育碧CEO:將繼續開發沙盒遊戲 力求多元體驗

育碧CEO:將繼續開發沙盒遊戲 力求多元體驗

近幾年育碧推出了各式各樣的開放世界遊戲,玩家一會兒當黑客一會兒當刺客,甚至還要在玻利維亞緝毒,忙得不亦樂乎。近日Games Industry.biz近日刊載了一篇對育碧CEO Yves Guillemot的採訪,在採訪中Guillemot及了育碧對於開放世界遊戲的看法以及未來計劃。

在本篇報道中,Games Industry首先提及了五年前育碧推出的《刺客教條 大革命》——盡管設定開放,但本作的行動區域限定於一座城市,如果專注於主線任務,那麼遊戲時長可以壓縮到15小時左右。

育碧CEO:將繼續開發沙盒遊戲 力求多元體驗育碧CEO Yves Guillemot

另一方面,去年推出的《刺客教條 奧德賽》的舞臺是整個古希臘,包括全部的附近島嶼,平均遊戲時長在60小時左右。

育碧CEO:將繼續開發沙盒遊戲 力求多元體驗

今年,育碧第四季度的臺柱當屬《火線獵殺 絕境》(《火線獵殺:野境》是系列首個採用開放世界的作品,而《斷點》也一樣採用開放世界設定),2020年年初育碧還將推出《渡神紀》、《看門狗 自由軍團》這兩款大型的冒險遊戲。現在育碧已經成了開放世界的代名詞,對此Game Industry也向Guillemot提問:育碧未來還會再返回頭來製作像《刺客教條 大革命》這樣體驗更為集中的遊戲作品麼?

對此CEO Guillemot給出了否定的答案:「不,我們的目標是確保你能在《刺客教條 奧德賽》中獲得《大革命》的體驗。如果你想要體驗一段15小時的劇情,你可以玩到,但同時你也可以體驗其他的劇情。你可以活在那個世界當中,你可以追尋自己想要追尋的東西。你會有一整段遊戲體驗,很多類似《大革命》的遊戲體驗。」

《奧德賽》與《大革命》之間的差別也凸顯了育碧開發工作室規模的變化。盡管這兩款遊戲都是有10個工作室參與開發,但是隨著遊戲世界規模的增長,相關的工作量也大大增加了(這還要加上育碧努力展現的層次細節)。毫無疑問,遊戲開發的預算已經無法同日而語,但是玩家們購買遊戲所付的款項卻沒有太大變化。如果育碧想要展現更大、更好的世界,那麼此類的商業模式真的是「可持續的」麼?

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Guillemot認為此類模型是完全可行的:「這是可持續的商業模式:因為世界很大,我們遊戲的玩家數量也非常龐大。在過去的幾年,我們見證了育碧遊戲的玩家數量不斷地增長。」

「新的市場也正在開啟,遊戲的壽命也比往昔長的多。所以目前我們認為:可以繼續增加投資,因為我們清楚在長線的投資當中我們會得到回報。」

此類商業模式也有助於讓育碧在其發售後更新的內容中搭建貨幣系統,而不僅僅是推出DLC產品。在《刺客教條 起源》與《奧德賽》中都有著遊戲內出售的道具和增益,《極地戰嚎5》和《破曉》中也都有著加速人物育成的虛擬貨幣系統,毫無疑問未來的《火線獵殺 絕境》和《看門狗 自由軍團》也會如此。

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不過,微交易內容(尤其是開箱內容),近年來一直飽受爭議,不過育碧目前受到的抨擊似乎比其他3A遊戲開發商(例如EA)要少一些。Guillemot認為,這還要歸功於他們遊戲的時長——很多玩家在15小時的遊戲時間內享樂頗多,但他們還想要更多,特別是如果(更多的時長)意味著他們能繼續探索一個他們樂於駐留的遊戲世界。

Guillemot補充說,《奧德賽》60個小時的評價遊戲時長證明瞭「玩家們在對這款遊戲進行投資之後獲得了豐厚的回報,比他們之前獲得的回報要高很多。」

最後他總結說:」我們的團隊在遊戲發售後不會就此停步。我們有很大的團隊會繼續為玩家們打造內容,讓玩家能夠駐足於這個他們熱愛的遊戲世界當中。有玩家在遊戲中購買道具,就是給了我們團隊以機會繼續創作更多的內容。」

來源:遊俠網

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