《龍騎士之墓》試玩心得分享

《龍騎士之墓》試玩心得分享

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試玩心得分享

玩法簡介:

主角一行被女巫引導進了一座充斥着死亡氣息的迷宮地下城,任務主線就是打倒迷宮之主——龍騎士索恩,拯救世界。

開局進行難度選擇和主角團角色創建,選擇不同的種族、不同的職業,再進行屬性點、技能點的分配和天賦選擇,搭配成四人的團隊進入迷宮。迷宮探索採用四方格探索模式,玩家以第一視角操控主角在迷宮行進。

有新手提升手冊快速了解游戲內容、簡易地圖便觀測、操作簡單。探索中能撿到石塊、火把等工具;武器、防具、技能書等裝備;血瓶、魔瓶、食物等消耗品。可以通過鼠標點擊、用工具等破解謎題障礙,也會碰到各種陷阱和怪物。玩家通過探索地圖獲取物資,簡易解密開拓前進,戰鬥獲取戰利品和經驗,經驗升級,金錢可以在商店購買各種裝備物資,以此提升團隊戰鬥力和生存能力。

美術表現:7分

系統設計:6.5分

游戲音樂:8分

核心玩法:5.5分

總分:27 / 40

★包含關卡編輯器,大幅增強了可玩性

曾經很多大火的游戲都是靠MOD來出名的,比如說著名的《半條命》《魔獸爭霸3》。最近熱度很高的自走棋,也是源自《DOTA2》。一個再優秀的設計師,也沒辦法讓所有玩家說好,那麼讓這些挑剔的玩家,自己去設計游戲內容,就變成了一件很有趣的事情。當玩家通關了游戲本體的內容,還意猶未盡的時候,可以拿其他玩家做成的地圖繼續遊玩游戲,大大延長了游戲的壽命。

★身臨其境的游戲音效

《DODK》作為一個迷宮探索類的游戲,做了很多增強代入感的設計,比如說第一人稱視角,真實的飢餓系統,負重系統。但真正讓我感覺很入戲的,其實是游戲內的環境音效。火把燃燒的聲音、巨大昆蟲煽動翅膀的聲音、各種機關由遠至近的聲音還有不時傳來的腳步聲,都讓玩家覺得,自己真正存在於這樣的一個地牢之中。當怪物突然從牆後面竄出來的時候,內心確實會輕微地顫動一下。

★震撼的主題音樂

游戲內的音樂雖然並不多,但每一首都非常好聽,尤其是標題畫面的那首,讓人感覺盪氣回腸。可惜的是將游戲最小化之後,音樂無法在後台播放,否則就會一直掛着游戲循環音樂了。至於游戲進行當中的音樂,只保留環境音的做法我覺得還是挺好的,因為如果插入的音樂不當,反而會達成不好的效果。

★回歸傳統模式的迷宮探索

現在單純的迷宮探索類太少了,大多數游戲都會摻雜很多亂七八糟的元素,但其實迷宮類玩家並不一定喜歡那些東西。而喜歡那些花里胡哨東西的玩家,也可能適應不了迷宮探索這種略顯枯燥的游戲形式。《DODK》在這方面做得很乾淨,只保留了這類游戲核心的玩法,讓核心玩家體驗了一回最正宗的游戲。

★與題材高度統一的美術風格

似乎有些人感覺游戲內的UI比較粗糙,但其實這種粗獷的風格,正式歐美游戲的特點之一。越簡單明了的界面設計,才能讓玩家一下子接受。滿屏幕的數字和花里胡哨的界面,反而讓玩家無從下手。不過UI的簡約還需要搭配其他系統才能體驗出它的好,在配合它的系統上,《DODK》還是有一些缺失的,這個我們後面會說。

《龍騎士之墓》試玩心得分享

☆略微粗糙的場景角色建模

游戲場景和角色的建模略顯粗糙,再加上每種怪物和場景元素出現得太過頻繁、重復了,讓這粗糙的建模貼圖體現的淋漓盡致……油膩的地面,油膩的牆壁,油膩的史萊姆,油膩的酒店老闆……由於游戲故事的劇情制約,場景只能發生在幽暗的地牢之中,也進一步限制了美術的發揮。

☆缺乏基礎的謎題引導

游戲內對於基礎謎題的引導都來自掉落的信件,這讓我想起了血源詛咒。但其實仔細想想又會覺得不對,因為宮崎英高的游戲在這種游戲引導之外,還有很多潛移默化的引導,比如說設計一個怪專門讓你練偷襲,設計一個怪專門讓你練防反等等,而且這種引導是建立在這類游戲玩家已經接受了這樣設定的基礎上。

這就好比使用了很多年手機的人,給他一台其他系統的時候,他自己琢磨半天,也能上手個大概。這是因為系統和操作方式,都是根據大家的操作習慣設計的。然後說回地城探索游戲的謎題設計,每款有特色的解謎游戲都有它自己的機制,所以沒辦法通過約定俗成的謎題設計,讓玩家立刻去上手(如果約定俗成了,謎題就過於枯燥了)。

《DODK》設計師對於謎題引導的設計,就是認為玩家可以通過「約定俗成」的解謎思路,來應對自己的謎題,然而可能很多玩家都對不上設計師的腦迴路,導致前期需要付出較大耐心去探索,後期也沒辦法通過前期積累的經驗來處理謎題,最後放棄了這款游戲。

☆游戲內獎勵機制較差

這款游戲我並沒有打通,所以不知道後面會不會還會有更加進階的游戲系統,單從前四五張圖來看,感覺不到任何「提升」,這或許是D&D規則帶來的副作用。魔法職業可以通過提高等級來解鎖高級魔法的使用資格,這看起來在其他游戲中很自然的設定,在這款游戲里卻感覺有點突兀。既然你能在前期組合出高級魔法,為什麼還要限制玩家使用?

然後再來看屬性的加成,我1級的時候打史萊姆要打好幾下才能打死,我5級的時候還是打史萊姆,同樣還是要打好幾下才能打死。這讓玩家感受不到數值提升帶來的快感和幫助。至於其他方面的獎勵,初期的裝備只有很低的護甲值,後面會提高少量的主屬性,但是玩家感受不到這極少量的數值加成。

☆蹩腳的操作方式

幸虧游戲內置更改鍵位的功能,所以玩家倒是可以根據自己的操作習慣來設定鍵位。但盡管如此,還是有很多不習慣的地方,最明顯的地方就在於施放技能。對怪和可調查的牆壁按左鍵是平砍,但是施放技能需要對着技能點右鍵,但是長按右鍵推動又是移動屏幕,移動屏幕的時候又無法施放魔法……這可太難為玩家了。難道說,為技能設計一個快捷鍵施放,就那麼難嗎……

☆缺乏引導,缺乏引導,缺乏引導

游戲內如果只是探索內容缺少引導也就算了……其他內容也幾乎全都缺乏引導。開始游戲之後,會有一個彈框,框里面會有一個基本的操作說明,然後……這已經是這個游戲全部的引導內容了。不同職業的屬性表現,技能的成長、使用規則,傷害的結算規則,加點的方式,飢餓度的規則,負重的影響……全都需要自己去探索,而且這些本身的設定就很迷。

☆體驗較差的養成系統

這點就是以上缺點綜合起來的表現,因為游戲武器、技能系統缺乏引導,導致玩家不能正確理解游戲的機制,從而使得玩家無法根據自己的意願正確地養成角色。玩家玩了2小時,跟剛開始玩的時候相比,沒有感覺到明顯的提升,不管是對游戲內容的理解上,還是游戲角色的數值提升上。然後再來個莫名其妙的掉坑死亡,爆炸箱子死亡……如果不是核心玩家,玩家的興趣很快就會被消磨掉。

明顯的優缺點:

++包含關卡編輯器,大幅增強了可玩性。

++身臨其境的游戲音效。

++震撼的主題音樂。

+回歸傳統模式的迷宮探索。

+與題材統一的美術風格。

-略微粗糙的場景角色建模。

-缺乏基礎的謎題引導。

-游戲內獎勵機制較差。

–蹩腳的操作方式。

–缺乏引導,缺乏引導,缺乏引導。

–體驗較差的養成系統。

來源:遊俠網