《龍珠Z卡卡羅特》劇情與戰鬥系統體驗心得

《龍珠Z卡卡羅特》劇情與戰鬥系統體驗心得

龍珠Z卡卡羅特劇情與戰鬥系統體驗心得

游戲的劇情節奏跟動漫非常接軌

游戲一開始就是悟空帶着悟飯抓魚,在到拉蒂茲降落出現那句經典名言《戰鬥力只有5的渣渣》都完美還原了。最讓人稱贊的還要數他每一個章節前的預告,在游戲中做預告?你沒有聽錯真的有預告,比如打完拉蒂茲後會出現貝吉塔來到地球的預告,打完貝吉塔都會出現納美克星佛利薩的預告,而每一章節的開始也會像播動畫片一樣的讀一下這一集的標題,極度還原動漫。

游戲除了七龍珠Z的主線劇情,還有支線劇情和能勾起玩家更老回憶的收集要素,在一款回憶游戲中回憶更老的回憶,騷。支線劇情有一部分是龍珠動漫里面就有的,還有一些劇情的屬於原創的,但編的都很不錯。而收集要素主要給我一種觀光介紹地點的感覺。比如在卡林塔里面就會收集到悟空小時候在這里修煉過的照片,而在某些地方會收集到在這個地方發生過什麼事情從而勾起玩家對於龍珠Z前作的回憶。

戰鬥系統

戰鬥採用動作游戲的標配、攻擊+閃避+格擋,所有的戰鬥都是在空中進行的,別看是個動作游戲的底子,但還是非常人性化的,格擋不需要准確,哪怕被打了在按格擋也能瞬間擋住後面的攻擊,而閃避一般分為兩種,一種是可以通過閃避閃過敵人的各種招式,另一種是可以按着格擋不放在閃避這時候會閃到敵人後面背擊。閃避跟格擋都是需要想用氣的,這就引出了龍珠最核心的要素集氣。對波放技能都需要用到氣,氣放完了就不能格擋閃避,那就只有挨打,要想打好每一場戰鬥就要學會如何控制氣的運用,這是不是很龍珠啊!

每個角色在一開並不是每個技能都會的,比如比克一開始不會魔貫光殺炮,克林一開始不會氣園斬,這些技能都需要通過劇情的推薦才能解鎖,還有一部分技能在等級達到後還要通過精神時間屋的挑戰再能獲得。獲得這些技能後還需要裝備上才能使用,我玩的時候學了新技能還在納悶怎麼放不出來,被動技能一樣也要裝備。

《龍珠Z卡卡羅特》劇情與戰鬥系統體驗心得

影響戰鬥還有幾個因素

首先是角色等級,每個玩家可以控制的角色都有等級需求,一般做完支線任務給的經驗就足夠了,角色升級後不僅會提升所有屬性,還會解鎖許多新的招式。但游戲並不需要刻意的刷,只需要跟着主線走其他角色會自動提升相應的經驗,比如悟空去界王那里修煉的時候,去之前悟空是7級。在這個階段玩家是不能控制悟空的,而當修煉歸來悟空直接獲得了10W經驗,等級剛好比納帕高,比貝吉塔低的程度。而玩家控制瘋狂練級做任務的比克才13級,比納帕差很多。這樣的設定剛好是劇情需要的。

另外兩個因素就是吃飯跟羈絆養成。這兩個系統就是典型的RPG要素,通過開放世界收集資源來製作食物來加BUFF,羈絆是通過支線還有禮物來增加自身的屬性,其實羈絆系統跟海賊王的那個獎牌系統一樣,兩個互相又關聯的夥伴放在一起還會有特殊的加成。而食物不僅能在戰鬥前吃了加BUFF還能再戰鬥中直接吃加血量。個人還是補推薦在戰鬥中吃血藥的,因為會減少戰鬥的樂趣,如果是純劇情黨完全可以吃藥平A過游戲。

除此之外游戲最讓我喜歡的一個東西就是百科全書,因為他實在做得太詳細了。這個游戲的百科全書可不是游戲教程,就是字面的意思他是用來記錄劇情人物怪物種類的圖鑒。玩家通過劇情支線,在地圖上撿東西都會解鎖擴充這本百科全書中。當玩家打通一章劇情的時候,可以通過百科全書從新回味一遍。除此之外還提供了完整的人物關系圖,單獨人物的故事背景喜好能力等,不僅如此連各個星球每一隻恐龍都有單獨的介紹。我覺得就這一本百科全書的內容我就賺到了。

說一下缺點

其實就是開放世界的通病。大部分場景其實就起到了回憶的作用,或者在這個地圖弄幾個支線任務。

整個RPG元素感覺是強行塞進去的,就等級而言做主線一下升好多級,但你真正去刷怪會發現二十幾把小怪才生一級,而這一級提升真的不是很大。游戲還擁有貨幣系統這種東西真的可有可無,而收集獎牌開始我以為是在固定的點要玩家自己去找,完一段時間後發現,就是載入地圖就會把獎牌刷新,還有就是採集跟滿地圖珠子的設定。

打怪也會掉珠子一掉幾百個,地圖上面撿珠子是一個一個撿。表面上這個開放世界很豐富,但實際上沒什麼可玩的。把他當作一個重溫劇情的游戲就好了。但有一說一那個獎牌羈絆系統我還是蠻喜歡的。

龍珠Z卡卡羅特劇情與戰鬥系統體驗心得分享到此,希望對大家游戲游戲有幫助。

來源:遊俠網