沒有太大的亮點。能力槽相當於是裝備欄位,可用來裝備擊破奇美拉掉落的「附加能力編碼」,獲得更多的能力加成。「附加能力編碼」算是本作的一大刷點,如下圖「附加能力編碼」有多種類型區分,並且與大部分RPG一樣可通過顏色來區分品質,此外部分「附加能力編碼」有可能會附帶多個屬性詞條。

諸如戰鬥類別的「附加能力編碼」不單純只是數值屬性增強,還會改變「雷基恩」的一些動作特效或者產生新的操作方式,例如「自爆」:「雷基恩」因為時限結束自動消失時,會造成一次大范圍爆炸傷害;「雷基恩沖擊」:玩家在發射「雷基恩」前可快速擺動搖桿,向擺動方向發射「雷基恩」可提高傷害等等。這種類似於暗黑、全境封鎖2這樣的裝備特效,增強了「雷基恩」培養上的可玩性,但整體上游戲系的培養系統還是相對比較簡略的。

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遊戲中主角是另一半的操作對象,除卻之前提到和「雷基恩」的各式連攜行動外。使用爆破槍,警棍以及重劍三種武器是最常規的戰鬥攻擊手段。和其他操作一樣,三類武器的攻擊也基本都是通過一鍵完成,三種武器的攻速、傷害、射程、手感都各有不同,適用與不同節奏的戰鬥。遊戲武器種類雖然不多,但角色的動作設計流暢,招式也極具觀賞性和力道感,強調玩家的瞬間反應和精準按鍵。配合鏡頭的運用和優良的打擊手感,就算不召喚「雷基恩」打起來也是非常爽快的。

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▲主角武器可進行簡單的升級,升級後除了數值的提升還能解鎖新的招式動作

為了貼合主題設定,本作提供了同屏雙人遊戲模式,可以一人操控主角,另一人操控「雷基恩」。不過說實話,兩名玩家沒有一定的配合默契,體驗還是不太理想的。雙人模式下不支持PRO手把,兩名玩家都只能以單邊 Joy-Con進行操作。我個人認為Joy-Con還是比較適合那些體感遊戲,像《星際鏈鎖》這種傳統動作遊戲用單邊Joy-Con遊玩手感實在不行。

雙人模式下,遊戲的畫面鏡頭是由「雷基恩」玩家操控,主角玩家是不能調整視角的。這就非常尷尬了,戰鬥中主角是重點操作目標,「雷基恩」更多的是起到輔助作用。作為主控目標主角要隨時調整視角躲避傷害或者進行攻擊,但雙人模式下視角調整被分配到了另一人身上,兩個人如果沒有足夠默契,無論是進攻還是迴避都會顯得束手束腳。

最後一點就是控制「雷基恩」移動,需要持續按住ZR鍵。此時道具欄會被「雷基恩」技能欄代替,這意味著主角玩家是無法使用道具補血的,導致在聯機過程中我經常要對著朋友喊:「別動了!松開ZR!讓我嗑個藥!靠,來不及了!」

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▲雙人同玩需要用經常交流。

內容充實的探索模式

現如今不少新老動作遊戲都在往ARPG的方向轉變,通過過豐富探索內容、培養機制、劇情流程等令遊戲的體驗更為多元化,使玩家在戰鬥之外的其他元素中也能找到到樂趣,以便擴大受眾和市場。在《星際鏈鎖》我也能感受到同樣的想法。

《星際鏈鎖》的每一關的流程模式基本可分為三個階段:警政署總部整備和接受任務➡前往方舟通過線索找到「門」➡進入「門」內世界擊敗奇美拉。

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警政署就是玩家的行動基地,可以進行補給、換裝、存檔、訓練等工作,還會有一些彩蛋和任務等。

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▲警政署雖然不大,但也值得探索一番,就比如廁所。

在方舟中追尋線索,完成各類任務,尋找「門」是遊戲中非常有趣且重要的一環。本作雖算不上是完全的開放世界,並且還有空氣牆設定,但每一關的場景規模都不算小,且基本是由多塊區域組成。每一處場景都是非常立體的設計,無論是橫向還是縱向上,玩家其實都有非常大的探索空間。

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尋找「門」的方式就是在城市里通過對話、調查痕跡、利用「雷基恩」竊聽、完成任務等來蒐集關鍵詞線索,湊齊100%的搜查進度。最後匯報結論時如果能選擇對的線索將會獲得較高的評分。探尋過程中玩家需要靈活運用能夠掃描穿牆的IRIS裝置和「雷基恩」的特殊能力,IRIS能掃描發現所有可互動的場景、物品以及人物的身份信息,就像是鷹眼模式方便玩家進行探索以免遺漏有用的內容。而「雷基恩」的特殊能力除了能在戰鬥中使用外,還可以解鎖特定的場景。

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▲這里需要用到「斬」形態的「雷基恩」來切斷門鎖上的線路

除了主線的劇情外,場景中還有不少可供互動的角色、物品以及形形色色玩法不一的支線任務。例如你可以撿起路上的空罐扔到垃圾桶裏、治療病人、幫人帶路、找貓、拆除炸藥、找嫌犯或者追捕逃跑的犯人,這些任務活動完成方式各有不同,並且都會提供一定的獎勵,讓整個探索過程顯得非常充實,當然如果覺得這些內容太過瑣碎的話,也可以完全跳過直奔主線流程。

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簡單的邏輯題,遊戲中的任務都不算太難,而且種類豐富,作為調劑還是非常合適的。

進入「門」後的玩法就類似於一般的動作過關遊戲了。「門」內就是奇美拉所處的「阿斯特拉異界」,「阿斯特拉異界」基本都是類似的配色和背景。場景內主要包含了平臺移動和相對輕松的解謎元素,和城市中一樣,玩家仍是要利用「雷基恩」的特殊能力來進行解謎,例如利用弓雷基恩來解開凌空的機關,利用斬雷基恩來劈斷一些障礙物等等。總體來說「阿斯特拉異界」類似於曠野之息的神廟,讓遊戲的整體玩法變得比較多樣化。

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總結

《星際鏈鎖》是白金工作室繼《尼爾 自動人形》之後又一款出色作品,也是本世代難得一見的全新IP遊戲。駕馭雷基恩的雙控玩法新奇有趣,戰鬥動作帥氣流暢;難能可貴的是在主打的動作系統外,遊戲還有非常豐富的探索內容和體驗,白金工作室在兩者的平衡上把握得也遊刃有餘。

來源:游俠論壇
作者:yjyj98879