《瑞秋福斯特自殺之謎》游戲評測分享樣

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瑞秋福斯特自殺之謎游戲評測分享

首先糾正一下一些評測內容,這部作品並不是恐怖游戲,它的目的是讓玩家體驗一段故事,產生心理上的共鳴而非獲得感官上的刺激,因此不適合想玩類似層層恐懼,港詭實錄這類恐怖類步行模擬的玩家。

但如果是Dear Esther,Gone Home,看火人,艾迪·芬奇的記憶,Everybody’s Gone to Rupture,伊森·卡特的消失的忠實玩家,本作與這些作品屬於一類並且值得一試。

雜糅了艾迪·芬奇的記憶的家族秘聞式背景故事,看火人的對講機式角色互動,Gone Home的環境塑造,做出來一個雖然還算優秀、卻很難說能夠媲美以上諸作的作品。

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雖然是推薦但還是先說缺點吧。

部分問題包括:

字體過小。

缺少提示。

轉場突兀。

大量似乎是用來豐富游戲世界但實際毫無意義的可互動物品。

至少在簡體中文存在的翻譯不全以及部分嚴重到引起歧義和讓人出戲的誤譯。

以及在我個人看來最致命的一點:

作為第一人稱步行模擬器,這部作品對主角形象的塑造有些失控了。

開頭很有艾迪·芬奇的記憶的味道,但後續的內容使得這一序幕有些脫離主體的遊玩部分,因為本作上來就立刻給玩家展示了一個特點鮮明的角色形象,而不是繼續深入挖掘故事與角色的關系。

這種開場給我的第一印象是「這不會是哪個游戲的精神續作吧」這樣的感覺——打個比方,就像重啟後的古墓麗影系列,如果直接玩最新的暗影,對勞拉這個角色的感受可能還是和重啟前差不多的「又大又白能打能挨」,但是如果從重啟第一作開始玩起,接着再玩崛起和暗影,對於勞拉這個角色的感受就絕不會如此簡單粗暴了,因為玩家能感受到角色的成長。

而本作上來就像寶可夢劍/盾里的化石合成寶可夢一樣,十分生硬地把玩家強行塞進了一個形象相對立體的主角的身體里,影響到了遊玩過程中的沉浸感。而這一點本應是步行模擬器最為重要的內容之一。

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這一類型作品對玩家視角的處理方式大致有三類:

要麼像史丹利的寓言那樣把主角塑造成一個空白的工具人,讓玩家能夠「附身」其上,通過角色的眼睛和行動而非其個性和想法來和游戲世界進行互動。

要麼像看火人一樣安排大量文本、對話和互動選項,前有因後有果地以成長的方式把主要角色的形象建立起來。

或者像奇異人生以及大部分角色扮演類游戲一樣採用第三人稱視角,並且除了對話選項外大量使用電影化過場,讓玩家對自己在游戲里的身份認知徹底和主角視角脫離,成為上帝視角(全知視角)。

游戲的敘事和傳統意義上的敘事是不同的,不能完全按照寫小說或是拍電影的敘事方式來製作游戲,否則只能搞出一個介於步行模擬器、解密游戲和互動電影之間的奇美拉。

不過後來我也看到在職員表最後寫到這部作品的定義是「Interactive Narrative Thriller(互動式敘事向驚悚片)」,並沒有強調「Game」的屬性,因此從游戲的角度分析也有一定偏頗和缺陷,同時我也盡量沒有使用「游戲」而是用「作品」來代指瑞秋·福斯特的自殺之謎。

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仍然選擇推薦這款作品是因為:

劇情還可以。

畫面也不錯。

氛圍塑造很棒。

音樂極為出色。

驚悚內容與心理暗示把握得恰到好處。

以及對閃靈的種種致敬。

因此,某種程度上還是可以用瑕不掩瑜來形容這部作品的。此外從職員表可以看出製作組規模並不大,推薦這部作品也是對他們的付出和心血做出的肯定。

來源:遊俠網