《最終幻想14》5.0召喚師全攻略

《最終幻想14》5.0召喚師全攻略

《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略

5.0強度分析

如果你希望最高的DPS、rDPS,我建議你玩黑魔——板內攻略鏈接[[5.x]黑魔攻略指南]Tby:[Erlade] 或者是近戰的龍騎&武僧。

如果你不是很在乎數值強度,而是希望更流暢合理的循環,更爽快的副本體驗,我推薦你選擇機工、或者是和召喚功能性很類似的赤魔。

我由衷的建議選擇在5.0玩召喚的玩家思考清楚,詳細的瞭解這個職業的優缺點,在選擇是否玩召喚,零式擊殺隊伍前幾名有召喚並不意味著這個職業是最合適的法系,更不意味著這個職業的強度或是優秀程度達到了平均水準。以下是一些我個人的看法,主要是關乎於職業最重要的三方面——手感和上手難度(職業本身的設計)、數值(強度)、Raid就業情況(門票),希望你能認真的讀完,再決定是否要在5.0首發召喚,用召喚開荒伊甸零式。

1.關於數值

這可能是所有人最為關心的問題,以下評價主要是針對目前開通的伊甸零式而言。

我們討論數值問題,我認為應該在同職能和異職能兩方面比較。

異職能:這里主要是要討論法系是否是必須的,那麼比較好的事情是,在5.0團隊加成改動後,法系幾乎是必須的了,想要選擇

同職能:這里我會先比較赤召,實際上赤召在這個版本在數值上可以說是沒什麼區別,根據副本的情況,召喚赤魔會各有高低,但是差別細小到100-150,在均值1.2W的情況下幾乎是可以忽略不計的了,團隊不會因為在赤召的選擇上造成團隊DPS缺口的差別,用一個能過本,那麼換一個同水平機師用另一個職業就一定能過。

之後是赤召和黑魔的比較,當我們考慮這一點的時候,就必須思考一個最核心的問題:復活究竟值多少DPS?

對這個問題我的理解是:XXX黑組合比副本DPS check高出的那部分,實際上就可以約看作是復活的價值,尤其是在開荒期,這個價值可能及其接近。

因此,既然在國際服首週就有了 武士,武僧,舞者,召喚過4s的組合,那對我而言,完全可以說這個數值沒有問題。因為你帶著龍僧詩召足以滿足副本的DPS需求,再此基礎上,復活就是所有DPS職業擁有的最為神奇和重要的技能,沒有之一。

但是我也必須提到目前赤召差了黑魔多少輸出:根據FFLOGS,赤召比黑魔輸出平均低了10%(1000-1600),這意味著,如果你把赤召換了黑魔隊里其他職業不變,在E4s你可以提前15秒左右通關。但是,必須提到一個事情,開荒是有攻略的,不需要大量的死亡復活去試探機制的正確處理方式。同時你的隊友並不是如前10通關的隊伍的隊友一樣的水平,這種情況下完全會造成你用赤召就會造成隊伍輸出不夠,而換個黑魔就夠的情況。

副本到底的本質依然是足夠的輸出而不是能苟到狂暴,況且奶媽並不是完全不能拉人。

奶媽拉人費的藍假設停手等回復會損失多少輸出呢——奶媽拉人需要2400藍=6個白魔新石頭=18900*6/(13*60+19)=141.9DPS(取自LOGS目前第一的白魔E4s戰鬥數據),這意味著,你一場戰鬥要拉7-10次人,才能彌補你和黑魔的輸出差。(這還是取了白魔且LOGS100的白魔的數據,相比較來說學者占星打的低的奶損失會更小,而你一場戰鬥別說7-10了,你能拉5個人嗎?)

當然並不能完全如此計算,因為奶並不一定能連續停手,也不一定能透支出來那2400藍然後等慢慢恢復。

2.Raid就業

實際上召喚的Raid就業情況,在1中討論的數值問題的背景下,是完全可以以靠復活進本的,在開荒期也是有足夠的競爭力的,赤魔也是同理。且某種意義上來講,召喚更適合開荒使用,因為召喚有DOT和BB的輸出是不依賴於你本體在做什麼的,在不熟練的前提下相比於赤魔的損失會低很多。同樣的在正常farm中,復活也是可以提供更高的容錯率以節省時間。

但是,在追求速度的隊伍中,召喚絕不可能有任何機會,因為你和黑魔的輸出差距已經到了完全無法彌補的地步,這已經不在關乎任何配合和副本機制,就是趕不上。即便是全程雙目標,召喚所能提供的輸出可能都最最多和黑魔持平,而當前版本零式,完全沒有這種環境存在。

3.手感

這就是為什麼不推薦召喚的最本質原因,因為於我自己而言,我實在做不到推薦大家去玩一個玩起來像一直在吃屎而又RD幾乎墊底的職業。

數值可以由機制,特殊需求來彌補,但是本質的循環設計和手法設計問題是沒辦法通過玩家自己去改善的。

你能接受一個職業的輸出全部綁定DOT而DOT卻必須中斷嗎?

你能接受一個職業的新增爆發技能就是4.X換個皮膚嗎?

你能接受一個職業的爆發技能中存在著各種謎之判定嗎?

你能接受一個職業群體BB比單體BB在單體輸出高嗎?

你能接受一個職業寶寶系數明明風更高卻被附體把時間卡死嗎?

諸如此類,我實在無法理解為什麼在幾乎其他所有DPS都在把循環往邏輯更清晰,玩家更舒適,結構更完整的方向改動時,卻要把召喚從4.x全職業數一數二的技能設計體系廢棄而給了一個讓人玩起來實在忍不住嘔吐的新循環。

當然,並不是不能玩,隔壁還有忍者,占星陪著呢。但正如我所說,我做不到我明知如此還要推薦其他人和我收到一樣的負反饋,我希望大家都能從遊戲里感到快樂而不是惡心。

此外我必須要說的是,5.05的改動,忍者給了第2連50威力,同時據說暗改了斷絕的僵直,我們說是SE在敷衍,而召喚的改動是什麼呢,召喚獸CD 10-3s?三災延遲降低?

對手感的優化一點沒見,這改動就好像是讓你惡心至極後還要嘲笑你一樣,實在是可笑又可悲。

聲明:本攻略基於國際服5.0(6.28)版本的測試與個人及部分朋友對召喚的理解而成。由於5.0較大的改動,國際服未開放零式,且在5.01-5.06還會有一系列的技能調整因此本文可能隨時會修改請注意更新時間以免造成誤導。

各位有好的想法也歡迎討論,幾個人的想法永遠不能與所有玩家的思考相比。

改動簡介

這里我想先對5.0的召喚的情況做一個簡介,並且和4.X的召喚機體做一個簡要的對比,來幫助你選擇是否在5.0使用召喚作為主職 進行一下勸退玩黑魔。

召喚這個職業是官方明確表示了會進行較大改動的職業。實際上在5.0中,也確實對召喚的所有技能區塊(GCD、以太、附體、BB)都進行了比較大的改動。

總體的趨勢有以下比較明顯的幾點

1.GCD威力在有dot時大幅提升。

2.以太和附體兩個體系獨立,兩者不在相互影響。以太體系週期改為30s,而附體週期為120s,均採用核心技能的CD進行限制。

3.BB的機體進行了改動,不在可以選中,也不再承受傷害,實際上可以認為是不在成為一個單位。同時不在可以雙線操作,所有的技能都整合為自身的能力技指令召喚獸釋放。

4.最大頭的傷害性團輔(輝煌盾、歪風)移除。最大的輔助性團輔(復活)限制變大。同時移除了大量功能性職能技能。

5.R2與R3的差距拉大到40威力,站著讀條成為召喚必須的內容。

而其帶來的最顯著的影響是:召喚有了更多的能力技需要使用,召喚更像是一個法系(需要更多的站樁讀條輸出),召喚的DOT重要性更上一層,召喚的功能性靈活性較4.X顯著下降,同時召喚的輸出也有了相應的提高。(但是目前上限表現也並不如人意,不與操作成正比,不過也不慘就是了)

這使得召喚的定位有了極大的改變——一個上限將就湊合的傳統法師職業,同時擁有少量的功能性(拉人&靈護),上手及精通難度均十分困難,副本適應性極差無比。

這與4.0遠敏形法系,全職業副本適應性最高,易於上手精通、職業上下限差距低的召喚可謂是天差地別。可以說召喚變成了一個完全翻新的職業也不為過。

必須要提到的是,在召喚目前循環的構建中有相當多的矛盾點

1.讀條的需求更高了(使用瞬發的損失和卡GCD的損失都大了許多),但是要使用的能力技卻越來越多。

2.DOT的重要性更高,但是循環中不得不斷1-2秒的DOT,才能獲取更高的收益。同時DOT軸幾乎鎖死,沒有可以調整的空間。

3.三災附贈的衰敗BUFF不能作用於不死鳥附體時的GCD,但是在卡CD使用不死鳥附體的前提下又不得不讓三災的衰敗BUFF覆蓋長達20秒的不死鳥附體階段。

4.bb有可能不享受部分團輔,舞孃的龍眼等。(因為事情比較多國際服剛起步,暫時未來得及測試) BB享受各種團輔,這可能是唯一的好消息了吧(部分沒有測試但是機理相同,如果部分BUFF有誤請指出)

其中最為重要的(我認為最為失敗和糟糕的問題)是,召喚機體中dot與附體有著嚴重的沖突點,這會讓召喚玩起來相當的別扭

閱讀至此你大概已經對5.0召喚的機體有了一個簡要的認識,如果你選擇這樣的召喚,那麼希望本文的介紹能給予你幫助。

需要說明的是,本文初做於國際服5.0上線前,並依據上線後一些問題測試進行了修改和刪補。但是由於職業改動較大,零式暫未開放等因素,文中內容可能並非是絕對的最優解。且上線後國際服一般會有較為頻繁的改動,因此本帖的內容時具有一定的時效性。而我會根據實時的改動與其他人進行討論,並且不斷地更新本帖,逐漸的將其完善。

本文可能是國際范圍內最早的一篇5.0召喚較為詳細的攻略,因此除了給出個人認為最優的循環外,文中還會包括技能改動介紹、分解循環的各部分打法和循環構建基礎,以及一些爭議問題的討論看法。

希望有志於成為一名優秀的5.0召喚師的玩家不只是抄個循環,更應該去了解文中那些額外的部分,這對循環的理解有著極大的好處,同時也能加深對職業的認識,在之後有改動時也能夠更好的適應。

這里也感謝在本文創作和不斷完善過程中給予我幫助的每一位。

最後,祝願各位都能愛上這個職業。

說實話,其實在實際試玩召喚後,糟糕的手感和滿是矛盾的循環,真的很想讓我吧通篇攻略改成四個大字——請切黑魔。(對不起,機工更好玩我覺得~)

所以衷心的建議是,如果你不是召喚真愛,或者實在是玩不來黑魔(你也可以嘗試隔壁赤魔),否則不建議首發5.0版本技能的召喚。等等之後SE對召喚的優化比較好,負反饋真的過於嚴重。

注意,這里並不是說5.0的召喚很弱,至少數值上和輸出上看上去還是個湊合水平,但是操作的負反饋和循環的負反饋實在是過於嚴重,4.0任何一個職業的負反饋都比不過你現在的垃圾手感。

5.0技能改動-輸出GCD技能

表中均為滿級下技能效果,依據特性被替換的技能未列出,有更改效果的技能已經直接替換。

其中說明部分綠色為5.0更變點,藍色為對應技能簡要的說明補充。

主要是循環中用到的GCD技能

圖標技能簡稱等級說明
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略毀壞毀2
R2
煤球
38威力:80(無DOT)/120(單DOT)/160(雙DOT);瞬發
5.0基礎威力改為80,添加了存在DOT時的威力提高
5.0中,R2與R3的威力差來到了40,因此不能如同4.X無腦R2全程瞬發還不損失威力了,這個技能僅應當在必須跑位/插入能力技能時使用。R2的數量將直接成為5.0衡量召喚水平的重要指標、也是最直接的指標
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略毀盪毀3
R3
54威力:100(無DOT)/150(單DOT)/200(雙DOT);讀條
5.0基礎威力改為100,添加了存在DOT時的威力提高
如前所述,R3在5.0中的重要性上身了許多,R2R3改動直接決定了召喚對法系基本功的依賴性。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略毀絕毀4
R4
62威力:120(無DOT)/190(單DOT)/260(雙DOT);瞬發
5.0添加新特性,在使用召喚獸指令I&II後必定觸發,且BUFF可疊加4層,BUFF時間永久
由於特性的改動,實際上目前等於每分鍾固定4個R4,由於召喚機體存在大量能力技插入,因此再循環安排R4替換R2是一個重要目標。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略Outburst40威力:70;讀條
5.0新增AOE填充,替代了三重止步,威力等同龍神中三重止步,同時該技能吃三災附帶衰敗BUFF的20威力提高
主要是作為了AOE時的GCD填充。在5.0中,召喚的AOE無法在以來刻意的留積資源(以太龍神巴哈),因此該技能的填充將成為5.0召喚AOE中最重要的組成部分。該技能可以說是在RAID中出現ADD時必要的。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略靈泉之炎鳥172威力:250;瞬發
5.0新增在不死鳥附體/顯現時替換R3,作為GCD,同時給予自身「靈泉」BUFF,用以使用煉獄之炎
不依賴DOT的瞬發R3+鳥2前置
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略煉獄之炎鳥272威力:350,第2目標以後降為50%;瞬發
5.0新增在不死鳥附體/顯現時替換Outbrust,作為GCD並具有AOE效果。同時消耗鳥1賦予自身的「靈泉」BUFF。
鳥1鳥2實際上時不死鳥階段的2連擊,連擊平均每GCD單體300威力+175威力(其他額外目標)AOE。不死鳥期間循環也簡單明瞭,即(鳥1+鳥2)*4。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略劇毒菌
DoT
66威力:40*10=400;瞬發
5.0威力調整為40
5.0中DOT的數量添加了對GCD威力的提升,因此保證目標身上雙BUFF的持續更為重要,此外由於威力的降低,DOT進團輔的收益降低。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略瘴暍66威力:40+40*10=440;讀條
5.0威力調整為40
5.0中DOT的數量添加了對GCD威力的提升,因此保證目標身上雙BUFF的持續更為重要,此外由於威力的降低,DOT進團輔的收益降低。

5.0技能改動-以太相關

5.0中以太體系與附體體系不在綁定,其互鎖關系也不在存在,以太成為了較為單獨的一套能力技系統。因此以太不在是召喚循環中的唯一核心,但其仍然為召喚帶來了10%以上的輸出。

圖標技能簡稱等級說明
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略能量吸收吸收10威力:100;獲得兩層以太超流;CD:30S(與能量虹吸共用CD);
在5.0中替換了以太超流,以太上限改為兩個,且不再綁定龍神體系。CD降低威力降低並刪除了回血回藍相關。
召喚的核心以太體系的主要能力技,好了就用,保證全程不要空轉CD。不在與附體綁定&互鎖,因此可以將其使用在附體的瞬發GCD之間。
實際上5.0中以太變成了獨立附體系的技能體系,收益為每分鍾4豆子+200威力。在全部打潰爛的前提下每分鍾威力獲得1400,比原每分鍾900高出500,戰鬥時間超過2分鍾以太技能收益就能超過4.X雙以太起手下以太體系的威力。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略能量虹吸35威力:40(AOE);獲得兩層以太超流;CD:30S(與能量吸收共用CD);
5.0新技能,獲取以太手段,AOE版本能量吸收。
AOE目標>2時使用,CD好了立刻使用
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略[以太技能]
潰爛爆發
潰爛18威力:100(無DOT)/200(單DOT)/300(雙DOT);;消耗1層以太
5.0中添加了無DOT時100威力
依然作為威力最高的單體以太技能,單體目標時消耗以太主要方式,由於以太與附體解綁,因此不需要在通過在起手單體時打痛苦核爆提前循環軸,但應注意獲取以太間隔改為30秒,因此需要在30秒內找時間打出去兩次潰爛。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略[以太技能]
痛苦核爆
痛苦52AoE,威力:150,CD:5s,范圍5碼,無衰減;消耗1層以太
5.0中威力調整為150
目標>2時使用的AOE消耗以太手段,威力進一步降低,因此替換潰爛的損失進一步增加,這也更要求了目標全程DOT的持續。

5.0技能改動-附體巴哈相關

5.0中附體體系改為獨立體系,從以太限制改為了由CD限制。由於其2MIN一次,也決定了召喚的循環將會以2min作為一大輪這與4.X類似。但是鎖死了兩次附體的時間也意味著召喚的循環靈活性大打折扣。

圖標技能簡稱等級說明
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略龍神附體龍神
DWT
58最長持續15s;CD60s
– 所有技能讀條-2.5s
– 刷新三災
– 可以使用[死星核爆]結束龍神狀態,並獲得2層[附體深度]
– 召喚巴哈姆特持續時間結束後,變為[不死鳥附體]
– 與[不死鳥附體]共用CD
5.0中與以太解綁,改為由60sCD限制,刪除了10%增傷&R3瞬發,增加了全技能讀條降低2.5s。結束後直接獲得2層[附體深度],可直接使用[龍神召喚]
附體與以太體系分離成為了召喚循環中的另一體系,且其重要性比以太體系更高,在無限時常木樁環境下必須不能卡GCD,一切技能均應為附體讓步。
龍神附體期間所提供的瞬發是召喚最重要的插入能力技的時機,追求高輸出就必須利用其瞬發窗口期。
但是龍神並非一定要打滿的,由於循環中的各種限制,在團輔存在的前提下,可能需要提前使用[死星核爆]以獲得更高的收益。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略[龍神技能]
死星核爆
死星60AoE,威力:400/200(第二目標起);5碼范圍;CD15秒
AOE時衰減方式更改為第二目標以後威力為50%
龍神收尾技能,一般而言打滿龍神階段的話,應使用,R3*6+死星。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略龍神召喚巴哈70召喚巴哈姆特之靈;CD:30s;使用消耗兩層[附體深度]
– 巴哈持續20s,可以使用2次650(巴哈威力)威力的AoE[死亡輪回]
– 在自己使用GCD技能時,巴哈會扇翅膀對當前目標發動[真龍波]威力150(巴哈威力)
– 巴哈會取代寶寶,此外在巴哈期間不能開龍神附體,也不能召喚寶寶
– 巴哈結束後會自動召喚之前的寶寶。
– 巴哈結束使[龍神附體]更變為[不死鳥附體]
5.0中能力技不再觸發真龍波,因此巴哈不需要對齊其他機制
在5.0的附體體系中,依然存在互鎖,龍神附體中不能使用龍神召喚,龍神召喚中不能使用附體。因此實際上巴哈的時間應當在龍神附體結束——附體CD剩餘20s期間使用。由於能力技能不再觸發真龍波,實際上隊列的考量不再存在,巴哈期間可以讀R3以獲取更高威力,但是最後一個GCD應當使用瞬發以確保第八次真龍波打出。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略[巴哈技能]
龍神迸發
死亡輪回
阿可萌
70AoE,標稱威力650/325(第二目標起);5碼范圍,100碼射程;CD10s;
– [不死鳥顯現中]該技能變為[不死鳥迸發]
AOE時衰減方式更改為第二目標以後威力為50%,CD更改為10s
由於能力技不觸發真龍波和CD的縮短,實際上大大簡化了巴哈階段的難度,在巴哈中打出兩次即可。
同時這要求了巴哈期間應有3個GCD使用瞬發,所以盡可能帶著3層R4BUFF進入巴哈階段。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略不死鳥附體不死鳥72持續20s;CD60s
– 所有技能讀條-2.5s,將R3與Outburst替換為[靈泉之炎][煉獄之炎],同時召喚不死鳥之靈,可以使用2次650(不死鳥威力)威力的AoE[天啟]
– 在自己使用GCD技能時,不死鳥會扇翅膀對當前目標發動[火焰]威力150,不死鳥顯現期間自動發動[不死鳥之羽](威力20的HOT,更多是象徵意義)
– 不死鳥會取代寶寶,此外在此期間不能召喚寶寶
– 不死鳥結束後會自動召喚之前的寶寶
– 刷新三災
– 召喚巴哈姆特後可使用,使用後技能變為[龍神附體]
– 與[龍神附體]共用CD
5.0新技能,附體巴哈混合變色版,期間GCD替換為平均威力更高的鳥1鳥2
同[龍神附體]其重要性比以太體系更高,在無限時常木樁環境下必須不能卡GCD,一切技能均應為附體讓步。附體期間所提供的瞬發是召喚最重要的插入能力技的時機,追求高輸出就必須利用其瞬發窗口期。
但是不死鳥期間無如死星的收尾技能,且BB不存在無法利用空窗期使用寶寶的召喚獸指令。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略[不死鳥技能]
不死鳥迸發
鳥版死亡輪回80AoE,標稱威力650/325(第二目標起);5碼范圍,100碼射程;CD10s;
AOE時衰減方式更改為第二目標以後威力為50%,CD更改為10s
死亡輪回變色版。

5.0技能改動-其他常用技能

BB在5.0中做出了較大的改變,其不再隊友列表顯示,也不可再被選中or攻擊,同時將召喚獸技能進行了整合變為自身能力技。

圖標技能簡稱等級說明
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略三重災禍三災56-給目標立即附加2DoT;CD50s
-同時附加[衰敗]Debuff,30秒內對該目標的Outburst&R1-R4威力提高20
5.0中CD調整為50秒,衰敗BUFF提高至30秒且可作用於Outburst
在4.X中,我們利用將兩次附體錯開60s以上以達到2Min隻手動補一次DOT,在5.0中我們也應該以此構建DOT軸。
衰敗BUFF不能作用於不死鳥附體替換下的GCD
但是由於附體CD固定60s,因此不得不在某次附體前提前補,並在2Min內會有1-2秒無DOT覆蓋。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略災禍傳染30將目標身上的2DoT及[衰敗]擴散到8碼范圍內的所有敵人身上;CD:10s
– 第一個敵人無衰減。從第二個目標起傷害為40%
– DoT剩餘時間與原目標相同。但是有15%幾率會重置剩餘時間
5.0中災禍不在需要以太,可擴散[衰敗],衰減方式更改
由於不在消耗以太,所以遇到ADD時不用想太多用一個再說,即使會衰減但是也可以有[衰敗]。
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略復活拉人12復活隊友和路人,可在戰鬥中使用,讀條8s,耗藍2400
5.0對於復活沒有更改,但是應當注意藍耗相關問題
在開荒期及高難本,這個技能具有極大的意義。可以為奶媽剩下關鍵的藍量並且給奶媽騰出GCD用來治療。
在5.0的藍量系統改動下,奶媽除了自身技能可用回藍技能只有醒夢(自身回藍也有不同幅度的削弱),在這種情況下一個能救人的法系在高難本中的作用稱其為最強團輔也不為過。
但是由於召喚GCD威力的提升,沒瞬發時拉人的損失變得極大,因此有瞬發時應當優先拉,沒瞬發時則要根據奶媽藍量/有無即刻,副本機制情況讀條救人。

5.0技能改動-召喚獸相關技能

圖標技能簡稱等級說明
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略

《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略

《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略

召喚I/II/III風/土/火bb4/15/30召喚風/土/火BB;CD10s,三者公用CD
5.0召喚BB更改為能力技(移除了讀條與藍耗),且共用10sCD
實際上是方便了召喚在不同情況下切換BB,為此SE也為不同bb設計了相應適應特殊環境的技能,風應用於群體,土應用於減傷,火應用於單體。
但是應當注意,切換BB雖是瞬發,但召出bb會有僵直不能立刻使用技能,且火bb為近戰,召喚到打到BOSS需要時間,也就是說切換bb必然是有損失的,我們只有在切換bb的收益能彌補損失的情況下才考慮切bb。
但不幸的是由於bb技能系數緣故,即使是單體火好像也並不比風高
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略召喚獸攻擊Ibb技能110命令寶寶再發動Lv10技能進行攻擊;CD30s;
– 可充能2層,使用並命中後附加1層[毀壞精通]BUFF
5.0新技能,穩定觸發R4
實際上這個技能也是能力技,插入也需要在瞬發中插入,在為你帶來一個穩定的瞬發窗口。
土寶寶下該技能為給予自身15%血上限的護盾
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略召喚獸攻擊IIbb技能240命令寶寶再發動Lv40技能進行攻擊;CD30s;
– 可充能2層,使用並命中後附加1層[毀壞精通]BUFF
5.0新技能,穩定觸發R4
實際上這個技能也是能力技,插入也需要在瞬發中插入,在為你帶來一個穩定的瞬發窗口。
風寶寶下該技能會放置一個底面AOE(類似[暗影核爆]、[土遁]等)持續15s,因此在使用風BB時使用該技能需要考慮接下來時間內BOSS是否是不動的,同時不要在15s內連續使用兩次該技能
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略內力迸發bb大招50命令寶寶再發動自身最強技能進行攻擊;CD120s
5.0中68級特性更改為固定減少CD
內力迸發終於可控瞭然而振奮刪了,振奮與內力的關系也一去不復返了 CD120秒天然對齊團輔,應當放在龍神的順發內,對齊團輔開。注意BB技能會互卡。
三個大招均為AOE,風BB為單次高傷害,火BB為扇形AOE傷害+15秒DOT,土BB為自身為中心的圓形AOE,並留下放置形傷害技能。使用時需要注意其不同點
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略以太契約靈護64命令型寶寶發動[靈護];CD180s。
-靈護效果:15碼范圍,傷害提高5%,持續15秒
5.0中效果由2%提高至5%,CD調整為180秒
顯著的增強,但是尷尬的點在於由於3MIN團輔的主力龍詩並不在擁有4.x的統治性地位,3min團輔開始顯得略有尷尬,還是對齊團輔開,具體應考量通常的團輔情況,一般還是早於背刺5s即可

5.0技能改動-職能技能

5.0中刪除了大量職能技能,只留下了4個,其中對召喚而言比較重要的損失是萬有和傳魔。

圖標技能簡稱說明
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略昏亂病毒降低10%智力和精神(目標的魔法傷害降低10%),持續10s,cd90s
5.0不在可以用於觸發真龍波
5.0不在可以用於觸發真龍波,安心用以減傷即可
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略醒夢21s內,恢復3500MP;CD:60s
CD調整為60秒,會藍量調整為每次合計回藍3500。刪除了仇恨減半
實際上對召喚而言醒夢卡CD開回的藍更多了,但是由於藍歌的刪除,以太回藍的刪除,召喚在5.0還是需要頻繁的使用醒夢,尤其是可能需要拉人的情況下。但總體還是不缺藍
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略即刻詠唱即刻/瞬發[CD:60s,下一個魔法變為瞬發
一般用於瞬發拉人,移動中續Dot。也可以拿來打毀3,但是卡CD用一個即刻在用R3並不賺。
高難本更建議留即刻拉人
《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略沉穩詠唱沉穩持續時間內免疫擊退效果並使詠唱不會被大傷害打斷,持續6s;CD:120s
CD調整為120s,持續時間改為6s
削弱到了和近戰防擊退一樣的CD,算是一次平衡性調整吧,主要還是用來防擊退。

附:未列出技能說明。

醫術:大概可以開怪前觸發騎士幕簾用,幾乎用不到的技能,可以拖出技能欄。

BB相關:具體BB技能區別和適用參見召喚I/II/III部分,以及後文BB選擇部分。召喚獸攻擊所使用技能中特殊的為[大地之鎧,土BB,LV10],[螺旋氣流,風bb,LV40]以及[大招相關,LV50][靈護,LV64]均在對應命令技能下進行了說明。

巴哈不死鳥相關: [真龍波][死亡輪回][火焰][天啟]已經在[龍神召喚]以及[不死鳥附體]中進行了詳盡的描述,具體參見其技能說明。

循環構建基礎

BB系數與BB選擇

1.BB系數

根據已經登錄國際服的朋友實際測試,寶寶的系數如下 :

寶寶系數=BB1威力實際輸出/本體1威力實際輸出,也就是說,假設某召喚獸系數為x的話,本體1威力1輸出的話,寶寶的1威力只有x的輸出

這里我通過了多個人多個角色的數據,得出以下系數(70級畢業裝下):

巴哈真龍波及死亡輪回:0.8

風BB平A,及雙技能:0.8

火BB平A,及雙技能:0.5

召喚獸內力迸發:0.8

注1:這里因為傷害浮動的問題,即使經過了多個數據取平均值,有些數值算出來也大概是在0.81 0.79,這里統一對其取了0.8,但是不管0.8.0.5以下數據中偏差均為超過0.02(甚至是除了一個真龍波的數據外,均為超過0.01)

注2: 這是人物70級,裝備為70級畢業裝下的數據,然而實際上在4.X中,系數看上去和武器性能是相關的,這點有可能在5.0中進行了更改,因此我會在他們都80之後再找他們測試一下。 與武器性能無關,在5.0中對BB的系數做了大的整改,與武器性能不再掛鈎。

2.BB選擇

在單體的前提下:

每120秒,BB存在80秒,平A的GCD為3秒一次,也就是說會有26.66次平A,如果技能不怎麼延遲。(看上去是不怎麼延遲的)

按照4.X的情況,風延遲大一點,那我們先假設風80秒平a 26次,火平a 26次

風120秒共計等價本體威力為:

(200*4+26*40+350)*0.8=1752 其中 200=20*6(技能2地面)+20(技能2直接)+60(技能1)

火120秒共計等價本體威力為:

(200*4+80*26)*0.5+300*0.8=1680 其中200=100(技能1)+100(技能2)

然後呢,火平A等價於本體威力為 80*0.5=40 風等價為40*0.8=32。

那麼如果說技能會影響平A,導致平A均減少,那麼風會高過火輸出更多。 BB技能I、II不影響普攻。普攻間隔固定為3s出頭(大概5次普攻會用16秒,風火均是這樣。)

也就是說,即使是在單體情況下(理想情況下),風BB輸出>火BB輸出。

注1:這提醒了在釋放螺旋氣流時,應當注意BOSS接下來可能的移動。此外螺旋氣流只能以目標為圓心釋放,所以不需要(也不能)類似釋放暗影核爆時預判BOSS走位,在其路徑上使用了。

注2:注意這里是理想情況下,實際上在滿級後由於附體對BB存在時間的割裂,會導致螺旋氣流不可避免的損失。這會導致火單體下強過風

即在5.0目前版本中,在理想情況下,應當使用風BB。但是,由於各種各樣得緣故,實戰中純單體下風並不一定比火強,但是差距很小。建議AOE用風,單體用火

具體可以參見後面BB技能部分

附體軸,DOT軸,以太軸

1.附體軸

附體軸實際上是一個非常簡單的問題,附體在5.0中類似於 3.X-4.X版本中以太的地位,在附體脫離以太用CD限制後,用最為簡單且貼切的話總結為:

附體務必好了就開,不管是什麼戰鬥,召喚都不能接受在擊殺時間內少開了一次附體。

用一個時間表表示如下:

《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略

如上圖所示,在木樁環境下,附體的循環是以2分鍾為一輪的。

因此召喚在5.0的循環也是根據附體的狀態不同而分為了每2分鍾一次的大循環。

此外正如同在4.X中我們考慮循環時以以太為時間0點一樣。在5.0的循環中,我將以附體CD作為時間零點。(循環的介紹中出現的 附體+XXs(或-XXs),即表示附體後XX秒(或附體前XXs)

2.DOT軸

首先應當明白,每手補一次DOT的威力損失為(不計衰敗BUFF提升):

200*2(R3*2)-40(讀條DOT附帶威力)=360

這已經遠遠超越了4.X時代的190。

同時,斷DOT則意味著比4.X更加誇張的損失——DOT對GCD威力有加成。

那麼斷1秒DOT的威力損失為:

26.67 or 126.67(如果斷DOT期間使用了毀滅系GCD填充)

這要求了——在DOT不斷的前提下,盡可能少的手補DOT,且這兩點都比4.X要求更為嚴格。

加之手補DOT誇張的威力損失,我們應當首選ES循環中的方式,在2MIN的大循環中,使用2次附體刷新的三災和一次自然轉好CD的三災。

然而,由於附體的改動致使附體60秒CD要好了就開,因此我沒沒有辦法將兩次附體錯開60秒。從而使得,自然轉好得三災不能在手補DOT跳完時,即使三災的CD變成了50秒。

而如果我們選擇完美的時機釋放自然轉好得三災,就會不得不面臨每一個120秒對推後1秒鍾左右的附體,而實際上推後了1秒附體循環就意味著DOT要斷一秒(這是由於兩個三災必須是由附體刷新的,附體每拖延x秒,某個三災就會晚於DOT跳完x秒轉好CD)。也就是說

新的循環下選擇2min手補一次DOT就必然會導致斷至少1秒左右的DOT。

但是即使損失3秒的DOT且期間使用了一次毀系GCD,威力損失180依然遠遠低於多手補一次DOT的損失。

基於此我們仍然選擇ES循環中的方式,在2MIN的大循環中,使用2次附體刷新的三災和一次自然轉好CD的三災。

恰好三災CD改為50秒,這也就意味著,2min的DOT軸應當如下:

《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略

及在某一次附體之前1~2秒提前使用三災覆蓋DOT,並在另一次附體前斷DOT,1~2秒。(這里根據附體不同而有不同的威力損失)。

這也同時要求了,在上圖循環的0s時三災必須緊跟附體立刻使用,否則在59s處將會截斷更長時間的DOT,也就意味著在120s處會斷更久的DOT。(因為120秒內DOT持續只有120秒,多截斷一秒=多斷1秒DOT)這等於徹底鎖死了木樁循環下的DOT軸。

注1:關於卡GCD三災的取捨:

卡2/3個的GCD損失為:200*2/3=133.33,而使用一個毀系GCD沒有DOT覆蓋損失為100。

需要至少2/3個GCD是因為,毀系對DOT判定類似於潰爛,三災後立刻使用R系技能是沒有加成的

因此斷DOT,三災馬上可用時不應當選擇卡GCD使用三災。

同理在起手時應當使用:R3-R2 三災 (龍神/吸收/BB技能等),而不應該選擇 R3-三災-R2,

注2:關於DOT斷點選擇的威力損失:

0s時為龍神附體(斷點在龍神附體前):

0s處打出 R2-附體-三災 ,在59s出打出 R2-三災-附體, 在119s處打出, R2(DOT結束前)-附體-三災(卡約1sGCD)。

此時會損失 33%*80+250*1/3=110威力。(不卡GCD直接打R3三災損失更大)

0s時為不死鳥附體(斷點在不死鳥附體前):

0s處打出 R2-附體-三災 ,在59s出打出 R2-三災-附體, 在119s處打出, R2(DOT結束前)-附體-鳥1-三災(DOT可能會多斷1秒)。

此時會損失 80*2/3=53.33威力。

注3:雖然在不死鳥附體前斷DOT威力損失較小,但是究竟DOT斷點選擇在哪個附體前仍然依賴於團輔和龍神時間,詳見第三部分。

3.以太軸

以太與附體的分離並不意味著以太的不重要。

以太系列技能每2分鍾將為召喚帶來:(100*2+300*4)*2=2800威力收益,並不與附體相差太多。

因此能量吸收應當盡可能的在CD好時立刻使用,並且在下個吸收轉好之前打完兩次潰爛(多目標時的痛苦核爆)

而吸收位置的安排應當與附體適當錯開,以避免兩者同時轉好的尷尬情況。同時由於吸收+2潰爛至少為3個能力技的插入,因此推薦在附體期間(附體+0s~附體+5s)使用吸收並打出2潰爛以最大化利用附體的瞬發。

循環各部分打法簡圖

以下圖中均為簡單的框架,實際上極可能在瞬發處插入其他能力技。

此外以太部分為吸收好了就打,潰爛在30s內找GCD打出均可,因此無法如4.x中給出以太的具體位置和打法。在5.0中應當根據團輔和自身瞬發在循環中靈活的安排潰爛的位置(可參見第三部分潰爛與團輔)。

龍神附體

《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略

注意不考慮轉場情形,三災必須緊跟龍神開,或者是在龍神之前三災,刷新的三災留著,取決於DOT斷點選擇在哪個附體之前(起手除外)

在龍神的瞬發期間,應當盡可能每個GCD中都插入雙能力技,從而減少在非附體期間需要使用的能力技數量,以獲取更多的可讀條GCD。

此外,龍神並非必須要打滿6GCD(15秒),隔壁時候我們需要提前使用死星核爆結束龍神附體的狀態,可參見(第三部分附體與團輔)

巴哈

5.0中ww的機制有所更改,因此下列兩圖打法並不能保證8真龍波。

目前建議巴哈內最後兩個技能使用R2,且AKM應當放在巴哈內第二個GCD,即使用 巴哈-R3-R2 akm- R3*N -R2 akm-R2-R2。應當感謝[憂郁迷人]等指出巴哈問題並進行了各種測試討論的朋友

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或:

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期間不需要使用能力技來觸發真龍波,巴哈內第8個GCD(倒計時最後一個GCD)使用順發技能保證真龍波。

前者在巴哈期間可以多一個R3,後者則為最後一個真龍波預留了更多的空間提供了更高的容錯。(實際上在考慮團輔時巴哈經常跟在死星後秒開,因此後者相比前者並不需要一個額外瞬發)。

不死鳥附體

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圖中三災位置二選一,詳情參見DOT軸。

填充

《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略

填充階段仍然與4.X時的選擇相同,而區別在於,R2與R3的威力相差來到了40,因此應當盡最大努力讀更多的R3。

同時由於R4 BUFF的可充能和使用召喚獸攻擊指令的必定觸發,也就要求了再循環中應當考慮,如何留存和使用R4替換需要R2的GCD。

注——手補DOT時,DOT剩餘時間的影響和選擇。

和4.x區別在於,我們將於手補DOT+29s處使用三災(參見DOT軸部分)以及DOT對毀系GCD有加成。

實際上DOT開始讀條到雙DOT生效約需要3S。只需討論5s,4s,3s。2s四種情況:

DOT剩餘2s時,毫無疑問補DOT,DOT會斷約1秒,損失26.67威力。

DOT剩餘3s時,補DOT,最為完美的時間。

DOT剩餘4s時,此時補DOT,本應導致後續斷1s,但是由於提前1s三災,因此此時補DOT無損失(實際上是將在附體前覆蓋的1s轉移到了這里覆蓋)。

DOT剩餘5s時,此時補DOT,導致後續斷1s,但是這1s極有可能覆蓋一個GCD,即損失大概率為126.67。(按照R3計算)

因此填充階段選擇在DOT

基礎循環

正如前所說,召喚循環按照2分鍾為一個循環。大的階段如下:

龍神(0s)-巴哈(15s)-填充(35s)-不死鳥(60s)-填充(80s)-龍神(120s)

再此基礎上,吸收,潰爛好了就用掉,第一個吸收開場龍神中使用。

使用風bb,召喚獸技能1好了就用,召喚獸技能2應當間隔15s。,內力迸發開在龍神附體中。

dot軸斷點可以自由選擇,但是注意一定要按照dot軸部分所述維持dot。

此為最基礎的循環,其中最最重要的是注意dot軸和附體好了就用即可(實際上這兩者也是綁定在一起的),注意不要卡gcd(召喚的gcd比以前值錢多了)。以太部分允許有小的推移,最多損失幾個R3,在威力差回到40後丟失的輸出並沒有想像中那麼大了。

打的好基礎,加之有最後的法系基本功足以獲得一個相當不錯的輸出,但是這並不容易,雖為最為簡單的循環,也仍然需要監控多個技能和dot,理解dot軸限制的本質,多加練習是非常必要的。

再此基礎上的提升更多的就是細節和團輔問題,細節提升著重關注如何使用更少得R2(更高效的利用瞬發窗口)和部分能力技的一些更優位置選擇,而團輔問題關注如何讓更多的威力進入團輔。最終的循環就是綜合兩者的結果。

AOE簡要

召喚並不如同其他職業擁有比較成體系的AOE循環,召喚的AOE是填充技能+資源的堆積。而由於改版,並不能像4.X時自由的去長時間的滑動附體及巴哈的位置,且沒有太多損失。

因此這部分給出的只有目標數與技能選擇的關系(只是一些簡單的威力計算的結果),而實際上副本中,能力技的推延則會千變萬化。

副本中是否應該推延附體(以及其他能力技)對齊ADD:

這應當參見詳細的副本軸,應當注意的是延後附體幾乎等於斷DOT(需要額外手補DOT),同時造成後續附體時間的偏移(錯開團副,會對齊BOSS轉場等)。在選擇時應當充分考慮這些問題的基礎上和獲取威力的收益對比進行選擇。(這一般可以參照副本作業)。其他能力技同理,但是並不會像附體一樣造成如此嚴重的影響,具體扔應當參照時間軸進行考量。

無DOT時,無腦上DOT並且使用擴散(配合三災額外擴散衰敗DEBUFF更優)。

在AOE場合應當使用風BB。

目標數N>=2時使用痛苦核爆替換潰爛爆發。

目標數N>=3時使用能量虹吸替換能量吸收。

非附體下:

目標數N>=4時使用outburst替換R3填充。

目標數N>=5時除了上DOT擴散以及需要使用能力技時外,無腦使用outburst填充。

目標是N>=9時,能力技應當卡GCD使用。

龍神附體/無附體:

目標數N>=4時使用outburst替換R3填充。

不死鳥附體:

鳥1+鳥2 二連擊即可,只有在目標數大概到了120個以上時才用有衰敗覆蓋的outburst填充(???)

循環組合優化-吸收與潰爛

這部分中大量的篇幅實際上都是在討論兩個核心問題——如何打更少的R2與如何在團輔期15s內打出更高的威力。並且會在最終給出一個參考性質的循環表和簡要的威力計算。

R2與R3威力差距的拉大,實際上要求了我們盡可能的讀條,但是召喚又有大量的能力技需要插入,因此我們需要在本身就有的順發GCD中盡可能的塞入能力技,使得我們的R2數量盡可能降低。

由於R4數量的確定,實際上召喚每分鍾可用順發的數量是可以確定的——龍神期間,不死鳥期間,順發DOT,巴哈中使用死亡輪回的窗口,每分鍾的R4,和最後不得不使用的R2。

這其中,龍神與不死鳥兩次附體間隔60s,R4每分鍾共有4次。

5.0中,以太體系與龍神體系解綁了,換句話說其實也與DOT軸近乎不相關(只是有DOT潰爛威力高這一點關系罷了),而且能力技也不可用於觸發額外的[真龍波]、[火焰]。

也就是說,實際上潰爛的位置不會再被鎖死在,巴哈期間和前置龍神之前了,那麼我們就可以更自由的調整潰爛的位置,打把潰爛打進團輔期和本來就是瞬發的GCD中。

對我們使用以太體系技能的限制只有3點:

1.能量吸收是有固定間隔的——間隔30s。

2.每個間隔期間需要打出2個潰爛。

3.潰爛本身有5秒CD。

為了不損失以太次數,吸收顯然是應當30S使用一次,因此我們考慮的移動技能只能移動潰爛的位置。

那麼觀察瞬發GCD,實際上瞬發GCD有兩個集中期——也就是兩個附體期間,而附體恰好間隔60秒,是能量吸收間隔的兩倍。同時,團隊BUFF實際上也是以60s為固定間隔的,持續10、15或是20s。

因此我們應當後移某一次吸收後的兩個潰爛至下一個吸收之前,並且使得潰爛集中期對齊兩次附體,這樣既可以使潰爛和吸收盡可能位於團輔中,同時也盡量的減少了我們為了插入潰爛而額外使用的R2

例如可以選擇如下方式使用吸收和潰爛:

《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略

在這種方式下,每分鍾的潰爛都集中在16-20秒內,且兩次潰爛集中期為60秒,剛好對齊附體的瞬發GCD,例如可以在龍神附體中打出如下技能序列:

《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略

即可將1個吸收和3個潰爛插入瞬發中,這樣只要我們將龍神附體對齊團輔期,就可以使得2個潰爛吃到10s團輔,3個潰爛吃到15s團輔。

同理可以知道,實際上可以在不死鳥附體期間使用3-4個潰爛。

注1,關於能量吸收的位置:

實際上由於龍神附體持續時間為15秒,因此我們只能將至多3個潰爛塞進龍神附體中,而如果我們要將3個潰爛打入龍神附體,

這也就決定了能量吸收應當在龍神附體期間使用(在某兩個潰爛之間),這是由於我們需要在能量吸收之前吧上一個能量吸收的一個潰爛打進團輔。

同時由於一般而言團輔開始在戰鬥時間的x:6s-x:21s(15秒團輔,其中10s團輔位於11s-21s),那麼要獲得團輔收益,我們需要在6-11期間使用一個潰爛。在11-21期間使用兩個潰爛。

潰爛位置的時間區間鎖定,變相等於實際上要求了能量吸收應該使用在戰鬥時間的約x:10s-x:14s的位置,而不能提前使用(除了起手,因為起手的吸收前沒有上一個吸收留存的潰爛)。

注2,在附體附近使用3潰爛與4潰爛的選擇:

實際上,由於龍神附體持續只有15秒,我們只能打進去3個潰爛+吸收,因此剩餘的一個潰爛的位置就相對的可以有兩種選擇——1是在附體附近打3潰爛,剩餘潰爛和30s處的能量吸收一同使用。2是在附體附近打4潰爛。

在附體附近使用4潰爛:

1.實際上還會有20秒的團輔,是存在將4潰爛都打進20s團輔的可能的

2.使用4潰爛實際上嚴格要求了每個潰爛的位置,需要CD一好立刻使用。

循環組合優化-附體三災與團輔

在5.0中我們應該考慮如下收益的可能性,這是我們考慮循環中附體位置與戰鬥時間和團隊BUFF關系的根本:

1.龍神附體刪除了10%威力收益,因此龍神收益實際上=提供順發GCD+刷新三災+死星核爆。

2.不死鳥附體中整合了巴哈效果且具有極高的威力,因此我們應考慮讓不死鳥附體盡可能覆蓋整個15秒的團輔。(考慮15s是因為5.0中持續15秒的團輔更多,且效果更好)

3.由於DOT軸限制,三災必定在 某個附體前使用一次,另個附體後使用一次。

4.龍神附體位於偶數分鍾而不死鳥附體位於奇數分鍾,巴哈使用在兩者之間。而偶數分鍾的團輔更多。

這里所取的團輔軸幾乎等同於4.X中團輔軸,實際上5.0目前看也並沒有什麼改變。

我們所需要考慮的主要是15s團輔 & 10s團輔。以太系列已經在上一部分中說過了,因此這里主要討論以下幾個爭議點:

1.死星核爆,死亡輪回,天啟的位置。

2.三災的位置

3.附體開始的時間,龍神附體持續的時間。

首先就是顯而易見的,死星核爆與死亡輪回作為召喚輸出第二第三高的能力技(第一是三災),且可以適當的調整位置,我們應當將其塞進10s團輔——背刺中。

而由於附體的互鎖與巴哈的前搖問題,因此這要求我們在背刺倒數5s左右噴掉死星並且使用巴哈。

即在背刺中我們應該使用的技能軸如圖:

《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略

註:

1.此處可以在第一個潰爛後插入一個BB技能。

2.此處未考慮巴哈真龍波的問題,有可能巴哈不能如圖所示的,巴哈-R4 akm-R3 這樣打。

3.此處未考慮三災的問題,三災如果要進背刺,那麼需要龍神開在背刺的時間點,這就需要把多餘的BB技能以及吸收拿出背刺。但是我並不建議三災進背刺,具體原因下面會有論述。

如果說背刺開始每分鍾的在10-11s,這意味著龍神附體結束在每分鍾的15-16s處,並且緊跟巴哈。

而對於不死鳥而言,只要不死鳥附體能夠覆蓋15s團輔即可,最好是保證兩個天啟一個位於全團輔,一個位於15s團輔下。

而要達成15s團輔覆蓋雙天啟,實際上要求了不死鳥附體開啟的時間,最優解應當是背刺前5s(也就是15s團輔開始的時間點),但這實際上與三災吃背刺是沖突的,因此我們需要在兩者之間進行抉擇:

兩次附體必然間隔60秒,三災則由於DOT的緣故,必然使用在附體前/附體後(起手除外,這是DOT的必然選擇,否則額外的斷DOT和多餘的手補DOT都是不可取的)。

這里考慮讓三災吃到15s團輔,這就要求附體開在15s團輔後一點,保證 三災-附體 與 附體-三災 兩者都可以進15s的團輔。

相對於三災進背刺,我們將損失三災800威力吃到10%的背刺增傷(都在15s團輔內,因此只考慮背刺增傷差異)

而我們將獲得:一個天啟520威力可能的進15s團輔(這個增傷依賴團隊,依賴分鍾,因此並不一定有)。以及額外兩個龍神內瞬發的R3,以及背刺中額外的兩個能力技空檔。

如果說兩個順發R3是循環中不可或缺一定能替換掉R2的,那麼僅雙R3即可收獲80威力與前者持平。而恰恰這兩個R3所提供的4個瞬發空間是必須的,即為了讓三災進背刺而損失龍神內順發GCD是得不償失的。(這可以從能力技的數量和R4的數量得來,而且此處能力技相當密集)。

在龍神-巴哈的1分鍾循環內,我們需要使用能力技清單如下:

6個BB技能(至少4,但是因為起手和不死鳥內不能使用BB技能,為了避免空轉一般使用6個。2MIN內,0-30內4個,30-60內2個,60-120內2個)

2個吸收+4個潰爛

1個死星核爆

2個死亡輪回(這里巴哈內除了插入能力技全部使用R3,實際上這里為了保證ww還需要額外的瞬發GCD)

1個龍神附體

1個龍神召喚

1個內力迸發

1(或2,這里取1)個三災

共計19個能力技,其中有8個位於死星核爆之後(龍神召喚,死亡輪回,潰爛,死亡輪回,吸收,潰爛,BB技能*2)且這里要求了至少5個瞬發窗口。

也就是說我們需要在死星核爆前至少打 19-8-1=10個能力技,需要至少5個瞬發窗口。(不考慮間隔與順序需求,單純不卡GCD計算)

就是說我們至少需要10個瞬發GCD以滿足不打R2的需求(實際上由於技能CD等緣故,會比這個數量更多)。

而除了附體以外,我們能支配的只有手補DOT的1瞬發+5R4(假設使用6次BB技能,最後一次R4留給 三災-不死鳥附體),共計6瞬發。

也就是說我們至少要在龍神內打4個GCD才夠。也就是至少需要打10s龍神附體,加之需要在背刺倒數5秒開巴哈,也就是等效於要求附體至少應當開在15s團輔開始時。

結論:

1.附體使用在15s團輔開始後,最優解為恰好保證 三災-附體,附體-三災都能吃到團輔且最早的位置。

2.龍神附體不應該打滿,應當在背刺剩餘5s處噴死星(即龍神附體只打9-10秒)。

3.綜合I、II兩部分內容,我們應當在15s團輔內打出如下框架(僅是示意,可以根據需要有所調整,且不死鳥內天啟位置需要測試,如果第二個天啟不能吃到背刺則需要後移第一個天啟吃全團輔):

《最終幻想14/ファイナルファンタジーXIV/Final Fantasy XIV/39210/多人》5.0召喚師全攻略

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兩圖中均標記兩個三災,依據自身DOT選擇一個在附體前一個在附體後即可

此處未考慮巴哈ww的問題,具體測試後會對圖片進行補充和更改

關於非木樁環境下可能出現的BOSS轉場飛天時附體的處理建議:

與之前版本BOSS上天了可以按以太超流留存資源並讓循環繼續轉動不同。在5.X中,BOSS上天後召喚唯一能使用的只有CD轉好的附體。

而提前使用附體必然會造成威力的損失——不死鳥附體會損失高威力GCD及可能的天啟,而龍神附體提前開則會損失大量珍貴的順發,且如果在龍神持續的15s內,BOSS仍然處於不可選中狀態,則還會虧掉死星核爆。

所以,一般而言召喚不會再選擇提前開。

循環組合優化-其他技能說明

1.R4

5.0對R4的改動主要有——刪除了隨機觸發改為召喚獸指令必定觸發,BUFF持續時間無限,BUFF可以疊加4層。

這也就意味著,R4基本不可能被浪費了。

R4在5.0中的意義實際上也就是——讓你每一分鍾可以少使用4個R2,因此R4的使用只需要遵循以下原則:

1.不要在龍神附體和不死鳥附體期間使用R4.

2.不要使得R4 BUFF層數溢出(實際上大概率不會遇到這種情況)。

2.靈護

靈護經過改動後再也不能算是蚊子腿了,5%持續15秒的增傷是相當可觀的收益。

那麼顯而易見的,靈護的使用應當對齊其他的團隊爆發:

如同4.X中15秒團輔,使用在背刺前5秒,

如同4.X中的3min團輔,根據副本持續時間採取想聽的使用軸。(如戰鬥時間8分中,應當使用047/036,戰鬥時間9分鍾應當使用048)

3.內力迸發

使用風BB時,內力迸發威力為350*0.8=280,接近一個潰爛的輸出,同時CD為120s天然對齊了2MIN的團輔,和2MIN一次的龍神附體,在龍神附體且全BUFF期間使用即可。

4.災禍

關於DOT的威力:假設共有5目標,給1目標手動上毒,然後使用擴散。則威力為目標1身上100%,另外1目標身上100%,其餘目標為40%。

由於災禍不消耗以太了,因此AOE時應當無腦使用。必定會是正收益。

同時由於其保留了刷新所擴散的毒的時間的效果。因此在AOE時,應當多次使用該技能,觸發了效果就血賺。

根據特性,由於其可以傳遞衰敗,配合三災使用會有更好的效果,可以考慮適當的在ADD時多手動上毒留三災,但是應當注意不能打亂DOT軸,同時依據怪物存活時間思考威力損失。

5.bb技能與更進一步的BB選擇

在5.0中,毀4的幾率觸發被移除了,這意味著召喚每分鍾有且最多有4個毀4,。

此外,對於任何一個BB技能,其威力為48/50/112+60>>40(毀2損失),因此我們不應該使其空轉,應當時刻保持其不滿2層充能。

但是風BB最大的矛盾點出現了,作為風強過火最重要的技能——螺旋氣流,所留下的地面傷害區域,必須風BB在場才能存在。

也就是說螺旋氣流的地面AOE,會因為你切換BB,召喚巴哈/不死鳥,而消失,同時這個地面AOE只能存在一個,在上一個未結束時使用會直接讓上一個螺旋氣流產生的地面AOE消失。

而為了對齊團輔,我們一般會選擇 15~35s 巴哈,60~80s 不死鳥(以附體為0點)。那麼我們在一整個2MIN循環中就不可避免的會造成該技能的浪費:

我們能夠使用螺旋氣流的點只有 0s處,35-45s之間使用一個,80-105之間使用兩個。

這就導致了0-35這35秒內,只能使用1個螺旋氣流,同樣的0-80這80秒內,只能使用2個螺旋氣流。這必然會造成該技能的空轉。

而螺旋氣流=112+60=172威力(不計使用R2+該技能的損失),CD為30。

簡略的取,每120秒空轉20秒。則意味著每一大輪循環損失114威力——這已經超過了我們使用風替代火的損失。

(如果如附體部分討論,龍神附體不打滿,這樣實際上會略微彌補這里所說的損失,但是實際上依然不對結果造成影響)

至此,可以總結5.0中風火的差別:

1.火強在平均(燃火強襲),風強在爆發(BB技能、內力迸發)。

2.AOE下風遙遙領先。

3.在80級後,如果螺旋氣流不損失(理想情況下),則風略微>火。

4.但是螺旋氣流不得不損失,因此一般副本實戰中火略微>風

5.火會因為BOSS的移動丟燃火強襲,風則不會因為BOSS移動丟烈風刃,但是會因為BOSS的移動損失螺旋氣流。

因此,BB的選擇開始更加註重於副本和階段——內力迸發,需要AOE,使用風。否者用火。

理所當然的,用風就要求對BOSS的時間軸有更進一步的理解,如果是純單體,則會因為附體軸的緣故也依然不一定比得過火,但是差距都相當的小。建議目前單體時選擇火BB

此外對於使用BB技能的時機,個人建議如下(使用火的前提下,如果要用風,需要將兩個bb技能2錯開15秒,且會存在上述問題):

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其中30s-60s處雙技能配合吸收,潰爛,手動補毒的順發dot,巴哈中最後那個瞬發的R2,以及由bb技能產生的R4使用。

115s-130s處,可以在不死鳥附體最後的鳥2-bb技能1-R2-bb技能2。

這樣不浪費BB技能CD,同時保證了在團輔期和附體瞬發期間有更多的插入,從而獲得最大的收益。

6.巴哈階段

待更新,因為待測試。

循環組合優化-起手建議

起手中龍神是可以提前開的,這是由於起手有額外三災的緣故,同樣的起手的三災是可以看到背刺再丟的,50scd意味著依然會在間隔60-65s後的不死鳥附體前轉好。

這里僅僅是一個示意起手,並不一定是最優解,並且選擇了龍神附體-三災&三災-不死鳥附體的DOT軸,而不少極神榜單的召喚選擇的DOT斷點在不死鳥附體前,請慎重參考選擇。

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這里很多技能的順序是可以微調的,如此排布只是為了和前面所給出的15s團輔內龍神的打法相對統一。

注意,之後1min處不死鳥附體前,應當延後不死鳥附體2個GCD,選擇在看到15s團輔時使用三災-不死鳥附體,同樣的能量吸收也應當適當延後從而回到正常的軸上。

(未完待續……)

來源:NGA
作者:dreamend1996