《觀測號(Observation)》劇情解析

首先,人類發明瞭SAM這個AI來幫助人類管理空間站,處理觀測數據,漸漸地,SAM在海量的觀測數據中發現了三種模式:第一種,在眾多恆星種找到了23對完全相同的光變曲線(術語light curve),這在概率上幾乎是不可能的,23對兩兩連線經過木星附近的一個點(指定空間坐標);第二種,這23對恆星的光變曲線的峰值出現的週期完全一致(指定時間坐標);第三種,這23對恆星的峰值之差,正好形成人類基因(23對恆星=23對染色體),明確指定目標是「人類」。這不禁讓我想起了當年旅行者1號和2號上搭載的黃金唱片,人類給外星人標記太陽系坐標的方法,就是標注了周邊恆星距離。

在「神秘力量」的明確的指引下,人類派遣了這一批船員,真實的目的則是要求船長在指定的時間把船員帶到指定位置,然後,空間站被傳送到了木星軌道上,在此期間,女主和人工智能SAM渡過種種難關,多次接觸「神秘力量」(六邊形石碑),逐漸脫離「人類」的概念,最後,女主認識到來自「神秘力量」的召喚,決定舍棄人類的身份,接受黑色石碑的「升格」。

我看到不少人在分析為什麼會有多個空間站,多個女主,甚至提出了所謂「克隆說」來解釋。其實壓根不需要這麼麻煩,這就是個簡單的「時間悖論」,理解成「多重宇宙」也沒什麼大問題。總之,這不是科學可以解釋的東西。為什麼?因為這部作品里引入了「古神」的概念,事實上,當一部故事引入克蘇魯的要素以後,追求科學的解釋就已經毫無意義了,不是嗎?

這個「神秘力量」可以控制時間與空間。原先只有一個女主,一個空間站,但是引導女主到達石碑面前是一件非常困難的事(本身也是一種考驗),所以「神秘力量」反復從不同時間或者說不同平行宇宙轉移空間站到我們看到的木星軌道上,然後讓無數女主進行類似體驗,直到篩選出一個可以走到石碑面前、接受「升格」的女主。這其中,有的女主早早就失敗了,比如說船長提到他看到SAM打開氣閘把女主扔出去了,這可能是某個平行空間站種SAM沒有受到「神秘力量」誘惑,而是選擇排除了已經受到誘惑的女主;也有的女主挺到了最後,但是在下墜的過程中死了。

Bring them的結局就是,女主和SAM共同接受「升格」,並且融合,成為「神秘力量」在人間的代理或者使徒,目標就是把更多的人帶到「神秘力量」面前。「神秘力量」在劇中是一種超驗的存在,而不是任何可以用「合理性」解釋的東西。

為什麼說這部作品的「克蘇魯」式結局為劇本增色不少呢?因為Observation回歸了克蘇魯神話背後的精神內涵,而不是簡單引用了幾個克蘇魯的經典形象。

《觀測號(Observation)》遊戲劇情解析

本作開始於空間站事故,當然玩家進入遊戲時就已經察覺各種不對勁了,因此肯定是有心理准備的,但是空間站寫實的細節和氛圍又不禁讓人覺得,這個故事最終會有一個理性可以解釋的結局,畢竟整個場景可以說不存在「科幻」的成分,極為貼近現實。而當SAM和女主第一次遭遇六邊形石碑時(第一次和第二次玩符號重復的小遊戲),我們發現六邊形石碑好像沒有什麼惡意,倏忽然出現,倏忽然消失。而這就是編劇的陷阱。

「黑色石碑」早已在科幻作品里被賦予了獨特的、先驗的含義(即2001太空漫遊中的「黑色石碑」),它代表著超越人智的終極規律,或者說宇宙的存在意義。如果玩家完全不知道「黑色石碑」在科幻片中的含義,不會有任何想法;反而是直到這個含義的玩家,會先入為主地認為,本作的落腳點會是「人類與超驗存在的接觸和進化」,或者是某種「外星人」的形象。石碑每次出現,都會重復一些奇怪的符號和聲音,這種表達方式大大增加了石碑的神秘感,讓玩家覺得簡單的符號背後似乎蘊含某種難以觸及的神秘。

直到中期,我都期待著科幻黃金時代作品那種展開,「人類受到超驗存在的指引從而超越自身」,直到從SAM主機里伸出黑色觸手的那一瞬間。在那一瞬間,我突然理解了,六邊形石碑只是一個幌子,SAM發現的三種模式,只是類似「克蘇魯古神」的存在設下的陷阱,誘騙人類踏入。而之前經歷的種種詭譎,此刻早已喪失了任何解釋的必要。

(編劇把這個設定隱藏得很好,前中期都不怎麼看得出來,只有女主幾次提到「黑色粘液」有一些暗示)

為什麼說這部作品比這幾年的克蘇魯遊戲更加「克蘇魯」呢?最近幾年,「克蘇魯神話」像是突然被流行文化「重新發現」了一樣,比如說,血源詛咒就具有強烈的克蘇魯風格,另外還有沉沒之城、克蘇魯的呼喚(遊戲),b站也能找到很多克蘇魯的解說。

但是不少愛好者乃至作者,對克蘇魯神話的理解僅限於標志性的外神、古神、舊日支配者、奇形怪狀的生物,以及「san值」,有事沒事玩幾句「不可名狀」的梗。克蘇魯的呼喚(遊戲)也僅限於一些常用的恐怖橋段(順便,血源詛咒是get到了克蘇魯的精髓的,宮崎老賊確實有本事)。這實際上已經有點把「克蘇魯神話」庸俗化、平面化了。克蘇魯神話的恐怖之處,從來不是jump scare或者妖魔鬼怪(當然妖魔鬼怪是有的),而是一種「日常」被「非日常」慢慢滲透的過程,是打破和重塑認知的過程。

玩家以為整個故事的基調是真實的,相信不論出現任何展開,都能理性地理解和接受,然而一絲不和諧始終縈繞在玩家周圍,並且隨著故事發展,這種不和諧越來越引人注目,玩家對於故事的細節的認知不斷被修改重塑,直到某個階段,當玩家回望整個故事時,發現故事已經偏離一開始的基調太多太多,玩家對故事的合理性的預期被粉碎,取而代之的是理性所無法解釋的超驗存在。 如同慢性毒藥一般的認知重塑,這才是我理解的克蘇魯神話的精髓 ,不論是經典的為克蘇魯神話奠基的小說(克蘇魯的呼喚,印斯茅斯小鎮的陰霾,星之彩,瘋狂山脈等等),還是血源詛咒這樣深得克蘇魯精髓的遊戲,都不依賴什麼外神/古神/舊日支配者戰鬥力排名,或者「不可名狀」梗,亦或者觸手眼球惡心樣貌這些外在符號,而是直取克蘇魯神話最令人膽寒的本質: 你怎麼能確定你所認知的世界一定就是真實的世界呢?

而這部作品就抓住了克蘇魯神話的本質,談不上恐怖,也談不上驚悚,但是讓「非日常」緩緩滲入「日常」,逐步重塑主人公的認知,玩家對遊戲劇情的預期從一開始的真實系驚悚故事, 慢慢變成2001太空漫遊和第三類接觸這種科幻故事,最後卻發現,這是一個克蘇魯風格的故事, 玩家雖然不一定感到有多恐怖,但是對故事的認知也在不知不覺中被重塑了。

來源:遊俠網

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