《俠隱閣》屬性與傷害等各類計算公式一覽

《河洛群俠傳/Ho Tu Lo Shu: The Books of Dragon/角色扮演/952860》攻略專題

攻略專題

《俠隱閣》屬性與傷害等各類計算公式一覽

屬性與攻擊

四維分別為str, vit, dex, spr

基礎攻擊str*1.2+vit*0.2+dex*0.8+spi*0.5

基礎防禦str*0.2+vit*1.2+dex*0.5+spi*0.8

氣血上限str*1+vit*2.5+dex*1+spi*1.5

真氣上限str*1+vit*1.5+dex*1+spi*2

基礎移動力math.min(1,(dex/120))+math.max(0,((dex-120)/200))

基礎(帳面)招架力str/10

基礎反擊力vit/10

基礎(帳面)閃避力dex/10

基礎(帳面)暴擊力spi/10

基礎傷害attacker_attack^2/(attacker_attack+defender_defense)

背襲傷害系數1.6

側襲傷害系數1.2

暴擊傷害系數2

招架最終減傷系數0.3

五行相剋傷害系數math.max(0,(attacker_spi-defender_spi))*0.0007+1.3

一般技能傷害 slv*x+y,x在0.02~0.06之間,y在0.35~1.2之間

揮拳傷害math.max(0,(slv-9))*5.1+0.4,也就是10級前統一0.4,10級5.5,傳統藝能野球拳

基本功增加經驗公式str*100

招式增加經驗公式((math.log(player_status/require_status)/math.log(10))*2)*500+225,其中require_status的取值:招式看個別四維,心法看四維總值

隊友成長加成%數(community_lv-1)*0.1,全看你跟他關繫好不好

1.基礎攻擊str*1.2+vit*0.2+dex*0.8+spi*0.5

所有招式都以此為基礎值計算賬面值,四維越高則攻擊越高,力量:體魄:靈巧:意志=12:2:8:5

2.傷害公式 攻擊*攻擊/(攻擊+防禦)

這是很多網游用來平衡pvp里猛點防禦玩法的經典公式,其攻擊意義遠大於防禦,攻擊系數略小於防禦*血量

3.招式增加經驗公式((math.log(player_status/require_status)/math.log(10))*2)*500+225

對數函數,自然導致數值未達標前獲得經驗極低但增長迅速,而達標後增速趨緩。練招式前先把能堆對應四維的藥吃掉,收益會高一些

4.五行相剋傷害系數math.max(0,(attacker_spi-defender_spi))*0.0007+1.3

懷疑多寫了個0,目前這系數幾乎就等於1.3倍增傷,除非意志相差幾百上千,導致五行意志增傷近乎0。文本順序里明顯可以看出五行剋制系統是較晚時候臨時改的,bug多難免

5.(湊數)揮拳的代號是godfist,上帝之拳

6.移動力math.min(1,(dex/120))+math.max(0,((dex-120)/200))

7.大家心心念唸的淨,真名凌雨寒

同樣id的還有一個白,109和109c的區別,瞎猜個雙胞胎設定吧,另外前面108被刪了。

四維倍率

用Excel拉一下,分別為8個情況下所需四維倍率

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另外如果滿級都是900,那麼225這個數字也就有意義了

225=900/4

即剛好達到修煉要求時,4次練滿

藥浴加的東西也發一下好了

鍛煉基本功,額外加2/3/5點對應四維,即初/中/高級

修煉心法、劍法、暗器,額外+3意志

修煉拳法、長柄,額外+3力量

修煉腿法、短柄,額外+3靈巧

修煉刀法、醫學,額外+3體魄

琴棋書畫對應修養爽朗膽識堅毅,額外+5/8/10點本身藝能點數和性格點數

打工目前只有最初級的,都是額外+150錢,可以看到之後會有很多新類型的工種,加錢更多

還有一排額外加性格值很多的,分別是巡遊/花草/校寵/馬吊/投壺/蹴鞠/食堂聊天

下面還對應加人物很多好感度,大概就是非升階的約會?

我從來沒有試過非友好度升階時點外出約會,所以不確定

有人問四藝招式攻擊力的計算方式

這幾個里面注釋都寫的是第三年才給的招式,放第一年都過強了

琴 廣陵散(0.6*zither)*(slv*0.04+0.6) 群體buff

棋 攻敵之要0.5+slv*0.04+chess/1000

畫 丹青余絢0.4+slv*0.04+painting/1000

書 顛張狂素0.6+slv*0.04+calligraphy/1000

二週目摸完,再隨便扒拉點東西好了

NPC屬性變化

NPC四維是有倆值的,一個基礎值Level,一個額外值Extra

最終的取值則為兩者相加

基礎值

對應CharacterInfo.txt屬性里初期值和每回合成長值

比如段紅兒初期值是(1010,48)(1020,40)(1030,57)(1040,55)

每當過回合時所有角色調用此函數增加四維經驗

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一回合對應一旬晝+夜,每年60回合

每年系數coefficient不同,當前公式里第一年0.5,第二年1,第三年1.5

且每回合成長值是有隨機性的

比如段紅兒[1010,(140,160)][1020,(140,160)][1030,(140,160)][1040,(140,160)]

就是每回合四維經驗隨機增長(140~160)*0.5,每100經驗升一點

而閣主和段霄烈兩個大佬成長值都是0,也就是不會成長了

額外值

目前代碼都是基礎值乘上一個系數,但可入隊NPC和不可入隊的算法是不一樣的

可入隊的是根據其好友等級來計算系數

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所以好友等級越高則其對基礎值加成越多,但並不影響基礎值的增長

也就是何時升級好友並不影響最終好友屬性,關系升級了立馬點數就會加上去

不可入隊的則是根據成長因子來計算

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每個NPC的成長因子各異,說白了就是拿來調節關卡難度的

根據玩家反饋,在對應關卡里把出現的NPC系數調一下就行了

另外段紅兒的好友等級公式跟別人不大一樣

別人都是(community_lv-1)*0.1,也就是每級+10%四維

段紅兒是(community_lv-1)*0.08+math.max(community_lv-5,0)*0.11

也就是6級之前每級+8%,6級後每級+19%(最高好像就6~7級?)

還有淨師傅目前公式是0,不過畢竟EA版,不作數

結論是敵人的強度並非按照你的四維或者強度來計算的

而是類似火紋的每旬升級凹點,臉白了全+1,臉差的加白板

不過比起火紋,隨機幅度很小,幾乎清一色20

所以凡是帶成長隨機值的NPC,每週目體驗都會不一樣,而且越往後方差越大

一些傳書任務,越晚做自然NPC強度就會高一些,你的隊友同理

戰鬥相關

基礎閃避率math.max(0,(defender_dodge-attacker_dodge))

基礎招架率 math.max(0,(defender_parry-attacker_parry))

基礎反擊率math.max(0,(defender_counter-attacker_counter))

基礎暴擊率math.max(0,(attacker_critical-defender_critical))

也就是你的閃避、招架、反擊、暴擊,都要先和對方的閃避、招架、反擊、暴擊做加減

這種,講真我覺得蠻新鮮的

講人話就是,我只要比你更靈活,我打你你就閃不掉;我只要比你更暴力,你就沒法暴擊我

代碼里,實際運算、招式攻擊、傷害估算,三者是三個函數,完全不相干

傷害估算和實際運算比較接近,去除了隨機值(±5%)和暴擊等等

目前是用的經典除法公式來計算,也就是atk^2/(atk+def)

意義就是若防禦是攻擊的n倍,則造成的傷害是攻擊力的1/(n+1)

這里atk、def均取的是人物面板顯示的數值,與招式無瓜

然後得出的傷害值再去乘招式倍率

還要再乘上暴擊、背刺側擊、buff加成等等各種倍率

而在人物技能樹UI里顯示的招式攻擊力

其實就是簡單地把招式倍率乘上你的面板攻擊力而得出的一個數字

除法公式下也就相當於當對方防禦力為0時的傷害值

也就是給你看爽的,對面防禦力越高則誤差越大

傷害計算

①基礎傷害值 basic_damage

除法公式算出,前文有解釋,不再贅述,可通過改配置文件換掉

預估值無隨機,而實際運算里有0.95~1.05的浮動值

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②當次傷害增減 add_and_sub

由4個值組成,攻方增傷,攻方減傷,守方增傷,守方減傷

先每一項各自加減,然後將4個值相乘

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③方向系數 dir_coefficient

基礎值是配置文件里的方向系數

然後增減技能/心法/天賦里的方向增傷減傷系數

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④暴擊系數 coefficient_of_critical

基礎值是配置文件里寫的2,可修改

然後加上技能/心法/天賦里的暴擊增傷系數

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⑤五行系數 element_coefficient

基礎值是配置文件里的公式,可修改

然後增減技能/心法/天賦里的五行增傷減傷系數

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⑥技能系數 skill_coefficient

就簡單地按技能去找配表裏的公式帶入一下

每個技能都不同,比如野球拳10級就可以到5.5倍

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前5項相乘是寫死的,第6項可加可乘

但實際上配表裏除了反擊用的普攻、醫術外,都配的乘法

所以,最終傷害=①*②*③*④*⑤*⑥

技能傷害

九疊雲錦張

目標存在一重縛身時,當次傷害提升30%

{ “BufferPropertyAction” : 7004, 1, 30.00000}

7004=Attack_Damage_Add, 攻擊者傷害增傷

即第②項里的攻方增傷+30%

牛下九坎

若本次攻擊剋制目標五行屬性,傷害+50%

{ “BufferPropertyAction” : 7006, 1, 50.00000}

7006=Attack_Weak_Add, 攻擊者相剋增傷

即第⑤項里的攻方增傷+50%,1.3*1.5=1.95

這種乘法增傷,很容易搞到數值爆炸,畢竟你的各種屬性是加法式培養,攻擊傷害卻因為參數全是相乘關系。

參數一點點小變化,最終數值都會打滾式往上漲,就算每個系數都只增加10%,乘多了一樣爆炸。

相關修改

①武器切換後過回合

Heluo.UI.CtrlBattle.OnChangeWeapon

最後面加一句

Game.BattleStateMachine.SendEvent(”FINISHED”, new FSM.Battle.EndUnitEventArgs{ AwaitTime = 0.5f });

②解鎖戰鬥Pitch視角旋轉

Heluo.Components.GameCamera.SetBattleCamera

把ylocked改為false即可

③修煉內功中旬實際經驗計算2次的bug

Heluo.UI.CtrlNurturance.DoMantra

additionCoe乘了兩次,刪一次即可

不過應該沒人想改吧,除非官方自己改了

④UI里直接顯示所有可入隊隊友

Heluo.UI.CtrlHome.Show

把判斷是否已open的判斷去掉即可

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附解鎖戰鬥Pitch視角的圖,右鍵可拖動角度,跟河洛群俠傳一樣,但無相機碰撞會導致穿模

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來源:俠隱閣吧
作者:binarizer

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