《魔物獵人XX》勇氣重弩裝配及技能選擇指南


攻略專題

《魔物獵人XX》勇氣重弩裝配及技能選擇指南

歷時一年2個月,終於打到hr999,2176盤勇重,算上重開的應該2500盤都有了,雖然自己依然是個萌新,但覺得還是有點紀念價值的畢竟現實生活中真的挺忙的,能玩遊戲的時間本來就不多,所以這一年多以來我就只玩了這款遊戲,之後可能也不打算購買其他遊戲了。是的,就是這麼耐玩。

首先分享一下心得吧。眾所周知,勇氣重弩是本作親兒子武器之一,極高的輸出,極強的機動性,進勇氣速度快,持續時間久,勇氣狀態下還自帶回一,確實是強得不講道理,但其實勇氣重弩的操作細節非常多,屬於易上手難精通的武器,而且遠程武器的防禦都是紙做的,勇氣重弩的畢業裝防禦也就四五百,打超特和其他高難度任務時基本上就是魂斗羅,再加上蹲射時不能y回所以不能無腦biubiubiu,因此想玩得好還是要多看聚聚們的精彩視頻,多學習多思考。我個人認為想要玩好勇氣重弩,有三點是特別需要學習的,一是打點,二是追槍,三是算槍。本人不是競速玩家,更不是聚聚,只是一名很普通的玩家,覺得還是玩得開心最重要,一個任務solo不貓,零針或者5針,部分超特10針,小部分超特15針我覺得就可以了,當然這只是個人觀點,有更高的追求可以進一些大佬群去請教大佬。

首先說說打點,為什麼聚聚們的競速視頻能打那麼快,其中一個原因就在這。怪物獵人每隻怪每個部位的肉質都不同,其中物理吸收45以上(包含45)的叫作弱點,根據傷害計算公式,打點肉質的影響是非常大的,舉個例子,比如完全一樣的配置分別打在肉質45和肉質40的部位上,傷害就相差0.45/0.4=1.125倍,這比一個通常彈強化帶來的收益還要高,由此可見想要打得快,打點精準有多麼重要。而且本作有一個強力輸出技能:弱點特效,打中弱點時可以增加50%會心率,因此在實戰中我們都是盡量往弱點輸出,多打弱點幾槍可能比往其他容易命中的非弱點部位打一整管子彈都要強。

然後是追槍,關於這點可以上B站搜搜勇氣重弩嵐龍、崩霸、黑龍一家的視頻,看看聚聚們如何對怪物弱點進行連續輸出。因為大部分怪物在硬直時弱點都會亂動(某隻香蕉除外),所以如果能夠抓住怪物硬直的時機,在怪物硬直時對弱點進行持續追擊,就能夠使怪物更快地進入下一次硬直,進而出現「鎖怪」的現象。當然,並不是所有怪都能鎖的,不過在怪物硬直時繼續對弱點輸出也一樣可以提升不少速度。當然,追槍並不是一個容易上手的技巧,所以多花時間練習,多熟悉怪物的行動模式是必要的。

最後是算槍,研究過資料庫的玩家應該知道,怪物有一項數值叫耐久值,每隻怪物每個部位不全相同,當部位的耐久值變為0時,就有可能會出現一次硬直或者部位破壞。這個耐久值作用就在於,如果通過合理的計算,就可以使得一些本來需要迴避,或者不能輸出的時機變成可以進行一大輪輸出的時機,比如火龍一家、電龍、千刃龍等,怒後固定起飛或者經常起飛,如果在起飛前對弱點積累一定傷害,那麼就可以在它起飛後再補兩槍將其擊墜,進而偷到更多的輸出點,除此以外,像一槍停車這種就更為常見了。

當然,以上說的都只是理論,就像是看聚聚們的競速視頻一樣,看的時候覺得挺簡單,自己打就各種貓,一看就會做,一做就是錯,因此,最重要的還是多思考,多學習,多練習,理論只不過是提供一個思路,打多了其實很多內容自然就明白了。接下來講一下重弩的幾項基本數據。

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一.彈種

勇氣重弩主流打三大物理彈種:通常彈、貫通彈、散彈,想玩內藏彈、屬性彈這些最好到隔壁輕弩,雖然輕弩主流還是貫1、通2就是了。各彈種詳細數據如動作值、會心距離、反動大小等在下表中都有標明,這里我重點講一下三大物理彈種的特點與區別。

1.通常彈

優點:上手容易,彈道清晰,調和素材不用愁,打弱點能夠100%發揮出弱特的效果;

缺點:單發動作值最低,只有1hit所以不能應對弱點在內部的場合。

通常彈一般只考慮蹲通2,通1動作值太低,通3動作值極不穩定而且總調和數感人所以也不用考慮。通2的動作值單發是12,算上會心距離補正1.5倍就是18,而且由於它能夠最大限度發揮弱特的作用,所以一般都是綁定弱特的,狩技帶完全調和的話總調和數可以去到396,算上身上帶的99發總彈量高達495,所以一般來說蹲通2的彈藥量都是比較充裕的。在面對部分需要近身作戰、各部位之間肉質差異巨大、又或者是弱點短小,蹲貫1也只能打中1hit弱點的怪,蹲通2打的效率很可能會比蹲貫1還高,比如崩霸二傻、霞龍、黑雞、隻眼等。另外,由於通2的會心距離是剛出槍口的那一小段距離,所以一般情況下蹲通2都是近距離作戰,因此輸出環境很可能沒有像蹲貫通那樣安全,需要對怪物的行動模式有一定的瞭解才能安全輸出。

2.貫通彈

優點:單發動作值最高,射程遠;

缺點:素材不能買。

貫通彈是本作最常用、威力最強的彈種,在大部分場合下,蹲射貫通彈的效率都是完爆其他兩個彈種的。動作值方面,貫1是9❌3=27,貫2是7❌4=28,貫3是7❌5=35,貫2、貫3的動作值雖然比貫1更高,但是打點拉長導致有部分hit不能打在弱點上,因此實際輸出大部分情況下都是不如貫1的,更何況貫2、貫3的反動要求比貫1高,有可能還要修反,因此大部分情況下都是優先考慮蹲射貫1,貫2、貫3打長弱點怪,比如水龍,或者是老山龍、骸龍這種就能發揮出最佳效果。另外,貫1的會心距離是離怪物大概5個身位左右,具體判斷最好還是看光圈(子彈射出後在彈道上會出現一個光圈,光圈出現的地方就是會心距離的起始點),打多了就能憑感覺判斷出大致位置了。由於貫1的會心距離比較短,難以保證3hit都在會心距離以內,因此在配裝上是基本綁定彈道強化的,只有特定場合下,比如定番、超特熊、超特兔子這種才考慮放棄這個技能。還有一點需要說明的是,這個貫通彈其實並非「貫通」,只是沿著怪物模型移動,也就是「擦過怪物的表皮」而已,因此千萬不要以為貫通彈能夠打進怪物的體內,比如螃蟹能穿殼、老山龍能打進口內等都是不存在的,實際操作中還要控制打點的走向使得子彈能夠打到怪物後方的弱點,如千刃龍、尾錘龍等。因此想要最大限度發揮出貫通彈的價值其實並不簡單,這是個易上手難精通的彈種。

3.散彈

優點:打點控制簡單,追槍方便,可以控住你的隊友使其更快貓車;

缺點:距離要求苛刻,無會心距離補正,對怪物模型要求苛刻,泛用性差,上手難度高。

很多人覺得散彈是個娛樂彈種,實際上也確實挺娛樂的,特別是聯機的時候但是散2的動作值有5❌4=20,散3更有5❌5=25之高,再怎麼不濟也比算上會心距離補正的通2強,而且技能散彈強化的加成是1.2倍,其他兩個彈種強化都是1.1,所以就算散彈沒有會心距離補正,動作值也是不低的。然而真正阻礙散彈的並非動作值,是其坑爹的距離要求和模型要求。先說距離要求,打的時候仔細觀察便會發現,距離過近會導致子彈無法散開,距離過遠會導致集散效果變差,兩者最直接的體現就是hit數會明顯減少,而hit數最多的位置要求十分苛刻,距離特短,前後滾一下就會滾出這個最佳位置,就算你蹲著不動,怪物也是會移動的,所以想要用好散彈就必須十分清楚這個最佳位置,太遠太近都不行。再說說模型要求,每隻怪物的集散點是不同的,甚至可能直接沒有集散點,必須是那種頭部突出來一截的,而且頭部是弱點的才行,比如雷狼龍、嵐龍、屁王等,大怪鳥這種全身基本都是弱點的也可以。然而就因為這點要求,這個遊戲大部分的怪物都是不適合蹲散彈的,再綜合考慮散彈的距離要求,散彈的上手難度可想而知。不過優點總是有的嘛,如果能夠熟練掌握,打特定怪時也是挺好玩的,速度也不會太慢。接下來講一下配裝的技能選擇。

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二.輸出收益技能選擇

1.【通常彈/貫通彈/散彈強化】

這是重弩配裝收益最穩定的技能,任何配裝下都是必配的,優先度最高。其中通強、貫強收益1.1,散強收益1.2。

2.【彈道強化】

這個技能的效果是使子彈的會心距離延長至1.5倍,是蹲射貫通彈必配技能,除部分怪定番,或者像超特紅兜、超特大雪主這種不得不用貫通但全身肉質極爛,最佳打點處經常只能打中1~2hit,還拚命靠近你導致很難長時間保持在會心距離內的糞怪以外,彈道強化這個技能都是必須要配的,畢竟會心距離補正是1.5,多1hit享受會心距離補正比什麼都強。另外,通常彈一般是不用配彈道強化的,畢竟通2本身的會心距離已經足夠寬裕,近距離作戰也不需要延長會心距離,而且如果武器本身帶有偏移(子彈偏移效果見下圖),那就更不適合遠距離蹲射通2了。因此,除非是天廻炮蹲通2打黑龍、紅龍這種特殊情況,通常彈都是不需要配彈道強化的。至於散彈那就更不用說,都沒有會心距離補正還配來幹嘛。

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3.【弱點特效】

命中彈肉質45以上(包含45)的部位時提高50%會心率,這個技能的收益在1.114~1.135之間,-30%會心時收益最高,40%會心時收益最低,0會心時收益是1.125,因此弱特這個技能的收益是十分可觀的,但是弱特的實際收益和玩家技術水平直接掛鈎,能否盡可能多地命中弱點才是決定弱特收益的關鍵。另外,怪物的肉質也會影響弱特的收益,怪物的弱點多,容易命中,弱點長度足夠貫1打滿3hit,那麼配裝上弱特就是必備;怪物弱點難命中,輸出弱點的機會不多,或者是全身無弱點,那麼弱特的收益就會變低甚至是0收益,此時換成連擊或者別的技能會更好。(關於弱特和連擊的對比接下來會講)

4.【連擊心得】

這個技能的效果略微復雜,命中怪物時,第1hit是沒有效果的,但是如果在5秒內繼續命中怪物,則第2~4hit可以增加25%會心率,從第5hit開始,會心率可持續增加30%,並且每次命中怪物時這個時間的計算就會重置。也就是說,攻擊命中怪物的時間間隔只要不超過5秒,就可以一直享受30%會心率的加成,這對於攻擊頻率高的武器,比如片手、雙刀這類,是個十分強力的技能。對重弩而言,蹲射貫通彈和散彈,連擊基本上等同於一個見切三,蹲射通常彈效果會差一些,但也比見切二強一大截。這個技能的好處在於不受怪物肉質影響,無論打拿都能穩定提供約30%會心率,因此有些玩家會認為蹲射貫1連擊比弱特好,但實際上,只要能夠保證弱點打中2hit,弱特就已經是33.333%會心率,比連擊的30%更高。所以總體來說,弱特對打點要求高,但收益上限也更高,連擊則收益更穩定,各有千秋,所以這兩個技能還是要看怪進行選擇。

5.【見切一/二/三】

這個技能的效果是會心率提升10%/20%/30%。以見切三為例,-30%會心時收益為1.081,40%會心時收益為1.068,0會心時收益為1.075,所以見切三的收益是1.068~1.081,-30%會心時收益最高,40%會心時收益最低,連擊心得的效果如前文分析是約等於見切三的,因此對於勇氣重弩來說,連擊心得的收益也可以參考上述數據。見切是提升會心率最穩定的技能,而且有見二頭(隼刃羽飾)這個可以直接提供15點達人的神部件,因此除了少部分武器的配裝,比如角龍炮,見切二或者見切三都是個非常穩定的高收益技能,優先級比較高。(見二頭的獲取方法在精品區有攻略貼,這里就不闡述了)

6.【超會心】

這個技能的效果是觸發會心時,會心補正從1.25變為1.4。在MHXX當中,大多數武器都是通過堆會心來增加輸出的,而超會心則是一個錦上添花的技能,能夠放大高會心率帶來的收益。然而這里我想說明的是,其實超會心並不是任何情況下都一定要帶的,別光看到1.4倍的會心補正那麼誇張,實際上,會心率80%時,超會心的收益才達到1.1,會心率100%時,超會心的收益是1.12,而會心率只有50%時,超會心的收益只有1.067,因此超會心這個技能的收益是和會心率掛鈎的,只有當會心率大於50%時,配超會心的收益才比配個見切三高,因此切勿盲目配超會心,會心率不足時提升會心率是更好的選擇。

7.【里會心】

請注意,里會心和負會心不是一個概念。負會心是指武器帶有負會心率時,有一定幾率觸發0.75倍的負會心懲罰,比如角龍炮天生-30%會心,那麼實際就會受到0.3❌0.75+0.7=0.925倍的傷害懲罰,原本388倍率的角龍炮就會變成358.9,可見負會心的影響是巨大的。而里會心這個技能的效果就是在觸發負會心時,有25%幾率將原本要觸發的負會心轉化為強力會心。這個強力會心的補正高達2倍,比超會心的1.4倍高到不知哪里去了,在B站上就有大劍佬用里會心鏖魔大劍一刀秒殺G2雌火龍的視頻。以角龍炮天生-30%會心為例,配里會心的收益是[0.3❌(0.75❌0.75+0.25❌2)+0.7]÷0.925≒1.1,因此單技能收益里會心是高於見切三和連擊心得的。鏖魔炮和紅黑炮分別是-20%會心和-15%會心,配里會心收益只有1.066和1.049,因此配裝上不考慮。所以綜上所述,里會心這個技能對於重弩而言只會出現在角龍炮的配裝上。

8.【挑戰者1/2】

這個技能的效果是在怪物怒後3秒發動,挑1增加10點攻擊和10%會心率,挑2增加20點攻擊和15%會心率,光看數據是收益十分誇張的技能。然而實際上,挑1挑2的收益是跟怪物的發怒時長相關的,比如一隻怪物全場都是發怒狀態,那麼這個技能的收益就是100%,然而怪物發怒的時長在整場狩獵中的佔比並沒有那麼高,因此這個技能是要打折的。以挑2為例,武器倍率357的情況下,怪物80%的時間發怒收益約為1.076,等於一個見切三;而50%的時間發怒收益約為1.048,略低於一個攻大;全程基本不發怒或者想怒也怒不了的,比如雷狼龍,挑2的收益趨近於0。因此,挑戰者其實是一個很挑怪的技能,對於重弩配裝來講優先級其實並不高,一般在對付超特天眼、霸龍、紅龍等可以主動引怒或者易怒怪時可以考慮,另外對於自帶高會心率的武器,比如霸龍炮、天廻炮等也是個不錯的選擇。

9.【龍氣活性】

獵人血量三分之二以下時發動,收益穩定1.1,同時還能將全屬性耐性提升至50。這個技能有點類似於開火,只是風險更低,收益也更低,主動開啟的條件也更容易實現,因此可以看成是一個低配版的開火。它的優勢在於單技能收益高,而且收益穩定,強制將屬性耐性變成50也能有效解決一些畢業配裝的負耐性問題,在針對一些以屬性攻擊為主的怪,或者是對於特定怪的狩獵,如超特天眼需要主動撞泡泡,都能帶來不少幫助。但是這個技能配裝上比較困難,缺乏神部件,護石最多也只能提供3點,因此出龍氣一般只能靠插珠子,導致和其他技能的搭配上會出問題。所以一般來說,重弩只有在開人火的時候才會考慮配龍氣,其他特殊情況如角龍炮里會心配裝也是可以考慮的。

10.【攻擊力大/逆恨/無傷/北風獵人/死中求活】

這五個技能的效果是一樣的,都是增加20點攻擊力,攻大最穩定,無傷要技術,死中求活要異常狀態,逆恨和北風分別限定炎熱和寒冷地區。以357倍率為基準,攻大的收益為1.056,低於見切三,也就比暴擊術貓飯的加成高一點。而攻中和攻小的收益分別為1.042和1.028,所以只當作贈品技能,不會特意去配。攻大的問題在於,這個技能收益是隨著武器倍率的增加而減少的,而Mhxx里幾把主流重弩的倍率都比較高,如果再算上爪、符、鬼人藥、怪力種、貓飯等倍率加成,攻大的收益就會更低,甚至可能連1.05都不到,而且攻大和會心繫統無關,不能提升超會心的收益,因此在絕大多數情況下,攻大的優先級都低於見切三,提升會心率比提升倍率更重要。另外,在沒有配超會心這個技能的情況下,攻小的收益是高於見切一的,在選擇贈品技能的時候需要注意一下。

11.【彈藥節約】

這個技能的效果是射擊時有20%幾率不消耗子彈。這里需要說明一下,彈節這個技能並非簡單地增加20%的彈藥量,因為增加的那20%的彈藥也同樣會觸發彈節這個技能,以此類推。所以配彈節後實際彈藥量是一個以初始彈藥量為首項,0.2為公比的等比級數,這個級數收斂於初始彈藥量÷(1-0.2)=1.25❌初始彈藥量,即總共增加了25%的彈藥量。以貫1滿調和240發為例,彈節這個技能可以增加60發子彈。因此,彈節這個技能的對總輸出的收益可以達到1.25,相當可觀,所以在打一些血量高的檸檬怪,如檸檬瓜,檸檬巨獸等,或者部分肉質差、血量高,如超特寶纏等,在總輸出不夠的情況下可以考慮配彈藥節約這個技能。不過請注意彈節是不會提高dps的,所以如果不配彈節也能打得死的怪盡量就不要配彈節去打了。

12.【火事場力2】

這個技能的效果是獵人血量低於40%時,攻擊力變成1.3倍,防禦力增加45,俗稱人火,另外火事場力1不增加攻擊力所以直接無視。高收益伴隨著高風險,人火的1.3倍收益相比龍氣的1.1要高出很多;相比貓火,人火的啟動更容易,更安全。帶10個苦蟲,再納刀持續幾秒鍾就可以開啟了。貓火因為是一滴血,所以被小怪碰一下、被火山地形燙一下都會突然暴斃,而人火因為還有約40%的血量所以不用太擔心這些問題,增加的45點防禦甚至還有可能扛個蹭傷或者小招什麼的,比如打超特天眼撞泡泡就是個好例子。因此貓火一般在超特圖、競技場、黑龍骸龍老山龍圖開更合適,人火會更泛用一些。不過高收益同時也伴隨著高風險,人火是需要技術支持的,因此配裝時須慎重考慮。

13.【剛刃研磨】

這個技能對重弩的影響是用磨刀石(磨刀魚也行)磨弩後,1分鍾內子彈的會心距離補正從1.5變為1.75,收益為1.167。這個技能的效果和狩技火藥裝填、鬼人彈是一樣的,效果發動時人物ID的右側會出現一個綠色圖標,只是效果只有1分鍾,1分鍾後又要收刀重新磨弩。由於這個技能太影響狩獵節奏,所以一般是不會考慮配裝的,但是在打骸龍、老山龍這種流程怪時,又或者是1分鍾左右的速殺任務,剛刃研磨的高收益能夠最大限度地發揮價值,因此在配裝上也是可以考慮考慮的。

三.實戰價值技能

以上是能夠給勇氣重弩帶來輸出收益的技能,接下來再講一些不會直接提升輸出,但又具備實戰價值的技能。

1.【反動減輕1/2/3】

弩的反動等級,即後坐力減輕1/2/3級。這個技能只需出到1級就可以了,主流重弩中只有角龍炮、鎧龍炮、鏖魔炮、紅黑炮需要修反,由於貫2貫3的反動等級要稍小以下才能無後坐力(前文有各子彈反動數據),因此除特殊玩法以外反動減輕1是一定要配的。

2.【迴避性能2】

迴避的無敵時間延長至為0.4秒。其實勇氣重弩自帶的回1已經足夠滾掉這個遊戲里絕大部分怪物的招式,因此回2對於勇氣重弩來說並不是必要的。但是如果一個任務怎麼打都打不過,一些招式怎麼躲都很難成功躲開,那麼出回2確實是一種很好的解決辦法。比如檸檬海龍的電車、超特黑炎王的三連咬、超特燼滅刃吞火後的火球等,這些判定范圍大、判定時間長的招式,如果玩家技術還不是太成熟,單靠回1確實很難處理,那麼這個時候出回2就比較合適。我個人認為,在配裝時並非要完全照搬聚聚們競速片里的配裝。他們的配裝是為了打得更快,一般都是極限輸出配裝,上限很高。而對於廣大普通玩家來說,更好的輸出環境、更好的狩獵節奏會顯得更重要,有誰會想打一個任務貓車一整天呢?因此,為了有更好的遊戲體驗,在某些任務中配回2也是可以考慮的。

3.【迴避距離UP】

迴避的距離延長為原來的1.5倍。勇氣重弩要出回距一般是通過GX祖龍套「舞蹈家」這個復合技能實現的。(舞蹈家效果:無傷+回距)單獨出回距虧爆,還不如出回2,更安全。一般在應對特定怪時涉及到引招,如炎王龍,或者在應對一些判定范圍大的招式時,回1很難滾得掉,但是因為招式判定時間短,又不需要出回2時可以考慮出回距這個技能。

4.【耐暑/南風獵人】

獵人在炎熱地區,或者走在炎熱地形上(如岩漿)不會扣血。這兩個技能主要是在熔岩島開貓火時使用,因為開貓火時獵人只剩一絲血,配這兩個技能可以防止由炎熱地形或者冷飲失效導致的突然暴斃。南風等於在耐暑的基礎上送一個攻中和25點防禦,但是對護石要求相對較高;而耐暑則因為有個沙龍王身這個可以直接+10點的神部件所以配裝極為容易。

5.【耐震】

無視地震效果。這個技能只有在打超特荒鈎爪時需要,用於引招。比如原地前爪拍地和向前踏步都是硬直超大的招式,配了耐震就可以無視地震效果,讓這兩個招式變成我們的大輸出點,具體打法請參考聚聚們的競速視頻。

6.【高級耳栓】

無視大咆哮。這個技能在應對超特鏖魔、嵐龍這種經常吼,而且滾不掉的怪時有奇效。比如超特鏖魔,不帶高耳的話吼車就是個殺招,需要提前滾+y回2次(收刀跑路也行)才能躲得掉,但是如果配了高耳,吼車就變成了一個大輸出點,而且打起來也會安全許多。因此拿一個輸出技能換高耳也是一種比較不錯的選擇。

(未完待續……)

來源:怪物獵人xx吧
作者:ICEwant