《三國志14》戰鬥系統體驗心得評測

《三國志14》戰鬥系統體驗心得評測

三國志14戰鬥系統體驗心得評測

戰鬥這一塊是本作的重點。遊戲基本融入了《三國志9》的戰鬥模式並附帶了《三國志11》的設施建設等等。

戰略出陣階段,玩家可以編制部隊,指定陣型、戰法、士兵數等等。這代中一名武將出征就是一支部隊,雖然有類似11代的武將特性存在,但無法將多名武將混編在一支部隊中。每名武將最多攜帶3個戰法,諸如曹操等戰法較多的武將,可以根據戰況進行調整選擇。

《三國志14》戰鬥系統體驗心得評測

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▲上圖為武將連攜關系。出征時如果附近2格內有關系親愛的武將,就會獲得連攜效果,使得部隊能力值獲得加成。

其中陣型系統類似於9代,大家可以理解成將陣型代替了兵種系統。不同陣型會影響部隊的攻防數值以及地形適應和機動力。例如錐形陣攻防數值都很低,且無法發動戰法,但有著最高的機動力,適合當作奇兵切人糧道或者用來擴張塗色;長蛇陣則是典型的特種部隊,適合在山地、森林等復雜的地形作戰;鋒矢陣有著非常高的機動和攻擊力一看就是騎兵類型;至於能遠程攻擊的雁行陣就是弓箭兵種了。

玩家在派遣部隊進攻時,可以預先觀察到戰損比,和進軍時間。選好部隊的行動軌跡後,玩家就可以點選「進行」指令,部隊會自動進行戰鬥或者占領等等行為。兩支部隊靠近時會發生戰鬥。初期戰鬥,部隊的戰法都是自動釋放,玩家這時候是沒有任何操作空間的。但隨著君主的爵位提高到州牧後,會解鎖采配槽系統。此時玩家可以自行添加武將到采配槽中。設置到采配槽中的武將會具有采配值,采配值滿後,玩家就可以手動選擇戰法釋放了。

此外部分武將的特性是光環效果,會影響到范圍內所有部隊,就比如郭嘉的傳奇特性「神眼」,可以減少范圍內友方部隊的異常狀態持續時間。以這些武將為核心,安排大部隊的行動路線也是非常重要的。

《三國志14》戰鬥系統體驗心得評測

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▲建築方面的效果和11代類似,玩過11代應該不會對這些建築的效果感到陌生。不過高級建築需要通過一些特殊的武將個性和武將政策來解鎖。箭樓、陣等依舊發揮著非常重要的地形占據和卡位作用,戰術價值非常大。

本作的單挑系統也延續了9代的風格,自動隨機觸發並打鬥。玩家沒有任何操作空間,武力和一些特性決定了單挑的結果和勝率。不過,現在單挑觸發過於頻繁,尤其是具有「一騎」等增加單挑幾率特性的武將像呂布、趙雲、關羽等等,這種情況下,諸如曹操、司馬懿、周瑜等高統將帥面對他們時毫無優勢,部隊數量再多被觸發單挑毫無勝算,只能眼睜睜地看著士氣大段大段地掉,甚至主將受傷、被擒或者戰死。沒有武將組編一些文官軍師更是難以上戰場,部分需要頂到前排發揮作用的戰法和特性在他們身上也就顯得非常雞肋。

《三國志14》戰鬥系統體驗心得評測

本作的戰鬥系統還是承襲了《三國志9》的理念,比較考驗玩家在戰略、宏觀層面的把握。遊戲的策略感主要還是體現在指令下達後的不可操縱和隨機變化性上。

部隊發動了什麼戰法、對計策的應對、行軍時間等等,都和自己出陣時的部隊陣型、戰法編排以及路線的選擇有莫大關系。新增的塗色和斷糧機制,則讓路線規劃顯得更為重要。行動層面敵我雙方同時進行,令戰鬥充滿了變數,玩家需要預判敵人的動向,來部署下一個階段的行動。不過現階段戰鬥體驗受到單挑幾率以及AI難防斷糧的影響,這些可能需要在之後的更新中該才能有所改善。

來源:遊俠網