《龍星的瓦爾尼爾》PC版評測心得分享

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《Dragon Star Varnir/竜星のヴァルニール/龍星的瓦爾尼爾/角色扮演/1062040》PC版評測心得分享

PC版評測心得分享

故事講述魔女這種特殊的存在其體內寄宿著龍的幼體,為此能夠使用強大的龍之魔力。但魔女隨時有可能被龍之魔力支配陷入發狂的狀態。因此要定期攝取龍血。然而攝取龍血過多的話。又會使體內的龍加速成長最終吞噬魔女而誕生出來。因此魔女是一種非常矛盾的存在,而實際上大多數的魔女在17歲左右就會變成龍。由於龍十分殘暴且擁有強大的力量,因此人類社會也將魔女視為一種威脅並組織獵殺魔女,眼下魔女已經瀕臨滅亡。我們的男主角本屬於獵殺魔女組織的成員,但因為某種機緣自己成為了「魔女」。這部作品世界觀的架構,大概就是這樣。

遊戲內容與劇情安排

這里,就不得不提到地雷社的「加拉帕戈斯計劃」。「加拉帕戈斯」最開始用來指代給予了達爾文進化論原動力的群島,後被引入到了日本商業中,「加拉帕戈斯化」作為日本的商業用語指的是在孤立的環境中進行自適應最終喪失了與外界競爭的能力並被淘汰的現象,比較典型的就是日本的手機產業,地雷社「加拉帕戈斯計劃」的目標則是「為日本特定用戶作RPG」,本期評測的主角《龍星的瓦爾尼爾》則是計劃中的第五部作品。作為整個計劃的一部分《龍星的瓦爾尼爾》從製作水平來講上確實不高,只能稱得上是勉強及格,但比較好的一點是遊戲內提出了較多新穎的概念奪人眼球。

作品的世界觀設定,和渲染出的氛圍非常吸引人。主線劇情並不長,且劇情幾乎全部都以文字AVG的方式描述,大多數場合一些角色的動作行為,也都以立繪左右橫跳來展現。不僅每個角色都有3D建模,而且個別劇情也有用到3D場景展現,另外一方面還能另外做了一整套Live2D立繪,可以說這次地雷社是非常良心了!此外專門繪制的2DCG插圖也基本上令人滿意,其中大部分都在各角色的好感度支線劇情里。不僅如此,多重結局和各角色的個人感情線都很完備,作為一個以美少女為賣點的作品也算是具備相當多的高分要素了。

一開始上手這款遊戲時我以為就是一款賣肉的後宮遊戲,賣肉後宮確實沒錯,但是本作的世界觀設定卻和這個題材大相徑庭,本作中玩家屬於魔女一方,設定上魔女以龍為食並且體內有龍的存在,這意味著魔女如果捕食太多的話體內的龍就會破體而出,而選擇絕食則會導致神經錯亂最終發狂,可以說是進退兩難。

這個黑暗的世界觀一直籠罩在遊戲內,劇情中將生存與毀滅的難題和平日的溫情反復穿插,形成的反差感確實為世界觀增色不少,這個世界觀的設定延續到了遊戲系統內,玩家需要照顧三個蘿莉,控制給他們的投食量,保證其在生存會毀滅的邊緣取得平衡。但是遊戲在劇情發展的節奏上依然是地雷社的老路,熟悉過去作品的玩家一定可以猜得到後續發展,本作的劇情非常短,可以看得出來是一款實驗性的作品。

地雷社的另類RPG系列的風格就是黑暗系,從妖精劍士到本作龍星的瓦爾尼爾都是如此,神獄塔我沒有玩,單就說本作,在黑暗絕望系風格的塑造上可以說是第一了(因為死亡終局和妖精劍士都不是主打這個的),從頭就開始塑造的絕望感,魔女沒有未來,在某人揭露真相的時候達到了頂峰。

當然本作劇情上的缺點,和死亡終局如出一轍——頭重腳輕。也就是後期開始氛圍就鋪設的不夠到位,前期的絕望感在這里就看不見了。很多玩家覺得會展開的設定都沒有展開,另外我得為某人默哀一秒,有立繪的人物里唯一亮了血條的,真是心情復雜,其他人都只是劇情戰鬥,就算局勢再怎麼險惡也沒亮血條,我還以為這遊戲不會有有立繪人物出現在敵人的列表里呢。結局也是,總是感覺塑造的不夠好,打完最終BOSS後再到ED這之間的時間也太短了,這樣的國度就讓人覺得很平淡,不過有後日談劇情升華,還算是安慰吧。

本作除了塑造的劇情氛圍是絕望系以外,妹妹們系統也是將這一主題發揮到了極致,看著這個就能明白什麼是魔女無法迴避的命運了。更可悲的是,我個人一度想通過舍棄一部分成就來達成更好的結局,中途一度想重來。不過後來事實證明是我想多了,遊戲的時間還是比較寬裕的,至少給你當時就做完全任務通關的時間還是有的。另外在終章的時候,妹妹們的某個條不會再漲了,喜歡清支線的大佬,可以考慮把任務都留到這里做,反正怎樣都好,只要不浪費時間一般不故意是不會走BE結局的。

本作一共18個CG,共通CG9個(這九個里也有水分)。說實話,地雷社把差分也算到CG里,是不是又偷懶走起了。 關於個人線的問題,地雷社的敷衍本質又爆發了,每個魔女好像是八個好感度事件吧?不管了,反正第二個好感度事件才有CG,最後一個與其說是最終的好感度事件,還不如說是後日談,當然也沒有CG。這點且不說,更無法置信的是,通關後的個人線結局居然就幾句話的事,當然也沒有CG,不過對比一下死亡終局,椎菜之外的人的結局還是好了不少。相信結束本作,大多數玩家老爺都會敲碗等海王星的新作了,不過有本作中諸多進步的地方,使得海王星的下一作還是很值得期待的。

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新穎大膽的戰鬥系統

GALAPAGOS RPG系列一直在戰鬥系統方面很用心設計,本作也不例外。遊戲為回合制,並採用了一種立體戰場的設計,分為上中下層,角色都在空中飛著打。這樣設計一些大型BOSS會有部位設定,小怪也會因為分處不同的階層而要考慮該用什麼技能打,有的技能打橫向有的技能打縱向,充滿戰術意義。技能種類足夠豐富,變身的設定也非常有意思。但整個戰鬥系統可以說因為捕食的存在平衡性被徹底打破,這部分會在後面的文段單獨具體分析。

在這里先講一下回合制戰術和回合制戰鬥的區別,兩者雖然僅有一字之差,但是在側重點上前者偏向於整體把控,例如很多的SLG遊戲,後者更側重於角色養成,例如早期的《最終幻想》系列。兩者最明顯的區別就在於戰鬥時的「棋盤」,回合制戰術非常強調棋盤的利用,但是在早期回合制戰鬥遊戲中棋盤的概念非常非常薄弱。隨著遊戲不斷發展這兩者的區別逐漸減小,後來經常以組合的形式出現,所以我們經常可以看到在部分回合制戰鬥遊戲中引入棋盤來豐富戰鬥時的策略。

《龍星的瓦爾尼爾》採用了「浮游戰鬥」的模式,將傳統棋盤的橫向空間變為了三個縱向空間,獲得了更多的縱深感,這款遊戲在根源上屬於回合制戰鬥遊戲,主要強調的還是角色培養,所以這項改動在盡量不削弱角色培養要素的同時保留了棋盤自身的策略性。

與這項改動相匹配的主要有兩個方面,一是遊戲內部分技能機制產生了變化,例如物理系技能只能對同一水平面的單位造成傷害,法術技能則可以對若干個平面造成傷害,同時遊戲內為了更加突出立體空間的概念加入了很多陷阱技能,這部分陷阱技能通常與敵人所處的位置有關,例如可以將敵人擊退一格或者使敵人下降一層等等,配合其他位移技能就給戰鬥帶來了策略連鎖的概念,佈置好陷阱之後通過位移技能引發連鎖反應,這一點平面棋盤也有,但是由於本作加入了縱向空間所以使這種策略變得更加靈活豐富。

第二點就是遊戲內加入了部位破壞的要素,這一點其實在ACT和RPG遊戲中比較常見,比如著名的遊戲系列《魔物獵人》就是如此,部位破壞意味著玩家可以通過制定策略來削弱敵人,在本作中因為加入了縱向空間的概念,所以在表現體型比較大的單位時遊戲內通常使他們占據2-3層,每一層對應一個部位,玩家可以根據自身隊伍的配置決定優先破壞哪一個部位,同時這項改動也讓這部分敵人表現起來顯得更加龐大,總的來說部位破壞是一個非常好的想法,在策略性上更加豐富,也讓玩家有了更多的選擇,同時在表現效果上也更好。

但是本作中另外一的個問題就是因為引入了縱向空間的概念所以平面的策略性上非常弱,這也是意料之中的事情,因為如果在平面也進行大幅度展開的話那樣會增加遊戲的上手難度,所以作為試水作品來看本作刻意的強化了他的特色,在其他的內容上做了取捨。

有趣繁瑣的捕食系統

在角色培養方面,本作是採用了一種類似《最終幻想10》晶球盤的系統,角色可以通過捕食敵人獲取各種因子核學習技能,每個因子核都有一個技能樹。因此所有角色能學到的能力都是一樣的,最終的能力差異幾乎沒有。雖然培養自由度是比較高,但這里有個問題就是捕食獲得的因子核各個角色是獨立的,除了BOSS之外的怪物需要每個角色都去捕食一次,而遊戲中登場的怪物種類有上百種,這個收集因子核的過程相當繁瑣。

上文提到通過捕食可以獲得怪物的因子核從而學習技能,這是個很有趣的設計,因此戰鬥時我們需要考慮的是盡可能讓沒學到因子核的人去捕食怪物。這個捕食可以將非BOSS敵人一擊必殺,雖然有怪物血越少成功率越高的設定,但遊戲到了中期左右面對滿血怪物初始的捕食成功率就可以輕松在50%以上,後期甚至能到達75%,相當於每人都有一個高概率的即死技能,還0消費。有這樣的神技誰還願意用普通的打法呢?

而且這里有個小技巧,將遊戲難度調到最高用捕食去跟小怪互秒,秒成功了就能一下得到上百萬的經驗飛速升級。當你的等級足夠高以後,BOSS什麼的也就不值一提了。強力捕食的存在結果就是煞費苦心設計的復雜且有深度的戰鬥系統變得失去意義,小怪就用捕食秒BOSS就用大范圍魔法壓制,倒是非常爽快一路砍瓜切菜。

另外,與「捕食」這個系統關聯的,是戰鬥和角色養成兩部分內容,戰鬥部分本作加入了「恐懼值」的屬性,當玩家用部分屬性技能對敵方造成有效傷害時會累積恐懼值,當恐懼值較高時可以施展「捕食」技能一擊必殺,吞噬的材料則可以作為角色的培養屬性,簡單理解起來就是加入了訓寵遊戲中的收服要素,並使用收服的龍強化自身,這個系統從正面看讓戰鬥更加快捷,但是由於地雷社自身「雷」屬性的加持,這個系統表現的不是特別理想,某些高概率情況下總是吞噬失敗,所以僅有30%左右成功率的時候通常可以開始碰運氣讓角色吞噬,吞噬失敗時會受到暴擊傷害,但是一旦成功戰鬥就直接結束了,某些精英戰也是如此。吞噬系統的表現和「寶可夢」很像,玩家不停地砸球,但是作為一款角色扮演遊戲這個設計顯然不夠理想。

「捕食」系統所關聯的角色培養則是利害參半,除了BOSS戰吞噬的屬性共享之外其他的吞噬屬性均是角色獨立的,這意味著當玩家想要培養另一個角色時有時候需要重新刷一些小怪,這些小怪有時候還會被秒殺,所以這部分內容非常尷尬,遊戲途中我經常有自己在玩「寶可夢」的感覺。這項系統一方面使角色養成更加自由,另一方面弱化了每個角色之間的原本特色,同時讓培養新角色變得較為繁瑣,將這種「捕捉式」的養成原封不動的放進遊戲里顯然欠缺考量。

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五位頂級畫師的色彩盛宴

一般來說,大部分遊戲的角色設計都會由1個人來完成,以至於作品中角色的長相看上去都有共性。有的遊戲也會找多位畫師來做,但如果畫師本身畫風差異過大又會顯得很怪。《龍星的瓦爾尼爾》的賣點之一就是起用了Compile Heart旗下的5位人氣畫師つなこ、まなみつ、ナナメダケイ、平野克幸、迷宮りるる。這幾個人設計的角色能夠呈現出一些差異,而且這個差異不至於過大恰到好處,這點值得好評。

就以本作的美感來說,無論是立繪、還是Live2D、亦或是3D建模,都是高風格的藝術品。不過就以地雷社之前很多遊戲的通病,遊戲能讓人看出有非常不錯的想法和設計,但可能是缺少時間缺少人手缺少預算。《龍星的瓦爾尼爾》有著非常有深度的世界觀設定以及核心向富有研究性的遊戲系統,在遊玩節奏等方面把握得也不錯。然而整體內容份量比較少,大篇幅鋪開世界觀設定但劇情其實並沒講太多,研究完復雜的系統又缺乏用武之地。

如果這是一個系列化作品的第一作表現還算說得過去,會讓人對今後在各方面的改進有所期待,但目前看系列化的可能性很小。雖然這樣美艷的遊戲,這樣動人的妹子們,真的讓人非常期待能有續作,但是一想到續作的可能性很低,還是讓人有一些惋惜的。不知道遊戲後期銷售的策略,不過我個人非常希望地雷社能單獨出一部藝術設定集。這款遊戲美工的高質量,絕對值得玩家老爺們為此再下一單。

優點:

1、戰鬥系統新穎,捕食和立體戰場都新奇有趣。

2、世界觀較好,給整個故事鋪設了不錯的背景。

3、藝術表現很強大,立繪和建模很棒。

缺點:

1、總體的視覺表現一般,主要是光影做的不太好。

2、遊戲性有所欠缺,各個戰鬥系統之間缺乏必要的打磨。

來源:遊俠網