《暗黑破壞神4》開發者談系統設計 澄清對試玩的誤解

《暗黑破壞神4/ディアブロIV/Diablo IV/Diablo 4/角色扮演》開發者談系統設計 解答試玩誤解

暴雪《暗黑破壞神4》開發團隊在BLOG上更新了一篇開發者日誌,主動現身與玩家交流。這次他們將話題集中在系統設計上,並澄清了幾個由暴雪嘉年華Demo引發的誤解。

有關道具

「我們依舊在研究所有提及道具定製的反饋,正積極討論如何給基礎的裝備道具(包括各種稀有等級)增加更多的深度、復雜度和多樣性。從而讓玩家的選擇更加有趣和有意義。這樣你就可以更加自由的探索各種有效的遊戲玩法,而不是僅僅在網上找『最佳配裝』。」

技能自選模式

開發者們表示,由於暴雪嘉年華Demo版遊戲的UI界面,引發了一個誤解即《暗黑破壞神4》技能欄是鎖定的。然而Demo版並非最終成品,暴雪確定會支持「自選模式」,技能的選擇和分配永遠完全開放給所有玩家。

有關遠古物品

暴雪會更好的解釋《暗黑破壞神4》中遠古裝備的作用,已經有了初步方向,將在日後做出解釋。

有關遊戲終局後系統

「我們還沒有決定人物等級和經驗應該是有限還是無限的。一直在討論這兩者的利弊,希望聽聽廣大玩家的想法。有人擔心無限等級會更糟糕,因為最終可能導致等級對戰鬥力的影響超越其他所有來源。然而,可以控制每個來源(等級、裝備、buff等)所提供的戰鬥力比例,不論是無限還是有限等級。

此外,傷害的增加不需要和等級線性相關,它可以隨著玩家等級的提高而逐漸減緩。我們相信最重要的問題是找到怎樣的經驗收益曲線對玩家來說感覺最好。

同時我們完全有理由設計和簡單的等級鎖不同的終局後經驗系統,一個等級鎖能夠給予玩家一種通關成就感。但是對那些想要更深入遊戲的玩家來說,另一種經驗系統可能更能讓他們把握到挑戰高難目標的快感。

我們的最終目標是創建一個有意義的系統,能夠根據玩家在遊戲終局後喜歡的遊戲風格提供明確的選擇。」

傷害來源

「玩家社區在這個問題上已經分享了很多觀點,我們正在進行評估。

我們想要澄清的是,《暗黑破壞神4》中,傷害並不主要來自裝備。我們想要一個平衡的傷害來源組合:人物隨著等級成長自然變強、技能等級也會提升傷害、天賦能夠提供特定的遊戲風格選擇並賦予額外傷害,當然裝備也會提供傷害。

另外,傳奇裝備的屬性只是一部分,不會因為過於強大而使得其他詞綴雞肋。例如,在大多數物品上,2-3個普通附加詞綴就能夠等效於傳奇特效了。」

鎖定地下城

「一個很大的問題是,上鎖地下城和普通秘境有何區別。上鎖地下城會隨著詞綴的增加其地下城引入更大挑戰。大多數地下城都是世界中的現實地點,玩家將能瞭解其中出現的大部分怪物、事件和佈局。有了這些信息,以及鑰匙上顯示的特定地下城附加詞綴,玩家就能夠在下本前制定計劃。我們相信這是和《暗黑破壞神3》秘境最大的區別:在決定去一個上鎖地下城之前,需要額外製定計劃和戰略。」

《暗黑破壞神4/ディアブロIV/Diablo IV/Diablo 4/角色扮演》開發者談系統設計 解答試玩誤解

來源:遊俠網