《極樂迪斯科》游戲評測分享

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游戲評測分享

YOU——What is Elysium ?

BLOATED CORPSE OF A DRUNK——Everything.

那什麼才是極樂呢?

現在想象你一朝醒來,周圍一片荒蕪,夢里的溫軟變成寒意湧上心頭,低頭發現自己渾身赤裸被扔在一個窗破透風的小房間里而且內心虛無一片——你會快樂麼。你掙扎着爬下樓,向見到的每個人詢問自己是誰,然後飽受打擊倍感痛苦,虛無之後是停滯,痛苦之後是自閉,自閉之後孤身一人尋找新世界,心里的聲音又讓你精神分裂在三岔路口,一條通向死,一條通向沒勁,身後是回頭路。

白天,你跟搭檔狼狽不堪地在人群里摸爬滾打,你無時不刻感到崩潰,想哭,你被小孩辱罵,被工人嘲笑,在大佬面前坐個椅子還要被夾到蛋。

晚上你睡在二樓,樓下是迪斯科舞廳,然後夜里夢到迪斯科球在頭上舞動,崔西·索恩的歌聲響起:And the lovely mirrorball reflected back them all,every triumph, every fight, under disco light.這時你感到被包容,在迪斯科球的閃耀光芒中,你找回了屬於自己內心的Elysium。

這不是個《暗店街》式的失憶偵探努力找回記憶的故事,Disco Elysium里的主角對自己的過往懷有的態度是消極的,他對於過去感到茫然又惶恐,他問人:我是誰,內心卻想要逃離,想要在海邊長椅上靜坐一下午。這是他們存在於精神內核的差異,且後者內里夾雜的對精神和情感的描寫遠比前者復雜,雖然他們的文字讀起來同樣優雅迷人。

我對Disco Elysium里的失憶大叔感同身受,作為在自閉這方面經驗豐富的人,我看着偵探不斷被打擊崩潰又若無其事,只是時不時失控痛哭,好似看到了過去的自己,那個無時不刻與周圍人共情,把痛苦作為常態,以不快樂作為快樂並獲得安全感的小小的我。

環境塑造人,游戲時間越長,我越能理解哈里為什麼會對着屍體碎碎念我看過你蛋,為什麼會摸到槍就往嘴里塞,為什麼會因為一個小小的請求拒絕就心態爆炸,為什麼會為一面牆壁的塗鴉而感動。

這是個內心被無比放大的世界,在這個世界里,我創造了偵探,偵探也在情感層面上跟我建立了共情——我們相互理解又相互鼓舞,你完全可以做自己,而我也一直覺得這是角色扮演游戲的核心體驗之一。

有人說這游戲介於RPG和視覺小說之間,但其實她是個完完整整的CRPG。而唯一把她跟傳統RPG區別開來的是戰鬥環節被藏進了大量表面看起來波瀾不驚的對話里,和人,和物,和內心。這是思維領域的戰鬥,比物理層面更加激烈而復雜,我們難以捉摸的思維不停地吐露各種奇怪詭異的念頭,然後我們拿着這些念頭作為言論的武器向對方或另外一個自己擲出。

而它跟觀感類似的那些神神叨叨的小說,比如《北回歸線》或者伊恩·麥克尤恩的那些和同類CRPG,比如Torment: Tides of Numenera相比起來,這些作為武器的文字的表現方式又有很大不同。Disco Elysium把人與人之間的苦悶,喜悅,信任感用擬人的方式活生生地說了出來——通過一個復雜的非戰鬥技能檢定系統。

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Disco Elysium的游戲系統由一個屬性點系統跟技能系統組成。他們分成兩個大類:精神和肉體,這也是游戲里人物的生命值的組成,任何一項歸零就會結束游戲。

這里面最特別的是屬性點不能過高也不能過低,比如說一個過於敏銳的人會因為接受過量的信息容易崩潰——這將鮮明地體現在對話選項中。此外,每個屬性點下有着六個技能,總共26個非戰鬥技能通過三種檢定方式:主動檢定,被動檢定和基於被動鑒定產生的高級玩法——擬人化。

被動檢定很簡單,就是不同的技能點數會出現額外對話選項。然後主動檢定,在這請原諒我先問候一下這些製作人的爹娘,沒錯大家都知道你們(Disco Elysium)是建立在一套完整的TRPG規則上,游戲也致力於還原故事驅動的跑團體驗,但是能不能不要再搞主動檢定擲骰子了,就不能跟黑曜石一樣用明確的技能點數標出來嗎?

這是能存檔電子游戲大哥,能存檔的。你們覺得八成成功率的玩家判定失敗會怎麼想?或者低技能點的玩家靠SL玩游戲真的快樂嗎?

看看游戲製作人怎麼說:

角色扮演中負面的結果也會帶來強有力的驅動,而且依我看,它們還相當有趣。失敗會更讓你更加貼近你的角色。小氣、懦弱、不安、笨拙、不可理喻……你可以完全做回自己。

也許你們覺得扮演精神強的玩家敢於面對roll點失敗的命運,然後體驗你們為失敗結果精心設計的對白,但是不好意思,我們中國玩家從不接受失敗的恥辱,我們最擅長的就是化不可能為可能,3%成功率是吧,那讓我們存十個檔,然後roll十次。

但這樣真的能讓人快樂嗎。

說回第三種檢定方式,擬人化。這種檢定方式本質也是給對話添加額外選項,但它很簡單也很有意思——讓技能跟角色對話。比如如果你的同理心(empathy)技能夠高,那麼在你跟賣火柴的小女孩聊天時,同理心會告訴你應該要問問她冷不冷,然後你的額外對話就出現了一條:你冷嗎?擬人化檢定方式的出現極大的增加了游戲的樂趣跟角色的厚度。

同時游戲的對話順序將會顯著影響你果檢定的成功率,比如在一項對對方進行威脅(half light)的技能檢定中,如果你先選擇虛張聲勢的對話動搖對方的內心,那麼判定的時候就會出現點數的加成。反過來,他們也會有負面影響,比如你跟搭檔查案的時候打算偷偷把某個物品據為己有,如果你先點了跟搭檔提起這玩意的對話選項,那麼偷拿的難度也會隨之加大。

游戲的劇情和世界運轉邏輯設計得非常自洽,他們在游戲里塞了大量的完整世界觀碎片和不同主題下人與人,國家與國家之間關系的討論……而沒文化的我對着這些流下了懵懂的眼淚。

此外,每個可對話角色都有着非常豐富以及隨時變換的台詞而且很少出錯。我到現在就記得一個bug——酒店房間那個窗戶,在傍晚去也會顯示透入着晨光,其他的NPC全都滴水不漏,不管你用怎麼樣的順序查案,他們總是能接上已有的線索,難以想象這是搞了多久的debug測試的成果,在這之上,CRPG的另外一個核心玩法——選擇與扮演也得到了充分展現。

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我幾次不同用build淺嘗輒止地玩了幾次開局,得到的反饋非常喜人,不同的屬性技能模板出現了完全不一樣的對話和結果,不過真正有多少種只能等打完多周目再看了,甚至於至於能不能快速通關,現在看來不大現實,眼下游戲內起碼有兩個事件限定了進度,一個是過水閘得周三,另一個是調查證人得周一晚上。

總之,Disco Elysium是個相當值得體驗的CRPG,在技能檢定的創新跟劇情上非常給力,很難再找到一款類似風格的游戲與之相提並論,不懼文本的玩家務必要上手看看,體會一下一個敏感脆弱,又堅強的內心世界。

來源:遊俠網