《全軍破敵 三國》呂布種田流玩法介紹

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呂布種田流,非常變態呀。

《全軍破敵 三國/Total War: THREE KINGDOMS/779340》呂布種田流玩法介紹

前期手動,中後期自動,非常省心。

配呂布圖文戰報。

《全軍破敵 三國/Total War: THREE KINGDOMS/779340》呂布種田流玩法介紹

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先談論一下棄叛之世較大改動的部分:

涉及郡國人口加成與民力序列建築。

第一部分

郡國人口加成,原有的農業收入加成350%更改所有經濟收入加成200%。

這項改動最大的作用是配合增加的武將俸祿,變相降低前期經濟收入。

降低經濟滾雪球的速度,變相的增加遊戲時常。

通過圖片可以看到,成都郡國200W人口全部經濟加成75%。

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老版本農業經濟200W人口農業加成125%。

如果按照老版本未改動之前的民力序列,實際的影響並不大。

但是新版民力序列也更改屬性。

民力序列,徹底廢了。

老版本就基本沒有玩家建造。

農業經濟有效的利用民力序列,發揮的作用很大。

這次基本沒有希望了,臨近郡國減益的屬性,

而且計算數值是倍率計算,臨近郡國地塊多的,減少甚至大於增加(人口數值)。

現在的民力序列只適合個別建業鄱陽等重要城鎮,提高極限收入。

而且還是犧牲周邊城市的基礎上。

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一級民力雖然沒有減益屬性,但是人口加成+4000。

卻要佔一個建築空位,有些得不償失。

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二級民力,臨近郡國地塊如果超過5個,那麼也就只能增加幾千人口。

郡國如果全部升級二級民力,一級與二級效果基本相同。

升級與未升級一樣效果。

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郡國城市因為民力序列造成的減益屬性。

(成都郡國)這樣的在地圖角落的郡國峰值減益2.4W。

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(陳郡郡國)這樣的地圖中心郡國,峰值減益3W。

由於臨近郡國的地塊,圖形都是不規則的,所以不太好分析,只提供一些峰值。

僅僅是這樣,已經可以證明,民力序列已經徹底被CA玩廢。

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減益屬性(臨近郡國-1000)二級民力序列實際只有幾千的增益了。

減益屬性(臨近郡國-2000)三級民力序列實際,造了不如不造,基本無法增加,不減少就不錯了。

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減益屬性(臨近郡國-2000)四級第二列民力序列,實際能加成1W,但是前期根本無法直接升級四級的。

減益屬性(臨近郡國-4000)四級第一列民力序列,減益翻倍?這是個什麼建築?穿越轉移建築?

較大的前期投入,回報簡直讓人崩潰。

按照我一貫的通關檔計算,100回合左右,會有幾個模式。

(1.4)雙傳奇速推檔農業經濟,高稅,刷叛軍,建造老版民力序列按照佔領城市的先後速度。

城市人口較多的400W。

普遍的大部分城市人口平均值也就250W。

(1.4)雙傳奇速推檔商業經濟,壓制秩序,不刷亂軍,不建造民力序列按照佔領城市的先後速度。

城市人口較多的300W。

普遍的大部分城市人口平均值也就是180W。

棄叛之世通關檔計算,100回合左右,會有幾個模式。

(1.5)雙傳奇速推檔農業經濟,高稅,刷叛軍,不建造民力序列按照佔領城市的先後速度。

城市人口較多的250W,普遍的大部分城市人口平均值也就150W。

(1.5)雙傳奇速推檔農業經濟,高稅,刷叛軍,建造新版民力序列按照佔領城市的先後速度,城市人口較多的300W,普遍的大部分城市人口平均值也就120W。

(1.5)雙傳奇速推檔商業經濟,壓制秩序,不刷亂軍,不建造民力序列按照佔領城市的先後速度,城市人口較多的200W,普遍的大部分城市人口平均值也就120W。

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(郡國人口)

第一項、如何增加郡國人口,發揮最大值的加成,就是新版本前期起飛的根本。

(郡國人口)

第二項、地方補員效果與老版相同。

第三項、城市管理建築獎勵建造時間與老版相同。

第四項、額外建築序列。

200W人口,郡國的加成就可以同時建造三種建築,變相的減少建築時間。

如果建築時間與額外建築序列配合,效果非常好。

這代表了前期的建築時間減免累計,還是必要的,儲君的建築時間-2非常重要。

前期額外建築序列是沒有太多作用的,因為資金緊張,建造一個序列都費勁。

中後期作用巨大,只要前期累計好,快速增加郡國人口,中後期這種爆發非常值得期待。

第五項、公共秩序懲罰與老版相同。

第六項、糧食加成,也是提高對郡國人口依賴性,進一步提高郡國人口的作用。

雖然這個屬性持續降低了綠線糧食的作用,但是郡國人口提高依然依靠綠線。

所以還是變相提高了綠線的作用。

以上內容基本上就闡述了所有關於郡國城市人口加成部分的改動。

這些改動肯定造成了科技與建築的改動。

確立新版本人口的重要性。

第一點:人口可以提高整個版本中單一體系最高的加成200%,金系的手工作坊序列只有商業+190%、工業40%。

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第二點:人口中後期變相的增加建築時間減免。

第三點:人口增加糧食產量、相當於變相的激活了綠線(扇車)科技。

第四點:人口的經濟加成實際上是600%

不要被表面所迷惑,這是最重要的一點,也是新版本人口成為重要屬性的最高加冕!

既然是重要的事情:

人口的經濟加成實際上是600%

人口的經濟加成實際上是600%

人口的經濟加成實際上是600%

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新版本

1.5版本(棄叛之世)

建築序列模板:

建築優先級為拓土序列、官坊序列、市肆序列、軍事設施序列。

拓土序列:毋庸置疑,提供客觀的人口增長,糧食產量,經濟基礎產值。

官坊序列:持續堅挺,前期客觀的經濟基礎產值、中期反腐、後期巨大的工業基礎產值。

市肆序列:稅收序列基礎產值的代替者。

三種經濟基礎建築優點

第一、就是除了工業反腐三級,農業與商業的建築遊戲前期無需科技激活。

第二、經濟加成,也是本貼的核心內容。

農業經濟+200%

商業經濟+200%

工業經濟+200%

合計:總經濟的600%加成,所以只要擁有三系經濟基礎建築,就可以讓郡國人口的加成變成600%

遠遠超過你任何方式增加的加成值。

尤其是這三種加成還是同時進行的,而非不同科技,增加不同的加成。

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第四優先級卻可以選擇:軍事設施序列與手工作坊序列。

軍事設施序列:提供城市的守備力量,不僅僅可以用於刷叛軍,還可以提供公共秩序+8、糧食儲備增加等額外屬性,總之這是一個綜合性,性價比非常高的建築。

按照給出的建築優先級與科技優先級,一般在40回合人口會超過200W。

即使不開高稅,也會帶來秩序懲罰值-12。

這時候必須壓制秩序,避免叛亂的發生,如果是劉備曹操這樣的勢力,開局君主就有增加秩序的屬性,配合隨從與寶物,儲君的屬性,基本上可以壓制秩序。

如果運氣爆表,甚至可以不建造軍事設施序列,全靠巨頭的屬性,就壓制秩序屬性。

那麼就可以建造手工作坊序列,建造手工作坊序列的原因。

這是唯一一個雙經濟屬性加成,而且還非常高建築,其餘的建築都是單一經濟屬性加成。

馬騰等一些特殊勢力,有可能開局四級城的時候就要優先建造軍事設施序列,用來控制秩序。

當然一些特殊情況,需要在遊戲里玩家自己判斷。

比如下面要提到的高稅。

高稅是肯定要開的,但是要自己控制著開。

假如現在秩序屬性盈餘值≧6,那麼你可以開啟110%的次級高稅。

假如現在秩序屬性盈餘值≧15,那麼你可以開啟120%的頂級高稅。

即使秩序屬性沒有盈餘,也可以開啟高稅。

但是秩序屬性降低為0,就要控制關閉高稅。

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原始的版本(1.1-1.2-1.3)

建築優先級都是拓土序列、稅收序列、民力序列、官坊序列。

只要如此建造,可以在短時間內60-70回合,經濟收入突破10W。

足以養活全部的滿編高級兵種,全自動橫推。

而且在最原始的經濟攻略中就講到軍事設施序列可以替換民力序列。

1.4版本天命

因為黃巾亂軍的加強,所以給出的經濟建議,就是將民力舍棄,徹底更換為軍事設施序列。

雖然在七級城中添加了公府序列,提供了純農業經濟爆發稱帝流的一種玩法。

但是實際上較比原始版本,變更並不大,基本維持了以前的科技與建築。

之前的所有版本農業經濟成型更快的原因,就是建立在郡國人口巨大的農業經濟350%加成與稅收序列的零費用高、高基礎產值上,較比工商業經濟,工農業經濟科技時長更短,前期投入更小,叛軍還會產生額外收入。

1.5版本棄叛之世

稅收序列跌落神壇的原因,是因為與人口巨大的重要性產生了沖突,刷叛軍肯定會造成人口降低。

雖然按照以前的方式,還能維持人口的增長,但是速率太慢,無法形成優勢。

如果要打一個比喻,稅收序列與刷叛軍,以前的版本中就是額外收獲,雖然玩家需要麻煩一些,但是卻無法否定這是最快經濟成型的方法。

而新版本,稅收序列與刷叛軍是飲鳩止渴,雖然短期內解決是收入與額外收入,但是嚴重影響了中後期發展。

城市建築標準模板已經有了基本的建議與順序。

這里講一個小技巧,就是(五行相生)建築小技巧。

新版本(棄叛之世)

五級城四個建築空位,最普遍的狀態就是拓土序列、官坊序列、市肆序列、軍事設施序列。

佔領一個城市的時候,如果情況允許。

建築空槽足夠,那麼其實這四個規定序列也是有建造順序的。

第一順位、建造一級官坊序列。

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五行金屬性(官坊序列)。

減少水屬性(商教)建造費用10%。

配合金系差事,可以初始就減少建築費用20%。

如果有些隨從寶物與太守可以將建築費用減少至更低。

第二順位、建造一級市肆序列。

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五行水屬性(市肆序列)。

減少木屬性(農業)建造費用10%。

配合金系差事,可以初始就減少建築費用20%。

第三順位、建造一級拓土序列。

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五行木屬性(拓土序列)。

減少火屬性(軍事)建造費用10%。

配合金系差事,可以初始就減少建築費用20%。

四級郡國城市

先造一級官坊、然後一級市肆、最後一級拓土。

利用五行的小循環,適當減少初期的建造費用,是經濟滾雪球的必備常識。

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經濟建築序列與科技是配套的。

這里給出比較簡潔的科技激活順序。

對於極限速推流,新版本稅收序列與刷叛軍,雖然前期依舊強勢,但是畢竟太影響中後期經濟發展。

所以稅收序列取消,退而求其次。

選擇開局雙貿易(外邦使者)(大鴻臚)激活,來緩解經濟前期的窘境,增強滾雪球速度。

但是這僅僅針對於速推流,如果是種田流,並不計較成型期的耽誤的十回合或者二十回合。

可以不用激活雙貿易科技。

農業的基礎激活點(鼓勵占墾)+3000人口增長是必須激活的,無論什麼流派,只要你想經濟更好就必須激活。

但是激活的時機應該選擇在10-20回合,畢竟遊戲前期只有一個郡國或者兩個郡國,而且中原混戰,即使開局就激活農業的基礎激活點(鼓勵占墾)也並沒有什麼效果,如果是10-20回合以後,佔領的區域應該在五個郡國左右,而且有一些城市基本可以算是後方的穩定城市了,那麼就需要考慮開始增加人口了。

科技(勸奴)

減少建築時間與老版基本相同,由儲君的設置決定,如果能早期完成儲君的建築時間減免效果。

那麼勸奴可以延後激活,如果無法完成儲君的建築時間減免,那麼盡早的前期激活。

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分支優選科技極限速推流:

個人傾向於第二列。

花費兩點科技點,就可以擁有(馬販)人口+4000增長。

前兩點科技點與五級反腐考工室重疊。

所以第二列科技,可以算是人口與反腐同時進行。

非常優選的科技流程,附帶增加工商業加成+20%,綜合性價比高於綠線。

當然這樣的科技選擇會稍稍降低一些經濟總量。

但是對於極限速推的話,回合金基本超過5W以上足以。

經濟種田流:

個人傾向於第一列,種田流相對於速推流,郡國城市數量還是會少一些的,但是郡國城市等級肯定高於速推流。

郡國城市升級還是需要糧食的,所以第一列既有人口又兼顧糧食。

而且並不耽誤反腐時間,所以第一列更適合種田。

最後的反腐大鑄幣廠,就無須多言了。

後期工業想轉換為基礎值500的工業建築,就必須建立全圖反腐的大鑄幣廠,然後才能轉換。

可以算一算,遊戲後期,不算特殊地塊,不算科技,工業基礎值500+500*200%=1500

七十座郡國城市,1500*70=105000,純郡國工業收入就能達到10W

新版本(棄叛之世)

工業經濟註定起飛。

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呂布

能種田麼?我覺得是能的。

其實我覺得呂布的派系屬性就是CA給玩家挖的一個大坑,然後戰狂流瘋狂的往里跳。

如果脫離戰狂,冷靜的思考一下,其實呂布的破局,簡直容易的不能在容易。

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統治混亂

太守-1

其實並不算太傷,太守位,其實只要有一兩個就夠了,大多數人又不追求極限經濟,能有太守位空降太守,建業鄱陽這樣的城市能有太守壓制腐敗,少一個太守肯定會有損失,但是並沒有太傷。

對於種田流最傷的應該是第二項,建築成本+30%,這導致了前期要比其他派系多了三分之一的投入,導致呂布派系滾雪球速度會慢很多。

至於派系腐敗+20%,其實影響並不大,反正呂布派系即使種田,也不是想要求極限經濟。

那麼地盤大了有腐敗,最高也是100%,可能如其他派系,想將腐敗壓制為0,呂布比較困難,但是僅僅是解決腐敗問題,那其實並不難。

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個人勝利

這個就是CA挖的坑,但是我沒有跳。

這個屬性真是變相的還原歷史,只要你用呂布戰鬥下去,那麼你就會越來越慘。

外交環境就會越來越難。

這樣的戰鬥模式能破局麼?當然是能的。

演義模式,呂布無雙,然後一路燒殺搶掠,雖然回合金是負的,但是金不會減少,會一路增多,殺到地圖的角落,建立根據地,利用分封還是很好破局的。

史實模式,也是同理,前期一路拆遷隊模式。

戰狂模式的呂布,這種模式真心會很累。

但是對於新手可能就有點尷尬了,真心有點玩不轉。

開啟新手安慰模式,可以叫我新手福音。

呂布個人勝利這麼多懲罰,那麼我作為穿越人士,為什麼還要走呂布歷史上的老路。

為什麼非要窮兵贖武?

也沒有人規定非要用呂布吧?

我這麼帥氣的呂布,為什麼不能安靜的做一個高富帥?

然後還有貂蟬的陪伴?何樂而不為呢?

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氣焰屬性,為什麼我特別喜歡呂布種田。

因為只要熬過前期,中期經濟稍稍好一些的時候。

我就可以重新啟用呂布。

全部隊頂著至少百分之五十以上的補員,橫掃天下。

呂布中期堪比黃巾軍,甚至要超過黃巾軍。

我以前就講過,經濟的前期起飛是為了軍事服務的。

別的派系經濟高,但是想一想,如果是PVP現實中聯機對戰,真的別的派系不一定能打過中期的呂布。

那麼可能呂布經濟會比一些派系差一些,但是中期呂布利用個人屬性。

超高的補員,只要中期呂布也能養得起部隊,基本上全自動平推。

所以我設計的新手玩家,呂布。

開局消滅曹操主力部隊後,直接解散呂布本部兵馬。

招募高順為領軍將領,繼續作戰。

這樣呂布的外交環境,簡直好到爆,只要不隨便答應傭兵任務就可以維持到經濟復蘇。

傭兵任務要做的就是攻擊袁術,或者攻擊何儀。

袁術是要稱帝的,宣戰袁術可以換取很多外交勢力的好感。

劉備與孔融基本就是呂布鐵桿。

劉備可以收為狗狗,能提供很多幫助。

四十回合的時候,有良好的經濟環境的時候,重新啟用呂布,橫掃天下。

即使全宣的外交環境,因為有固定的附庸派系。

也不需要太擔心了,用呂布的派系特性,強大的派系補員彌補經濟上的稍稍落後。

絕對是可行的,也是值得的。

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開局貿易簽劉寵。

臧霸大幾率被鄭姜小姐姐幹掉。

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貂蟬小姐姐,舉孝廉差事安排。

開局我要變更幕府職位,如果不用差事壓制一下,陳宮會暴走的。

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馳援陳郡,什麼什麼任務的,都靠邊,不想累計個人勝利。

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新版本一直有一個有趣的地方。

就是各種戰場設施,拒馬,火油,箭塔。

呂布開局這些都有,現在只要三級特殊地塊,守軍完全,在配合一個將領。

增加一些士氣,除了沒有城牆資源點的。

但凡是由城牆的資源點,我感覺都非常好守,那火油簡直無敵。

用好了,燒死一個武將六部曲,沒什麼問題。

張遼招募,防守潁川農莊。

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第一回合

幕府任務一定不要開啟,當然如果用呂布戰勝夏侯兄弟後。

也是可以開啟,我的意思就是隻有一個人的幕府任務不要開啟。

因為呂布很快就可以開啟三個人的幕府任務,這對於前期節省開支很重要的。

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輕松搞定。張遼力戰夏侯兄弟。史詩大捷。

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其實我當時是有點尷尬的,這也太那什麼了。

曹老闆什麼情況?是不是AI剋扣武將俸祿呀?

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史實模式

配合城市守軍,消滅曹操初始的主力軍團,我感覺戰役難度不算太高。

基本上一戰破局,曹操基本上玩完。

開局兩場史詩大捷可還行。

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第二回合

基本就是這樣的狀態了,我感覺按照我說的模式,已經破局了。

外交不瞎操作,至少20回合前,劉備鄭姜孔融外交無問題,不存在背刺。

外交操作好了,劉備就是鐵桿。

袁紹打過來也需要很久,所以呂布這時候只需要選擇是向南發展,還是向北發展。

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這些無雙猛士任務,我並沒有太關注。

就如我提到的,都是CA給玩家挖的坑。

我建議新版本呂布必玩,而且要玩兩個檔。

一個檔統一天下,一個檔必須體驗無雙天下的感覺,不用分封也不用收附庸。

就是橫掃天下,燒殺搶掠。

除了資源點,全部幹成一級郡國。

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初始的系統任務完成,第二回合就可以開啟幕府任務了。

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這些任務的時長變更了。

二十幾回合內完成。

以前我記得,應該是永久性質的,這也是一些小細節的改變。

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窮鬼呂布,府庫圖。

哈哈哈,我這種田流看著就想笑,而且是輕蔑的笑。

作為偉大的穿越人士,必須給你整成正的。

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呂布回家種田,個人勝利終止,CA你的坑,我就不跳。

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氣焰縮減並沒有太多減益,就是增益屬性回歸正常。

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火系幕府

看過之前我寫的小意見的人都懂。

開局時期,火系幕府任務的獎勵是性價比最高的。

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高順安排上,唯一可惜的是呂布開局只有兩個火將。

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開啟幕府任務,雙火系幕府任務,我更喜歡三火系。

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張遼,功成身退回家搞建設吧,誰讓你是金系將領。

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開局第一戰,典韋的投降率挺高,如果方便,其實可以刷一刷的。

畢竟是意外之喜,來吧,老弟,共弒舊主。

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一波自動搞定了

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高順登場,其實我感覺高順的戰鬥力,僅僅也就是稍稍弱於呂布而已。

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吾之兵刃

藉以你用,完美

高順自帶陷陣營維護費減低,開局高順可以說必用,只有他的維護費最低。

而且陷陣營的騎兵與步兵戰鬥力,還都是上上之選。

來源:全軍破敵 三國吧
作者:qiyongnan