《三國志14》正式版試玩評測分享

《三國志14》正式版試玩評測分享 評測優缺點分析

三國志14正式版試玩評測分享

【評測前言】

經歷了以角色扮演系統為核心的《三國志13》後,《三國志14》又再次回歸了經典的勢力君主玩法。盡管前兩作的口碑不一,但光榮卻也一直沒放棄在這個系列中追求創新與改變。這次的《三國志14》引入了地塊塗色的玩法,還融合了不少《三國志9》與《三國志11》的元素,體驗依舊是非常新穎的。本作類似《三國志9》比較強戰略上的統籌把控而內政方面則被進一步簡化。

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【三國中的塗色戰爭】

《三國志14》採用了和《三國志11》一樣的全景大地圖模式,不管是作戰還是一些常規的內政指令,玩家都可直接在大地圖上下達,無需切換畫面。遊戲為半即時模式,內政外交、行軍作戰方面的指令均需要在戰略模式下完成,而「進行」階段就是行動結果的演示,此階段玩家基本無法對城市和部隊進行任何指令操作,這和此前的《三國志9》等作品類似。

回顧系列以往的玩法,無不是通過佔領城市據點的形式來表現區域控制的概念,地區內的軍政信息和元素基本都包含在一個個城市「點」當中。而本作的最大改動就是這些城市「點」不再代表著整塊領土,地圖上每一塊六邊形格子都會對城市的經濟、產糧、兵員增長造成影響。這有些類似於《文明》系列的概念,資源數值同時包含在了每個地格當中。周邊控制的格子越多,統治力也就越強,錢糧的增長幅度也就越大。從某種角度來講,一個地區的收入狀況也能較為直觀地從區塊面積上體現出來。

遊戲中部隊移動過的格子會被自動塗上勢力所屬的顏色,地格也就等於被納入勢力范圍中。因此,盡可能多調度部隊占據地格是勢力發展的重要途徑,前期想要龜縮在一個城里閉門建設的打法在本作里並不太適用。另外,向各個首府派遣區域官員進行管理,首府周邊的地格也會隨時間推移慢慢塗成勢力的顏色。而領土顏色的擴展幅度會受到武將魅力以及「名聲」特性的影響。像張邈這類高魅力或者有「名聲」特性的三、四線武將終於有了用武之地,他們在這一代中成為了區域管理、擴張版圖的上佳人選。

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勢力控制的領土范圍都會以對應的勢力顏色顯示

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畫面左下角為戰報履歷,我個人感覺顯示不夠直觀。玩家盯著主戰場時,很容易忽視掉戰報中的重要訊息。

在軍略角度上,被塗色的格子還代表著軍隊的運輸糧道。當你的軍隊浩浩盪盪開向敵方領地時,沿路的格子同樣會被塗成你的勢力色。這段連通發兵據點和部隊間的路線區塊也正是運輸糧道,一旦這條線路被切斷,部隊會立即陷入長達十幾天的止步和混亂狀態,此時部隊規模再大都是任人宰割的魚肉。因此如何保證自己的糧道暢通和切斷敵人的糧道是本作塗色玩法的重點所在,糧草充足的情況下,玩家還要准備一些殿後部隊來維持補給線。而每個州縣間極具差異的地形特徵也令糧道的維持和切斷難度各不相同,寬廣的平原地勢上可容納多支部隊先後並進,道路開闊的情況下補給較難被切斷。而像漢中蜀地這些充滿狹長山路的地區,進攻方要維持補給線就要困難許多。這樣的玩法系統結合武將的特性以及地形元素非常具有潛力,但現階段的AI設置並不是太合理,玩家利用少量奇兵切斷AI的糧道還是顯得有些容易,作為防守方時壓力太小。

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如上圖,圖①處成廉身後的灰色格子被藍色格子隔開,因此就陷入了斷糧狀態。

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【充滿「變數」的戰鬥系統】

戰鬥這一塊是本作的重點。遊戲基本融入了《三國志9》的戰鬥模式並附帶了《三國志11》的設施建設等等。

戰略出陣階段,玩家可以編制部隊,指定陣型、戰法、士兵數等等。這代中一名武將出征就是一支部隊,雖然有類似11代的武將特性存在,但無法將多名武將混編在一支部隊中。每名武將最多攜帶3個戰法,諸如曹操等戰法較多的武將,可以根據戰況進行調整選擇。

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上圖為武將連攜關系。出征時如果附近2格內有關系親愛的武將,就會獲得連攜效果,使得部隊能力值獲得加成。

其中陣型系統類似於9代,大家可以理解成將陣型代替了兵種系統。不同陣型會影響部隊的攻防數值以及地形適應和機動力。例如錐形陣攻防數值都很低,且無法發動戰法,但有著最高的機動力,適合當作奇兵切人糧道或者用來擴張塗色;長蛇陣則是典型的特種部隊,適合在山地、森林等復雜的地形作戰;鋒矢陣有著非常高的機動和攻擊力一看就是騎兵類型;至於能遠程攻擊的雁行陣就是弓箭兵種了。

玩家在派遣部隊進攻時,可以預先觀察到戰損比,和進軍時間。選好部隊的行動軌跡後,玩家就可以點選「進行」指令,部隊會自動進行戰鬥或者佔領等等行為。兩支部隊靠近時會發生戰鬥。初期戰鬥,部隊的戰法都是自動釋放,玩家這時候是沒有任何操作空間的。但隨著君主的爵位提高到州牧後,會解鎖采配槽系統。此時玩家可以自行添加武將到采配槽中。設置到采配槽中的武將會具有采配值,采配值滿後,玩家就可以手動選擇戰法釋放了。

此外部分武將的特性是光環效果,會影響到范圍內所有部隊,就比如郭嘉的傳奇特性「神眼」,可以減少范圍內友方部隊的異常狀態持續時間。以這些武將為核心,安排大部隊的行動路線也是非常重要的。

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建築方面的效果和11代類似,玩過11代應該不會對這些建築的效果感到陌生。不過高級建築需要通過一些特殊的武將個性和武將政策來解鎖。箭樓、陣等依舊發揮著非常重要的地形占據和卡位作用,戰術價值非常大。

本作的單挑系統也延續了9代的風格,自動隨機觸發並打鬥。玩家沒有任何操作空間,武力和一些特性決定了單挑的結果和勝率。不過,現在單挑觸發過於頻繁,尤其是具有「一騎」等增加單挑幾率特性的武將像呂布、趙雲、關羽等等,這種情況下,諸如曹操、司馬懿、周瑜等高統將帥面對他們時毫無優勢,部隊數量再多被觸發單挑毫無勝算,只能眼睜睜地看著士氣大段大段地掉,甚至主將受傷、被擒或者戰死。沒有武將組編一些文官軍師更是難以上戰場,部分需要頂到前排發揮作用的戰法和特性在他們身上也就顯得非常雞肋。

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本作的戰鬥系統還是承襲了《三國志9》的理念,比較考驗玩家在戰略、宏觀層面的把握。遊戲的策略感主要還是體現在指令下達後的不可操縱和隨機變化性上。部隊發動了什麼戰法、對計策的應對、行軍時間等等,都和自己出陣時的部隊陣型、戰法編排以及路線的選擇有莫大關系。新增的塗色和斷糧機制,則讓路線規劃顯得更為重要。行動層面敵我雙方同時進行,令戰鬥充滿了變數,玩家需要預判敵人的動向,來部署下一個階段的行動。不過現階段戰鬥體驗受到單挑幾率以及AI難防斷糧的影響,這些可能需要在之後的更新中該才能有所改善。

【進一步簡化的內政系統】

由於本作將重點放在了塗色和戰略系統上,因此內政玩法上被進一步簡化,其簡化程度也可說是歷代之最了。兵、錢、糧的增長都被融入到了簡化後的武將分配製上,也就是上文中提到的區域官員系統了。玩家只要根據自己的需要,按武將的三維和內政特性分配他們進行商業、農業、兵營的建設以及募兵、士氣訓練即可;指定完後,沒有調配需求時基本可以撒手不管,數值會自動增長。遊戲過程里,我的注意力大部分都集中在了戰場上,對於重視喜愛戰鬥部分的玩家而言,內政系統的簡化讓遊戲整體的戰略安排和節奏更為緊湊,玩起來更暢快;而對於部分「種田」派玩家來說,過於「省心」的內政系統也確實降低了遊戲的可玩性。

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區域官員界面,玩家可根據下方的增長點數和收益來選擇合適的人擔當

裁決中的提案系統是另一項比較重要的機制,提案中臣下們會隨機給出建設以及戰鬥相關的建議,這些基本都需要耗費命令書和金錢來完成。其中戰鬥相關的計略建議都是諸如火計、混亂、止步、降低士氣等效果,這些計略有一定的成功幾率而且每回合給出的提案都是隨機分配的,能不能成功掣肘敵方的關鍵部隊往往也帶著不小的運氣成分,這種情況下戰局的變化也更難讓人預料。而除此之外建設方面的建議則要簡單許多,基本都是投入200資金進行兵營、商業、農業的建設或花100進行投資等等。

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前期而言,計略建議的金錢開銷不低。玩家還是要根據戰況進行抉擇的。

遊戲中不同的君主和武將都信奉不同的主義,這一定程度上構成了每個勢力的發展特色。施政選項中,君主的主義影響著戰鬥、支援、謀略、內政、人事上可裝備的武將政策數量。不同的主義間,五個選項的卡槽數量和上限會有所不同,例如呂布的「我道」主義戰鬥槽位較多;孫權的「割據」主義人事槽位較多,與君主信奉同一主義的武將,政策的成本花費會比較少。主義令勢力間的發展玩法會有所差異,例如曹操信奉的「霸道」主義,數量最多的為支援卡槽,因此在軍隊的機動和士氣等方面會有較大優勢;而「培養水軍」的政策是在人事上,信奉「割據」有7格人事槽的孫權勢力自然會有更強大的水軍。當然勢力間的差異和區別遠遠沒有《全軍破敵:戰鎚》或者《文明帝國VI》這些策略遊戲來得那麼明顯。另外,玩家可通過戰鬥等手段累積經驗提升勢力主義的等級,進而增加政策槽位等屬性。

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除此之外,計略以及外交上對比前幾代的變化不大,遊戲安排好市政、區域官員以及出征事宜後,每個回合的指令書經常會出現冗餘的情況,多出來的指令書玩家往往只能用於城市的探索上,這種方式就顯得非常單調,另外指令書的充裕也一定程度上降低了玩家調配規劃的難度。

【「個性」豐富的三國武將們】

武將的設定方面,本作可以說是相當豐富的。首先包括原創武將在內的所有立繪都有動態效果,但動態效果的表現卻有些一言難盡。諸如曹操、呂布、貂蟬這樣的知名人物,在肢體、服飾上都有較為明顯的擺動,不過抖動變化做得有些生硬。而次一級的武將像夏侯惇、張遼開始,動態效果就做得比較敷衍了,基本只有細微的上下浮動,不仔細看較難感受出來。

至於能力屬性上,本作的武將擁有著特性、戰法、陣型以及上文提到的主義、政策等多項內容。戰法和特性是最能體現武將間差異和個性的兩個屬性。像曹操、呂布會有「奸雄」、「飛將」等專屬的金色特性,而像張飛也會有「酒瘋」這樣的負面特性。無論是在內政安排還是行軍打仗上,選擇特性合適的武將是非常重要的,劉備的「脫兔」搭配「強運」特性能很好地完成一些勾引戰術,就算部隊被擊潰也不會被捕,而陳群這樣集「名聲」、「能吏」、「教化」、「法律」於一身的文官則是最為優秀的區域官員人選了。

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本作中金色特性非常稀少,其中蜀漢五虎上將就佔了5個名額。

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本作中像呂玲綺、馬雲祿、關銀屏、鮑三娘等野史中出現的女武將,能力都被大幅削弱。

戰法是武將另一個比較重要的能力屬性,遊戲中的特殊戰法倒沒有像金色特性那麼珍貴,大部分知名一線文官武將都有自己的特色戰法,例如荀彧的「王佐之才」可以恢復范圍內的傷兵和異常狀態,這應該算是最強的恢復戰法了,高順的「陷陣營」能大量降低城池耐久並提升友軍的破城傷害,特徵也非常明顯就是主打攻城。每次出戰武將可以最多配備3個戰法,玩家可以根據攻城、防守或者其他戰略需求進行調整。除此之外,通過城市探索,玩家能發現不少常規戰法給武將們學習,雖然一些戰法的學習受武將持有的陣型影響,但武將戰法的搭配依舊非常多樣化,玩家可以針對武將的特性和戰術需要進行搭配組合。對比內政系統的極盡簡化,本作武將設定的豐富程度可以說又達到了一個新的高度。

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最後要提到的是本作的歷史事件。本作中事件觸發變為了手動模式,每個事件都以類似任務文本的方式標注了出來,所需的條件都一清二楚。玩家在滿足條件後,可以選擇時機主動觸發。這令玩家不再容易錯過三國中的各種經典場面,也一定程度上降低了部分劇本中的破局難度,玩家作為上帝之眼可以提前預見到火燒洛陽、三讓徐州等事件進而安排好最合理的戰略方針,佔到便宜。

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除了歷史事件外,還有不少像管輅延命、城市增築等通用事件,一定程度上增強了劇本的可玩性。

【評測總結】

《三國志14》在戰略玩法方面沿襲了9代和11代的特色並加入了塗色系統,依舊有著不錯的可玩性,可以說本作在戰略玩法上搭建了一個優良的框架。但遊戲現階段AI以及單挑幾率等方面存在著一些瑕疵,部分系統也做得不夠深入。另外,簡化後的內政系統,使得本作更容易上手,但也犧牲了具有魅力的內政玩法。期待後續的修正檔和DLC能夠進一步完善遊戲的問題吧。

來源:遊俠網