開發者分享:平衡遊戲經濟系統既是藝術也是科學

遊戲內經濟系統需要格外注意,稍有疏忽就可能造成很大的負面影響。如果玩家發現開發者在這方面過於貪婪,比如目前倍受爭議的開箱系統,那麼他們就可以反過來抵制遊戲,但是如果開發者在免費遊戲中沒有給遊戲內購物品進行正確的定價,那麼他們就可能難以收回開發成本。EA旗下《星際大戰 戰場前線2》開箱事件,《暗黑破壞神3》拍賣所,和異塵餘生 庇護所,這些事件讓我們看到經濟系統製作不夠完善所造成的不良後果。

對於開發者而言,如何去構建遊戲中的經濟系統,並且讓更多的玩家接受,通過遊戲訂閱服務嗎?區塊鏈技術會有幫助嗎?用戶協議在遊戲經濟系統中扮演什麼角色?媒體在加州舉辦了一場會議解決這些問題,參加會議的專家包括Nelson Rodriguez,Akamai; Spencer Tucker,和Mythical的CEO John Linden,觀眾中有幾十位遊戲行業CEO和高管。

開發者分享:平衡遊戲經濟系統既是藝術也是科學

GamesBeat: 我想我們每個人都知道構建遊戲中的經濟系統是很重要的。當你注意到它的時候,通常是事情發生嚴重錯誤的時候。從中可以學到很多東西,這也是我們今天要講的。[前暴雪開發者],我想你知道《暗黑破壞神3》的拍賣行,讓遊戲經濟系統經歷災難性的後果,還有《星際大戰 戰場前線2》因為開箱系統飽受玩家批評。當然我們還會討論未來,比如區塊鏈遊戲。

當我們提出這一主題,你們是否想到了關於平衡遊戲經濟的內容?

Spencer Tucker:我認為未來玩家個性化的經濟體驗會越來越重要,玩家在遊戲中參與了遊戲經濟中哪些特定的遊戲內容,然後根據玩家投入的時間和努力決定玩家個性化遊戲體驗。如果你熟悉遊戲中神秘箱子和模組掉落系統,這些都是非常典型的期望值系統,比如遊戲中一把寶劍需要多少時間和精力投入。雖然很多公司對於遊戲內物品有很長時間的研究但是他們還是會去關注玩家在遊戲中的實際行為,通過數據查看遊戲中物品擁有量和不同活動中玩家參與程度以此為玩家帶來愉快的遊戲體驗。根據玩家行為製作細分的內容給不同類型的玩家,同時讓這些不同內容進行交互,目標是通過不同的遊戲內容吸引玩家參與到遊戲中去。

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Spencer Tucker

GamesBeat:就像機票不同的定價對嗎?

Tucker:你可以和機票一樣不同的價格提供相似的產品。但是也有其他的辦法可以讓玩家你獲得以用戶為中心的遊戲體驗。相信很多玩家都會討論遊戲中物品的價格,比如一把劍你賣給玩家A100美金,然後另外一個人以20美金賣給玩家B,最後兩位玩家會爭論為何同樣的物品價格為何不同,我們如果要激勵玩家需要找到合適的交易價格,但是玩家購買商品,因為次數和參與程度會發生變化。

觀眾:你指的是後續遊戲改變的可能性?

Tucker:首先這不僅僅是玩家掉落和物品價值,關鍵在於改變玩家體驗,需要根據玩家個人意願定製和完善遊戲體驗,原先所有的遊戲路徑和體驗都是同質化,遊戲需要根據玩家真實情況進行更深層次的優化,我們希望提供相關經驗,進行遊戲定製化玩法以及提供玩家個人遊戲歷史。

觀眾:你所描述的這個玩法會存在哪些問題?

Tucker:這是進行內容分發的方法,其實大約只有5%玩家會在遊戲中進行再次投入,這是遊戲中很小的一個群體。我分享一個有趣的經歷,當時我在參與PC遊戲開發,一些玩家進行數據包嗅探並注入金幣和出售遊戲金幣,然後遊戲里面經濟系統膨脹失控,基本上原有貨幣都貶值了,玩家都認為遊戲里面的金幣已經一文不值了。隨後我們使用第三種貨幣建立了二級拍賣所,這種貨幣價值在於可以購買商店中獨有的物品還可以購買遊戲中的消耗品,玩家可以打造自己的裝備,玩家對於這種轉變很喜歡,我們也可以賺到錢,這也意味著我們都贏了。

GamesBeat:你所說的已經涵蓋了很多內容。但它讓我想起了過去。目前你專注於《星際迷航》和其他一些手機遊戲。但你曾在暴雪工作,當時《暗黑破壞神3》推出了拍賣所。我不知道Spencer剛才所說的會不會讓你回憶過去,我們都知道《暗黑破壞神3》拍賣行出了問題,暴雪不得不關閉它。

觀眾:我可以分享下這個故事,我們為《暗黑破壞神3》製作的拍賣所,這不是真正問題所在,我們並沒有進行Beta測試,我們不知道如何讓遊戲經濟走出困境。在《暗黑2》我們只做了一個壓力測試,當時特別擔心會泄露單人遊戲的內容,既然這在《暗黑2》中有效,那麼在《暗黑破壞神3》里面可以繼承這樣的做法,當時我們的心態就是我們生活在後《魔獸世界》時代,人們會像玩MMO遊戲那樣玩《暗黑破壞神3》,由於測試時間不夠長,我們不足以讓這類遊戲的經濟變成真正的MMO風格的遊戲經濟。

《暗黑破壞神》戰利品循環原本是建立在殺死遊戲中的怪物然後升級你的裝備,但是在拍賣行你可以直接使用虛擬貨幣升級你的裝備,原本遊戲循環獎勵被破壞,遊戲讓人感覺很糟糕,社區里面玩家很不滿,這個問題本身就來自拍賣行。

可以學習《魔獸世界》的做法去修復這個問題,在WOW中,可以把部分戰利品拿出來,稱之為威望戰利品,這些物品只靠擊殺特定怪物。這會讓玩家去進行掠奪任務或者高風險任務才能獲得,然後有一部分物品可以進行自由交易,這就是拍賣所經濟。

我們原本可以為《暗黑破壞神》設計類似的東西,但是問題是我們並沒有像《魔獸世界》那樣有一個很長的Beta測試時間,當我們搞清楚的時候,遊戲已經發售了,我們看到了玩家的憤怒,其中就是需要玩家掏錢的付費拍賣行,所以我們覺得不值得將其還留在遊戲中,我們寧願移除出去,然後獲得遊戲社區的信任,而不是隨意發布一個修正檔試圖去修正。

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Linden:其實我們也在關注這些問題,我製作的最後一款遊戲是《Marvel Strike Force》,這是一款免費遊戲,正如上面所說,有95%玩家都是沒有付費的,另外的5%的玩家去年在上面花了數億美金,這很不錯。

我們發現這真的很有意思,95%玩家可以在遊戲中賣東西,這並不是說可以讓他們這群人成為百萬富翁,如果他們願意付出努力可以賣出一些東西然後賺10美金,20美金或者50美金,一般情況下他們賺了錢不會立馬離開遊戲,他們還會回來繼續做交易,我們就是在創造遊戲企業家,這是很有趣的。

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《Marvel Strike Force》

我們現在關注的是一級和二級市場。我們用的是區塊鏈。我們經常被稱為區塊鏈公司,但我們真的不是。我們在幕後使用區塊鏈技術進行現實世界的貨幣交易。如果給予開發者一些二級和一級組合的工具那你就可以從中獲得很多不錯新的功能。我們根本不會去關注遊戲開箱了,現在更多是接受那些潮流品牌的做法,這些品牌包括Supreme, Bathing Ape,他們都在吸引新一代的消費者,他們更多是以稀有度和時間來進行考量,我們的第一款遊戲採用我們自研引擎,我們會以時間為基礎來銷售所有的內容,當時間結束我們會告訴你這些物品的稀有之處。當然這些活動期間的物品需要和其他物品一起組合那就更加有趣了。

如果你買漫威的商品,並且銷售額達到了100萬,那麼二級市場交易量就會很低,價格也不會漲太多,但是如果你在Supreme賣一件商品,而且每週只在每週六賣兩個小時,只賣5000件,那麼二手市場的交易量將會飆升,我們現在慢慢開始轉變,正在做一個組合。

我們也在使用區塊鏈技術,並不是在做加密貨幣而是用區塊鏈技術來支持二級市場,在二級交易市場需要一定的流動性,同時遊戲中的經濟系統比如拍賣所和玩家之間的交易,你如何才能確保獲得交易費用?

這是我們一直關注的一個概念,D-goods,這是數字產品,你可以確保在交易中可以獲得費用,無論它在哪里銷售無論是玩家對玩家,遊戲中還是遊戲外都可以使用區塊鏈技術確保收取費用,而且交易的記錄都可以保存下來,你可以利用這些數據做很酷的事情。

這是我們喜歡做的事情,我們和很多公司討論中其中一些是電子競技團隊,對於我們前老闆來說就是2000萬美金的特許經營權,然後給電子競技團隊的觀眾帶來內容,他們有權利可以將他們自己的設計帶入到遊戲中去,引入的內容可以插入各種品牌,同時還可以讓有影響力的隊員贈送給他們的追隨者一些禮物,即使他們沒有從第一筆銷售中獲得利潤,但是可以從第二筆交易中獲得收入,這將創造出驚人的營銷機會。同樣可以在粉絲和有影響力的隊員之間建立忠誠,他們可以在進行遊戲推廣的時候可以創造出更多的利潤。

這些都是我們喜歡的東西,這是完全不同的一種經濟模式,我們經常聽到這樣的話:區塊鏈技術是遊戲領域革命性的產品,這是遊戲的進化,可以用這些新的工具去設計遊戲,這是讓我們感到興奮的地方,這和過去很不一樣。

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觀眾:我喜歡這個概念 是什麼讓這些球鞋起作用,當一個特定的型號在凌晨兩點發售,你應該知道去特定商店,我很好奇你是如何看待這種方式如何讓整個經濟活躍起來,你會做哪些事情?

Linden: 這也是區塊鏈讓整個交易變得有趣,如果你考慮實物收藏的話,你現在可以限制在一些特定的數字上面,這些數字本身就有價值,比如我喜歡我希望所有的東西都和22有關,這也讓這些帶有這個數字物品存在額外的價值。

我們在第一款遊戲中就可以帶入品牌的概念,可以帶來更多的收入,華納兄弟可能會說我們有一部全新的電影要上市,所以要盡可能去做推廣,但是如果是進行蝙蝠俠這個品牌進行產品銷售,整個季度都在銷售,但是其中有一些是限量版本,可以固定在一天內銷售或者只在兩小時內銷售,能賣多少就賣多少,你可以將品牌經濟和遊戲經濟都混合在一起。

遊戲經濟如何轉向零售經濟,我過去在《決勝時刻》製作組認識到了這一點。漫威希望將冬日戰士或者其他英雄角色加入到遊戲中,和動視做這樣的交易很難,現在他們可能會有所改變,但是漫威始終認為他們的角色比傳統的士兵更有價值。

如果你有全新的工具,通過模型能夠進行分成,《決勝時刻》角色需要花費9.99美金,我們獲得這筆錢,然後你可以隨意定價,你承擔這部分的風險,這幾乎和製造業一樣,我們無論如何都可以獲得報酬,但是這些大牌認為他們可以賺更多的錢,利用全新的工具你就可以給他們一定的權限,而且一系列的工具都會在交易中產生,這是很棒的一件事。

觀眾:這是授權的一種全新的方式,你的提議很多都處於兩者之間。

Linden: 你有很多的選擇,另外一個選擇是我們和漫威在上一款遊戲中又繼續合作,他們認為如果要讓這些資產有價值,那麼就需要這些資產成為遊戲中兩年里面最有價值的資產,他們會考慮一些事情,如果這些物品在二級市場暴漲,比如在eBay上面單價達到1000美金,漫威可以從中獲得分成,有很多很酷的選項進行選擇。

GamesBeat:我們是否已經遠遠超過原先只有5%玩家進行付費的這種模式?

Linden:我認為是這樣的,目前還是處在試驗階段,我不認為現在有人能夠完全瞭解這種模式,和傳統免費遊戲相比,我們可能比以前多獲得20%的收益,如果這些方式可以提高玩家參與度,那麼確實是不錯的選擇,就像賭場里面的輪盤一樣,總有一方不會輸那就是莊家,這是一種無形資產。但到後來我們會慢慢將其轉變為撲克遊戲,玩家和玩家相互對戰,這不是艱難的轉變每一款遊戲都可以做到,隨著時間的推移,他們如果參與了限時購買行動,那麼玩家也會有成就感。

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Nelson Rodriguez

Nelson Rodriguez:當你談到這些很不錯的經濟模型以及稀有市場和二級市場這些主題的時候,我一直都在想犯罪的問題。我們在這里聚會,組織者Akamai是為了了解是什麼原因驅使著我們,在現實世界,和我們合作的運動鞋公司,他們的機器人五分鍾以內就買走了所有的潮鞋,我們在這些經濟行為中看到了如此多的操縱行為。如果在遊戲中,人們就會製作自動購買工具,如果有高價值的物品和二級市場繼續買賣那麼現在就應該去研究交易自動化,這樣不會毀掉這種方式,但是到目前來講,這種情況對於很多公司來講已經是一個大問題。

Linden:如果這是以時間為基礎,在時間結束以後才披露稀有道具,就可以消除這些機器人。如果有人認為這是最有價值的資產,那麼他們再買1000個,廠家只需要再增加供給就可以了。如果玩家進行開箱活動,然後可以賣掉開箱開出來的所有東西,這其實就是賭博,世界上所有國家都存在賭博,如果要進行這樣的活動必須事先經過充分的測試。

以我們自己為例,我們所做的第一款遊戲就是沒有開箱,你可以直接購買你想要的道具,遊戲中有很多物品不一定都來自於官方,也可能來自於我們的合作同伴,這聽起來就像UGC,有很多不同的活動組合方式。

Tucker:大多數的遊戲內容都相對復雜,遊戲中獲得道具也是免費的,我認為在未來我們會看到更多的是價值的分離,我們會定義全新的路徑去定義獨占物品的價值,付費途徑則是提供了更加有效的路徑,或者可以稱為走向虛榮的路徑,然後我們擁有了一個交易平臺,然後可以看到二級市場的出現,這里可以讓內容出現玩家角色具備符號化和更加個性化。

Nelson Rodriguez:我認為奇怪的是,正如我們現在正在討論的遊戲現在是一個不受監管的巨大外匯市場,每個遊戲都有自己的虛擬貨幣和遊戲經濟系統,但是如果通過二級市場轉換為實際價值,那麼它就是一個貨幣市場,我們可沒法對此進行管理。

GamesBeat:Facebook對此有一些想說的,我們一直在討論手機遊戲,你的主要平臺是什麼?

Linden:我們首先會在電腦和主機上發布,然後會在手機上發布,目前我們在手機二級市場就面臨著挑戰。

GamesBeat:這里對於遊戲間經濟系統有很多討論,通過臉書的運營水平,一系列的遊戲和不同獎勵都可以實現貨幣流通

觀眾:這是我們正在關注的一個領域,我們從不同的發行商那里聽到的很多東西,即是玩家去適應這些概念,你可以在多個平臺玩遊戲,這樣你會有多個身份,你把他們當作玩家,如果你進行遊戲平臺,使用你真實身份,那麼對於欺詐這類事情就更加容易查處。

我們經常都在這個概念,有沒有辦法去統一玩家的身份,目前玩家的身份都是存在一個PSN賬號和手機遊戲賬號,都需要一個更加簡單的方法來跟蹤。如果從貨幣的角度來看,這是更簡單的方法,這種方式不具有威脅性,而且依賴於真實身份,我和很多發行公司都希望開始嘗試這些新的方法,這很有趣。

Nelson Rodriguez:就目前而言,即使是有發行公司,還是自己去管理,而不是依靠臉書,Xbox,和PSN。

Linden: 目前的生態系統里面,我們需要給平臺商30%抽成,這筆錢可以做很多事情,但我認為這是必須的,你必須經歷這些,目前Epic已經在挑戰,而且現在字節跳動都已經涉足廣告領域,我們看到很多新事物的出現,分佈在世界不同的地方。

GamesBeat:玩家社區如何看待這些事情?

觀眾:對於遊戲,玩家社區和玩家本身而言都是不錯的,當我們創造遊戲經濟系統,最有趣的就是把玩家進行貨幣化,我自己就是一個狂熱的體育愛好者,在二級市場體育產品真的非常受歡迎,如果你喜歡裝備和紀念品基本就是這個市場的一條鯨魚,你對自己的愛好表現出了熱情,我認為我們就是可以對玩家進行貨幣化,讓他們對遊戲表現出熱情和激情,並讓他們對於自己的購買行為感到興奮,不僅是體育存在二級交易市場,遊戲也可以歸屬其中。

Nelson Rodriguez:我之所以認為遊戲是獨一無二的,是因為在某些方面它具有可替代性,通過腳本運行的遊戲存在很多的可能.

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暗黑三拍賣行

GamesBeat:對於中國市場你有哪些看法?

觀眾:關於二級市場,10年前有一個叫做TXL的二級市場,像《魔獸世界》和《星戰前夜》這樣的老一代PC的MMO遊戲中。但現在,中國的二級市場幾乎完全沒有了。他們改變了一點。很多公司,當他們推出遊戲的時候,他們會讓一些大型MMO公會成員幫助這款遊戲登榜,但是二級市場還是存在機會的。

GamesBeat:Spencer,這讓你想到什麼了嗎?

Tucker Spencer:我從另外一個角度思考遊戲經濟,現在遊戲越來越像服務,而且服務年限越來越長,因此很難預測遊戲發展方向,如果時間是10年左右,如何保持遊戲從發行這十年間都有完整的遊戲體驗,如果只是發布新內容,這只是在關注最老的一批和規模最大的群體,但是這對於第一次進入遊戲的新玩家而言是非常不友好的,對於吸收全新的玩家是很難奏效的。

GamesBeat:在這一點上,我們看到的是,老遊戲一旦超過峰值,它們就會進入用戶下降曲線,玩家會慢慢分流到其他遊戲中去,這是運營公司需要做出決策的重要時刻,如果他們試圖從剩餘玩家口袋中壓榨更多的錢,我們就會看到更多的玩家會反抗,盡管他們是遊戲最忠實的玩家,為何遊戲公司會採取這種方式,我是這個遊戲為數不多的付費玩家群體嗎?

Tucker Spencer:如果這樣做了,不僅僅是老玩家,新玩家同樣會受到影響,他們需要付出更多,可以在遊戲等級上面進行更加有效的管理,比如在等級1到等級5,等級6到等級10,等級11到等級15,經驗獲取的曲線都可以設計,當然獎勵系統在不同的等級可以進行差異化設計,玩家到達不同的階段就有新的物品出現,前期可能只有遊戲中的貨幣加成,後期則可以增加一些升級材料給玩家收集。

GamesBeat:我們需要接管這些老遊戲,然後盡可能提高遊戲廣告收入

Tucker Spencer:這也是其中的一條道路,這里挑戰在於我們希望遊戲可以運營盡可能長的時間,玩家在遊戲中會和其他玩家產生聯系,很多MMO遊戲,都需要和社會產生聯系。

這時候需要更大的規模,讓更多的新玩家進入遊戲去對抗遊戲的下滑曲線。然後在新版本發布之前,進行多層次測試,用這種方式進行優化,確保發布新版本順利進行,當我們在開發一款遊戲的時候,就需要開始考慮這些遊戲將持續十年或者更長時間,很多時候都需要提前做出決定,在開始開發遊戲有時不會去考慮戰略思維和決策這樣的事。

Linden: 或許15年後,你可以把你的遊戲定義為經典然後重新發行,說實話,這是驚人的壯舉,這是15年前的遊戲,然後是如此具有標志性和根深蒂固的文化因子,15年以後,它再次突破,15000名玩家排隊進入遊戲。

開發者分享:平衡遊戲經濟系統既是藝術也是科學

WOW Classic

觀眾:如果要保持這種狀態需要巨大的勇氣,你需要一直這麼去做,

觀眾:這是規則,如果你的遊戲堅持了15年,那麼你可以這樣再做一次。

Linden: 這是你要去做的,你只需要讓遊戲活15年,你就可以重新出發了。

Tucker Spencer:當我們討論遊戲經濟系統基本都是討論負面的新聞,都是玩家進行內購的時候的不良經歷,很多公司都不把購買經驗當成遊戲的一部分,我認為在未來會存在一個機會。我們需要思考什麼是價值,我們如何去實現它?我們如何確保玩家付費和參與遊戲中內購行為是具有粘度的?這個方向會導致很多不同的事情。我們需要讓這種體驗更加引人注目,很多人認為內購就是讓玩家更強,有一些內購就是皮膚,讓玩家更加引人注目。

如果我們進一步考慮,如果內購可以和玩家升級裝備那樣,現在玩家內購每次花錢,每花一美元,玩家的體驗都會變差,每花一美元得到的價值都會變少,你在這條道路上走的越遠,那麼最後的體驗就越差,我們需要調節和緩解這種情況,我們需要讓玩家朝著漸進的方向前進。

例如在射擊遊戲中,你需要有給予玩家擊殺體驗,不是下一次擊殺傷害增加10點,這對玩家遊戲體驗帶來的提升不大,如果玩家到達一定階段可以改變一下換彈動畫,擊殺經驗更多,讓他們在更加順暢的環境下進行擊殺。

我認為這是遊戲行業都可以關注的一個領域,玩家的購買體驗如何,關於遊戲升級的體驗,玩家在時間投入獲得獎勵是如何去進行管理,這些話題都值得我們繼續討論。

來源:GameLook

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